Kell Goron

Aus Mythopedia

Kurzzusammenfassung

Die Kell Goron (Orden des Goroneth) sind eine Abspaltung der Ouai. Anders als die Ouai entsagten die Kell Goron den Alten Herrscher:innen die Gefolgschaft. Ursprünglich wollten sie die Welt mit

Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Fabian Geuss
Mitwirkende:Lena Weber, Christian Moormann, Christian Müller, Francis Göltner, Johannes Pemsel
Jahr:2006 (? erstes Auftreten); letzte Fassung 2013

allen nötigen Mitteln zum Gleichgewicht bringen, doch dieses Ziel verdrehte sich mehr und mehr zum eigenen absoluten Herrschaftsanspruch.

Die Kell Goron verfügen genau wie die Ouai über enormes Wissen und große magische Fähigkeiten. Anders als die Ouai sind sie skrupellos und auch jederzeit bereit diese einzusetzen. Die Kell Goron sehen dabei alle 10 Elemente als mögliches Werkzeug.

Die Kell Goron kleiden sich bevorzugt in schwarze Roben mit roten Schärpen.

Im Spiel kann es ein:e einzelne:r Kell Goron je nach Rang mit 20-50 Spieler:innen oder einem Archon aufnehmen. Jede:r Kell Goron ist dabei sowohl ein:e gute:r Kämpfer:in als auch ein:e herausragende:r Magier:in.

Kell Goron in 5 Sätzen

1. Um mit einem StarWarsVergleich zu arbeiten: Wenn die Ouai die Jedi von Mitraspera sind (selbstlos, pazifistisch, unparteiisch), so sind die Kell Goron die Sith (egoistisch, ehrgeizig, ruchlos).

2. Einem:r Kell Goron ist zum erreichen der eigenen Ziele jedes Mittel recht; er:sie kennt keine Moral und betreibt Forschung ohne jegliche ethischen Überlegungen allein zum Zwecke der eigenen Machtsteigerung.

3. Trotzdem sind Kell Goron nicht per se “böse” oder “gemein” sondern versuchen ihre Ziele lediglich mit dem geringsten Aufwand an Kraft zu erreichen (ohne Rücksicht auf andere).

4. Kell Goron legen viel Wert auf eine zivilisierte und kultivierte Interaktion mit ihrer Umgebung und verbergen ihre wahren Überzeugungen und Motive gerne hinter Halbwahrheiten, blumigen Reden oder einfachen Lügen.

5. Untersucht man eine:n Kell Goron so findet man keine elementare oder verfemte Prägung der Körper ist genauso neutral wie der eines:r Ouai.

6. Steretype oder vergleichbare Rollen: Verrückte Wissenschaftler:innen á la Dr. Frankenstein, wahnsinnige Genies, Dr Doom / Mandarin / Dr. Octopus (Marvel), etc.__

1. Gründung und Formung des Ordens

Die Kell Goron sind ein bisher hauptsächlich im Untergrund aktiver Geheimorden welcher aus Individualist:innen besteht und sich zu 90% aus ehemaligen, abrünnigen Ouai zusammen setzt sowie einigen wenigen Siedler:innen welche sich ihnen als Schüler:innen angeschlossen haben. Daher wird im Weiteren davon ausgegangen, dass die Inhalte des Ouai Spielhandbuches in aktuellster Fassung bekannt sind.

1.1 Philosophien der Ouai Bruderschaft

Schon vor der Erschaffung der Verfemten Elemente waren die Alten Herrscher:innen oft nicht einer Meinung und neigten zur Parteibildung. Wie sollte es auch anders sein, denn sie hatten die Verurteilung und Ablehnung der Völker welche aus anderen Elementen stammten schließlich von ihren Schöpfer:innen geerbt. Doch selbst innerhalb verschiedener Völker des selben Elements gab es Differenzen in der Auslegung des Willens des eigenen Elements.

Die Ouai stellten zwar ein gewisses verbindendes Element dar und steigerten die Akzeptanz und Kooperation unter den Elementarvölkern wurden jedoch von den meisten der Alten Herrscher:innen nie wirklich ernst genommen, da sie eben “nur” das Leben war welches man selbst im Labor erzeugt hatte.

Diese Geringschätzung in Verbindung mit den häufigen Streitigkeiten zwischen den Alten Herrscher:innen selbst führte mit der Zeit zu unterschiedlichen philosophischen Einstellungen innerhalb der Bruderschaft der Ouai. Ein großer Teil akzeptierte die Macht der Schöpfer:innen und sah über die kleinen Fehlbarkeiten hinweg; einige von diesen gingen sogar soweit in alte Verhaltensmuster der Elementarvölker zu verfallen und sie wie Gött:innen anzubeten.

Viele andere betrachteten die Handlungen der Alten Herrscher:innen kritischer, fügten sich jedoch in ihre untergeordnete Rolle da sie weiterhin die Macht und das kollektive Wissen ihrer Erschaffer:innen als übermächtig anerkannten. Nur ein sehr kleiner Teil dieser Ouai ging so weit sich vorzustellen, mit all dem von ihren Herr:innen erlenten Wissen deren Dienst zu verlassen um eigene Wege zu gehen. Doch selbst die Kühnsten unter diesen Vordenker:innenn wusste keine Antwort auf die Frage, wo man Zuflucht vor der Vergeltung der Herrscher:innen suchen sollte, nachdem man sie erst einmal verraten und verlassen hatte. Denn der Dienst in der Bruderschaft war ein Dienst auf Lebenszeit.

1.2 Der erste Bruderkrieg

Als jedoch die Verfemten Elemente von den Herrscher:innen selbst erschaffen wurden änderte sich Vieles, so auch für die Ouai; Denn jetzt gab es nicht nur zwischen den Herrscher:innen und Völkern zu vermitteln, sondern auch zwischen den Ouai untereinander. Denn natürlich dienten die Ouai weiterhin “ihren” Herrscher:innen, auch wenn diese in ihrer eigenen Gesellschaft in Ungnade gefallen waren oder sogar später im offenen Krieg gegen andere Herrscher:innen standen (dies geschah zuerst im Fall des Krieges Siegelstatt gegen die Urzweifler:innen).

Gezwungen zu sein, die Hand gegen andere Ouai zu erheben veränderte die Ouai maßgeblich. Die Fraktion derer, welche an der Göttlichkeit und Unfehlbarkeit der Alten Herrscher:innen zweifelten erhielten immer mehr Zuspruch, insbesondere aus den Reihen der Ouai, welche den Elementen treuen Herrscher:innen dienten.

Dies führte schließlich dazu dass eine große Gruppe von Ouai (etwa 20% der gesamten Bruderschaft) beschloss einen Eid der Gewaltlosigkeit zu schwören. Sie entsagten nicht ihren Herrscher:innen sondern weigerten sich nur in deren Auftrag anderen Ouai (oder Elementarvöklern) Gewalt anzutun.

Die Reaktion der Schöpfer:innen war unterschiedlich und reichte von hemmungslosem Genozid an der rebellischen Ouai Dienerschaft bis hin zu Akzeptanz und einer Umstrukturierung der Aufgaben. Ganz gleich wie verfahren wurde führte es jedoch zu einem Bruch in der Bruderschaft zwischen jenen, welche den Gehorsam an den Schöpfer:innen über alles stellten (den “Loyalist:innen”) und jenen, welche sich zum ersten Mal gegenüber ihren Erschaffer:innen emanzipierten (den “Separatist:innen”).

1.3 Goroneth und Ontuteth

Es zeigte sich jedoch bald, dass viele der Separatist:innen weniger am absoluten Pazifismus als an der Rebellion gegen die Herrscher:innen interessiert waren. Gestärkt durch die teilweise überzogen harte Reaktion ihrer Schöpfer:innen sagten sie sich bald vollständig von der Bruderschaft los.

Um diese Entwicklung näher zu beleuchten muss man die Geschichte von Ontuthet und Goroneth kennen. Die beiden langjährigen Freunde sahen früh den Krieg voraus und wollte die treuen Ouai schützen. In ihnen sollte die Hoffnung auf ein erneutes elementtreues Mitraspera in Frieden und Gleichgewicht liegen. In seiner Neutralität und im Gleichgewicht wollte Goroneth die Ouai weiter von den mittlerweile in seinen Augen wahnsinnigen Welt abkoppeln, bis sich „Die Herrscher ihren Taten bewusst werden und das natürliche Gleichgewicht wieder selbst einstellt, später konnte man einen Neuanfang wagen“, sowie „ein aktives Vorbereiten einer neuer Zeit nach dem Krieg unter der Führung der Weisheit der Ouai und im Sinne aller Elemente, denn die Alten Herrscher werden dieselben Fehler wieder machen!“.

Onthuthet jedoch wollte weiterhin den Alten Herrscher:innen vertrauen und ihnen dienen, sobald sie die wieder vor ihre eigenen Machtinteressen stellen. Beide Gruppierungen diskutierten hitzig und innig, während draußen der Krieg mehr und mehr Tode forderte. Schließlich, nach einer finalen Gesprächsrunde gingen beide Gruppierungen getrennte Wege, denn die Forderungen waren festgefahren und ein gemeinsamer Entschluss unmöglich. (Es ist nochmals deutlich anzumerken, dass zu diesem Zeitpunkt beide Gruppierungen noch friedlich zueinander waren, wenn sie auch getrennte Wege gingen.)

1.4 Der zweite Bruderkrieg und die Gründung der Kell Goron

Goroneth, der zuletzt beim Bau von ShanMengRay maßgeblich unterstützte, verriet schließlich seinen Freund und entsagte der Gewaltlosigkeit um sich gegen seine Erschaffer:innen zu erheben. Sein Widerstand war zugleich auch namensgebend für alle die ihm folgen sollten. Der „Orden von Kell Goron“ entstand, der “Orden vom Weg des Goroneth“.

Eine solche Abspaltung konnte natürlich von keinem der Alten Herrscher:innen geduldet werden und so kam es zu gewaltsamen Auseinandersetzungen zwischen Loyalist:innen und den rebellischen Separatist:innen. Nur eine kleine Gruppe pazifistischer Separatist:innen, angeführt von Onthutet, überdauerte diese Säuberung (siehe hierzu auch Ouai).

Nach der letzten gemeinsamen Beratung gab es nur noch wenig Kontakt zwischen beiden Gruppierungen, da sich Goroneths Kell Goron in Höhlenfestungen im Untergrund zurückzogen, während Onthutets Ouai als Rückzugsort Zitadellen im Hochgebirge wählten. Es heißt, es kam zu einem letzten Treffen zwischen Goroneth und Onthuthet kurz bevor der Große Krieg ausbrach. Was bei diesem Treffen vorgefallen ist, wissen nur diese Beiden alleine. Einzig geblieben ist der Satz „ das hätte er nicht planen dürfen, DAS war niemals unser Ziel“, den Onthuthet oft auf dem Rückweg murmelte. Was aber auch überliefert ist, dass Goroneth friedlich und innig um das Treffen bat, nicht Onthuthet. Vielleicht ist es also doch nur den jungen Ouai und Kell Goron zuzuschreiben, dass sie die Emotionen vor dem Verstand siegen ließen und es zur blutigen Feindschaft kam.

Nach diesem Treffen begann der so genannte zweite Brüderkrieg. Es gab keine angekündigten und beratenden Treffen mehr, sondern nur blutigen Zufallsbegegnungen, Guerillataktiken der zahlenmäßig unterlegenen Kell Goron und auch Entführungen von jungen Schüler:innen beider Seiten. Denkt man doch die Ouai seien ein neutrales und friedliches Volk, so verstehen sie sich trotzdem zu wehren, gerade wenn es um das nackte Überleben geht. Später hieß es sogar, dass die Ouai in ihrer Weisheit die Fehlgeleiteten Kell Goron stoppten und deren Lehren aus den Köpfen verbannten.

Schließlich trat endlich die Zeit der Erholung Mitrasperas ein nachdem der Weltenbrand das Land verwüstet und die Alten Herrscher:innen es im Exodus verlassen haten. Die Zeit des Langen Schlafes unterbrach auch jeglichen Kontakt zwischen Ouai und Kell Goron. Dies führte dazu dass nach Ablauf der eintausend Generationen die meisten Ouai die Kell Goron nur als Legende kannten.

1.5 Das Wiedererwachen der Kell Goron

Bis zum Jahr 5 nach der Entdeckung haben die Ouai nichts von den Kell Goron vernommen, da diese sich im Untergrund verborgen hielten selbst nach dem Erwachen des Landes. Dies mag zu einem großen Teil dadurch bedingt gewesen sein dass sie vor allem im Zentrum und Süden waren und sich zuerst die anderen Gebiete den ankommenden Siedler:innen öffneten.

Erst durch den Verrat des Meisters Ki Anan, der durch die Lehren eines alten Kell Goron Meisters vom Weg der Ouai abgebracht werden konnte, wurden die Ouai erneut mit der Tatsache des Ordens konfrontiert. Er half kurz darauf maßgeblich dem Sharuhn'Ar als dieser der Knochenkönigin ein halbes Dutzend Ouai und Meister:innen opferte um so den Pakt zu schließen, der ihn zu Argus machen würde.

Was nur Wenigen aufgefallen ist, dass eine weitere Kell Goron zugegen war, die aber kaltblütig vom Sharuhn'Ar getötet wurde, ohne das Anan eingriff. Was dort wirklich vorgefallen ist bleibt wohl weiterhin verborgen, der Rat der Ouai stellt seitdem Untersuchungen des Falls an. Anan selbst hat daraufhin nicht reagiert und ist spurlos verschwunden.

In den folgenden Jahren führten die Kell Goron einen offensiven Krieg im Süden Mitrasperas und es gelang ihnen Dutzende von Ouai Meister:innen und Schüler:innenn zu erschlagen. Seitdem sind auf dem südlichen Kontinent kaum noch Ouai zu finden und es gibt keine einzige Schule oder dauerhafte Niederlassung der Bruderschaft dort. Der Brüderkrieg tobte in diesen Jahren heftiger und skrupelloser als in all den Jahren vor dem Weltenbrand.

2. Verborgene Pläne Die Philosophie der Kell Goron

Schon seit der Trennung von den Alten Herrscher:innen war es eines der erklärten Ziele des Ordens, die Forschungen und Mächte der Alten Herrscher:innen nicht nur zu verstehen sondern auch im eigenen Sinne weiter zu entwickeln. Dabei unterschieden sich die Kell Goron in erster Linie durch eine ruchlose Vorgehensweise welche die meisten Alten Herrscher:innen in den Schatten stellte.

Sie wollten von Anfang an die Zukunft der Welt gestalten und formen, trachteten jedoch niemals nach Besitz oder weltlicher Macht. Das “Wohl aller”, welches immer ein Grundsatz der Ouai war, ist auch ihr größtes Ziel. Jedoch trachten sie mit äußerst unmoralischen und teils sogar grausamen Mitteln ihre Vision davon umzusetzen.

Dabei sahen sie sich nie einem der Elemente oder Verfemten zugeordnet. Vielmehr betrachten sie die Welt von einem pragmatischen Standpunkt aus und versuchen aus den vorhandenen Werkzeugen möglichst das effektivste für eine bestimmte Aufgabe zu nutzen. Sie akzeptieren alle Aspekte der Schöpfung Elemente, große Verfemte, geringere Übel und sogar die Option zusätzlicher neuer Elemente durch den Quell der Ratio als Mittel zum Zweck. Dabei ist nicht Gleichgewicht sondern Effizienz ihr Ziel.

Sie unterscheiden sich jedoch darin von den Alten Herrscher:innen welche die Verfemten schufen, dass sie sich nicht genötigt fühlen das Werk ihrer Schöpfer:innen zu übertreffen. Sie sehen durchaus den Sinn und Nutzen der Sakralen “alten” Elemente und haben nicht vor diese durch die Verfemten zu ersetzen. Eher zu ergänzen und zu optimieren.

In alter Zeit (vor dem Weltenbrand) war daher eines der größten Ziele neben dem Überstehen des Krieges selbst der Erwerb und später die Speicherung von Wissen als absehbar wurde welche Ausmaße an Zerstörung der Krieg erreichen würde. Dies führte dazu dass die Kell Goron nach der Zeit des langen Schlafes auf deutlich mehr Wissen und Technologien aus der alten Zeit zurück greifen konnten als die Ouai oder irgend eine andere Fraktion Mitrasperas. Selbst die Siedler:innen, denen alte Apparaturen, bedeutende Orte und Mächte der Alten Herrscher:innen scheinbar ohne großen Aufwand zuflogen waren den Kell Goron in dieser Hinsicht unterlegen.

In neueren Zeiten, als durch das Erwachen der Welt erneut Kräfte und Mächte von einst zugänglich wurden fing der neu erstarkte Orden daher an aus dem angehorteten Wissen Nutzen zu schöpfen und startete zahlreiche Experimente. Ganz dem egoistischen und dezentralen Grundgedanken des Ordens folgend geschah dies nicht organisiert. Vielmehr hatte jeder Kell Goron Meister:innen eine Gruppe an Schüler:innen und eine große Zahl einfacher Helfer:innen um sich geschart und errichtete in einem abgelegenen Versteck sein Labor oder seine Festung. Dabei blieb man bei der als nützlich erwiesene Tradition sich unter dem Erdboden zu verbergen.

Häufig verfolgte und auch von Erfolg gekrönte Forschungen sind:

● Konstruktion künstlichen Lebens (siehe hierzu Kargeshin und andere Wesen)

● Erwerb und Manipultation von Kraftquellen

● Sammlung wertvoller Materalien und Rohstoffe und deren Aufbereitung

● Waffenforschung

● Transportfoschung, insb. in Richtung der Pforten Terras

Dabei haben die Kell Goron in den letzten Jahren einen besonderen Spürsinn dafür gezeigt häufig im Dienste verschiedenster Parteien zu stehen (teilweise auch solchen die eigentlich gegen einander arbeiten) und alle zugleich zu unterstützen. Dies ermöglichte ihnen natürlich Zugang zu verschiedensten Ressourcen und zusätzlichen, neuen Wissens und Machtquellen.

Allerdings erleben sie auch regelmäßig herbe Rückschläge bei ihren Forschungen. So gelang es ihnen bisher noch nicht, wahres neues Leben zu erschaffen oder die Energien der Welt im selben Maße zu manipulieren wie dies den Alten Herrscher:innen möglich war.

3. Soziale Strukturen des Ordens

3.1 Grundlegendes

Die Kell Goron sind aufgrund der langen Abgeschiedenheit nicht wirklich gesellschaftsfähige Person, haben aber ihre alten Neigungen zu den ihnen bekannten Gesellschaft beibehalten. Sie sehen die Forschungen als ihr Hauptziel an und nehmen soziale Strukturen als nötiges Übel in Kauf. Da Freilandversuche ohnehin besser sind, als Laborversuche, also muss man einfach da durch. Sie werden immer erst alles als Objekte sehen, statt als Charaktere oder lebende Wesen.

3.2 Kell Goron und Ouai

Bis vor kurzer Zeit wären der Hohe Rat der Ouai und die Ordensleitung der Kell Goron eventuell in der Lage gewesen so etwas wie einen Dialog einzuleiten. Durch die Ereignisse der letzten Jahre gibt es jedoch keinerlei Ordensleitung mehr wodurch dieser Weg endgültig verwehrt scheint.

Ein:e einzelne:r Kell Goron sieht in einem Ouai nicht viel mehr als Konkurrenz, eine:n Spinner:in oder falsche:n, schwache:n Prophet:in. Emotionslose, stille und starre Abneigung der Ouai auf der einen Seite und verachtender, demütigender und offener Spott auf den Seiten der Kell Goron. Beide werden dies aber selten vor den Siedler:innen zeigen oder gar handgreiflich werden, die Feindschaft liegt im Stillen, jedenfalls solange sie dort zu halten ist. Darüber hinaus lassen sie ihren Emotionen freien Lauf, wie echt diese jedoch sind ist zu bezweifeln und zumeist SL abhängig.

Einen weiteren Bruch zwischen den beiden Fraktionen war die Entscheidung des Hohen Rates, die Ratio als gültigen Aspekt des Seins anzuerkennen. Die Ratio als Quell neuer Mächte und Möglichkeiten ist viel zu verlockend um diese Einstellung akzeptieren zu können

3.3 Kell Goron und Anhänger:innen der Elemente

Die Kell Goron sind tief überzeugt von der Existenzberechtigung aller zehn (oder mehr) Elemente und Verfemten sowie der Geringeren Übel. Dies prägt natürlich auch ihr Verhalten gegen über Avataren und Elementarherrscher:innen wie den Nyamen und Archonten.

Die Überzeugung aus alter Zeit, dass die Elementarvölker den Ouai zu untertan sein müssen, hat im Gedankengut der Kell Goron die Zeit der Verbannung überdauert. Wie weit diese Überzeugung durchbricht ist ganz abhängig von jeweiligem Ziel und muss durchdacht und sinnig überlegt werden (SL Ansage). Gerade die Naldar und die Edalphi sind in den letzen Jahren durch ihre aggressive und eitle Art in der Misskunst der Kell Goron gestiegen. Sie sehen wie sehr sie sich gerade im Süden aufspielen und feiern lassen, was auf Unverständnis, Neid und Angst vor ihrem zukünftigen Einfluss führt.

Die Avatare selbst stehen auch nur stellvertretend für die Elemente und sind nicht die Elemente selbst für die Kell Goron. Sie haben Respekt, Anerkennung für die Glaubensfestigkeit und auch Macht die die Avatare ausstrahlen, aber werden sich sicherlich nicht von ihnen herumkommandieren lassen, solange es sich um reine elementare Aufgaben handelt, die nicht allen zehn Elementen dienen.

Ebenso wie die Ouai fühlt sich aber auch jeder Kell Goron einem Element am meistem zugeneigt.

3.4 Kell Goron und Siedler:inne

Das Interesse gilt einzige dem, was von den Alten Herrscher:innen noch in den Siedler:innen ist und den Möglichkeiten die Siedler:innen zu steuern/lenken/zu nutzen. Sie wollen den Kontakt mit den Siedler:innen und versuchen die in ihnen schlummernde Essenz der Alten Herrscher:innen zu verstehen. Alles was darüber hinaus geht hängt von den individuellen Motiven einzelner Kell Goron ab und kann von Versuchen der Macht Manipulation eines ganzen Siegels bis hin zu astralbiologischen Experimenten mit entführten Siedler:innen alles Denkbare sein.

Manche Kell Goron sehen Siedler:innen, sogar mächtige wie eine Nyame, nur als Versuchskaninchen. Andere jedoch sehen in ihnen potentielle Verbündete die man nur etwas anleiten muss damit sie den richtigen Weg finden.

4. Struktur und Projekte

Die Struktur des Ordens ist stets starkem Wandel unterzogen. Da die Kell Goron allesamt von Grund auf egoistisch und isoliert arbeiten gibt es zwar eine “feste Hierarchie und Ordnung”, in wie weit diese aber im Alltag akzeptiert und umgestzt wird. Schon kurz nach seiner Gründung bildeten sich zahlreiche kleine Grüppchen und Parteien die nur lose verbunden waren. In der Zeit des langen Schlafes wurde die Hierarchie hingegen wesentlich bedeutsamer und ermöglichte es den Kell Goron im Verborgenen zu überdauern.

Seit ihrer Rückkehr in die Öffentlichkeit jedoch zerfällt die Struktur erneut. Inzwischen trägt man zwar noch formell Ränge und Titel und es gibt auch immer noch einen offiziellen Rat dieser hat aber mehr beratende zermonielle Zwecke als wahre Macht. Ein Zustand der sich duchaus auch wieder umkehren kann.

4.1 Die Ränge der alten Hierarchie

Der Orden selbst gliedert sich in die folgenden Ränge:

Jonn-Sarnai (Anwärter:innen / Jungschüler:innen / Freund:in der Kell Goron <> Pasedin)

Lagaht (Lehrling <> Pajolan)

Adahne (Meister:in <> Ouai) Haijmakhul (Großmeister:in)

Bramakhul (“Blutmeister”, Ehrentitel von Goronoth)

Die meisten Kell Goron kennen über ihre Gruppierung der meistens ein Hajamkhuul oder Adahne vorsteht kaum andere Kell Goron. Die Anführer:innen jedoch kennen viele der anderen Splittergruppen und jedem ab dem Rang eines Hajmakhuul (und teils auch einigen Adahnen) ist die Identität der Ratsmitglieder bekannt (so gering auch deren wahre Macht ist):

  • Haijmakuhl AiRaJun, Leere.
  • Haijmakuhl Braynakh, Pestilenz.
  • Adahn Rosk Tragh, Schwarzes Eis.
  • Haijmakuhl Iztar, Untotes Fleisch.
  • Adahn Khaal'Nok, Ratio.
  • Adahn Wutuakh, Wasser.
  • Haijmakuhl TizuRjan, Luft.
  • Haijmakuhl Hutoriok, Magie.
  • Adahn Noltius, Erde.
  • Haijmakuhl Riztul'ak, Feuer.
  • Adahn Yatáse, Oberster Taraiker (die Wissenschaft über die Herkunft von Ouai Fertigkeiten).
  • Adahn Ilidarith, Oberster Verwalter.

4.2 Zahliten und Kargeshin

Eines der bedeutendsten und häufigsten Forschungsgebiete der Kell Goron ist die Herstellung einer künstlichen Dienerschaft. Inspiriert durch die Arbeiten der Alten Herrscher:innen Siegelstatts (und ihrer Kan, Rikan & Xerikan) versucht der Orden sich ebenfalls Arbeiter:innen und Soldate:innn zu konstruieren.

Die Zahaliten stellen reanimierte Körper dar (häufig aus den Reihen der Elementarvölker da der Prozess hier leichter gelingt). Anders als bei den einfachen niederen Untoten des Ewigen Heerwurms handelt es sich hierbei um sich bewegende Leichen welche durch diverse Energien oder eine Mischung aus Energien (darunter durchaus auch NechtathonKräfte) mobilisiert werden. Diese Wesen können zwar nicht sprechen sich jedoch vergleichsweise normal bewegen (bzw. etwas langsamer) und schwere Lasten tragen.

In den letzten Jahren wurden vermehrt Forschungen in Richtung eines verbesserten Zahaliten voran getrieben. Dabei wurde der Nechathon Anteil völlig entfernt und statt dessen vermehrt Essenz des Feuers oder eines der andere Sakralen Elemente verwendet. Dies führte zu intelligenteren, schnelleren wenn auch kurzlebigeren Zahaliten.

Die Kargheshin sind BioApparate deren Leiber zur einen Hälfte aus mechanischen Konstrukten und zur anderen aus Leichenteilen bestehen. Bei ihrer Erschaffung bemüht man sich stets möglichst viele Elemente zu verwenden was sie zu äußerst gefährlichen Gegner:innen im Kampf macht jedoch zugleich auch zu sehr wertvollen Werkzeugen bei der eigenen Arbeit.

4.3 Sithios und Kahdur

Kell Goron "Zeichnung" (Sithios) (Rundungen sind eigentlich dreieckig)

Der für die Kell Goron wichtigste Forschungserfolg ist jedoch das Verknüpfen von Herrscheressenz mit sich selbst, dargestellt durch den Sithios an der linken Gesichtshälfte, der in die Ouai Maserung eingewoben wurde. Der Sithios wird unteren den Kell Goron als besondere Ehrenauszeichnung verliehen.

Seine Herkunft (Herrscheressenz) kennen nur die höchsten Ränge und dieses Wissen ist streng gehütet. Was aber klar zu sehen ist, dass die Fähigkeiten eines:r Sithios Trägers:in sich enorm steigern und er:sie zudem ein tiefes, fast visionäres Empfinden für die Zusammenhänge der Welt erfährt. Dieser Zustand wird “Kahdur” genannt. Spieltechnisch kann dieser Zustand wie folgt dargestellt werden:

● Man erkennt den elementaren Aufbau von Materie und Struktur mit bloßem Auge

● Mentale Überwachung der eigenen Untergebenen (man sieht durch ihre Augen, KEINE Kontrolle!)

● Weitere kleine Vorteile nach Ermessen der Spielleitung Zusätzlich gesteigertes Aufnahmevermögen magischer und sonstiger Energien / Kräfte

Nebeneffekte oder Nachteile des Sithios beinhalten:

● Abhängigkeit von Mächten und Energien (je mehr man hat um so mehr will man)

● Emotionale Kälte; wird noch verstärkt durch die Dauer die man den Sithios trägt

● Sporadisch Visionen aus den Leben einzelner Alter Herrscher:innen (nur winzige Details) Diese “Nebeneffekte” werden von den Träger:innen des Sithios als erwünschenswert und vorteilhaft empfunden und nicht als Nachteile. Im Grunde werden sie jedoch langsam wahnsinnig.

Nicht vergessen: Der Sithios sitzt (genauso wie die Maserung der Ouai) auf der RECHTEN Gesichtshälfte!

5. Darstellung

5.1 Grundlegendes Verhalten

Die Kell Goron glauben an die zehn Elemente und sind sich bewusst, dass diese Elemente alles durchziehen und auch für die Welt verantwortlich sind. Sie arbeiten fieberhaft am Verständnis der Welt um sie herum und gehen dabei nicht rein philosophisch wie die Ouai vor, sondern klar bestimmend empirisch forschend.

Das Ziel aller Handlung ist dabei mehr Macht, und die erlangt man durch mehr Wissen, woraus später Kontrolle wird. Was sie aber auch wissen ist der Umstand, dass die Siedler:innen etwas in sich tragen, das an die Alten Herrscher:innen erinnert, noch ist dort Respekt und Forscherdrang. Sie müssen mehr verstehen und im Verborgenen bleiben und eben nicht den Nachfahr:innen der Alten Herrscher:innen eröffnen, was sie vor haben oder gar was sie mit ihren „Eltern“ gemacht haben.

5.2 Auftreten

Die Kell Goron sind anderes als ihre pazifistischlehrenden Brüder und Schwestern klar planend in ihrem vorgehen. Dabei entscheiden sie sich für den gerade am besten passenden Weg zum erreichen der jeweiligen Ziele. Das kann von dem Heilen eines kranken Siedlerkindes bis hin zu verarbeiten von Naldar in Elementarpartikel gehen. Sie machen das, was nach Überlegung gemacht werden muss. Sie teilen dabei die vorausschauende und gemeinnützige Einstellung der Ouai, aber in der zukünftigen Gesellschaft sind sie deren Spitze.

Weiterhin wirken sie ebenso wie die Ouai zielstrebig, sind aber schnell ermüdet wenn der Aufwand zu hoch im Verhältnis zum Nutzen wird oder nicht ihren Interessen in der Zukunft dient. Sie sind sogar solange höflich und zuvorkommen, bis klar ist, dass die Gesprächspartner:innen und dessen Wissen in Zukunft wertlos ist. Sie sind also den Ouai auch hier ziemlich ähnlich, solange das Licht an ist... im Dunkeln können sie ganz anderes und in ihren Laboren liegen schon genug fachgerecht sezierte und eingeordnete Siedler:innen herum.

Anderes als die bisherigen Ouai haben die Kell Goron Waffen, Rüstungen und auch aggressive Magie, welche sie mit sich führen könnten. Ihnen ist jedoch klar dass sie gegenüber vieler Parteien auf Mitraspera, etwa den Siedler:innen oder Verfemten, einfach in der Unterzahl sind. Ein Kell Goron scheut es einen Kampf zu beginnen den er nicht sicher gewinnen wird. Daher werden sie jede Konfrontation scheuen aus Angst vor den Folgen.

5.3 Fähigkeiten

Im Gegensatz zu Zehaliten und Kargheshin sind Kell Goron die selbst auftauchen selten “nur” für Kämpfe da. Jeder Kell Goron NSC sollte einen Namen, eine Geschichte, einen Rang und eine Zugehörigkeit haben.

Ähnlich wie die Ouai ist es schwierig die Kell Goron in ein Regelwerk zu pressen. Daher ist die oberste und wichtigste Regel was sie NICHT können. Nämlich Dinge, die unser Regelwerk kategorisch ausschließt: Teleportation, Gedankenkontrolle, absolute Unverwundbarkeit, Zeitreisen und so weiter und so fort. Ein Kell Goron definiert sich durch seine schauspielerische Darstellung und NICHT durch seine “RegelwerkPowers”!

Das vorweg gesagt gilt erneut die selbe Regel wie für Ouai: Sprecht mit der Spielleitung kurz ab was gewünscht ist, was geht und was nicht und stellt unterschiedliche Machtstrukturen da (ein Jonn Sarnai “kann” deutlich weniger als ein Adahne).

Im Folgenden ein paar Tipps zur Darstellung der unterschiedlichen Ränge:

JonnSarnai

... sind mit den Freund:innen der Ouai zu vergleichen und werden langsam umworben um später zu dienen. Dazu beginnt die Ausbildung in Meditation und Glaubenslehre des Ordens, so dass langsam mehr und mehr das Fanatische und das Interesse für die Wissenschaft geweckt werden. Jedoch wird das Verlangen direkt noch nicht befriedigt. Hier setzt auch ein klarer Schritt zur Konkurrenz untereinander ein, sodass die Übungen/Lehrstunden auch die ersten Opfer finden, die diesem Druck nicht standhalten. Die Kell Goron legen hierbei auch drauf Wert, dass der:die unfähige Schüler:in zur Not immer noch als Zehalit dienen kann und bereiten dies beiläufig vor. Die Ausbildung resultiert für Spieler:innen in keiner Veränderung ihres Charakters oder gar dem Erwerb von neuen Fähigkeiten. Die Spieler:innen werden nur mit Wissen belohnt und vielleicht dem Eingreifen eines Kell Goron zu ihren Gunsten in bestimmen Situationen.

Lagahten

... haben bereits die ersten Prüfungen geschafft. In dieser zweiten Ausbildungsphase wird daher viel Wert auf Überlebenskünste sowie Grundlagen der Magie gelegt. Natürlich müssen nebenbei die Geschichtsund Sprachkenntnisse auch weiter geschult werden. Ab hier beginnt auch der forschende Teil der Ausbildung und erste Praxislektionen in diesem Feld werden erlernt. Konkret heißt das: Heilkunde, Geschichten und Legenden (2x), Lesen & Schreiben (mind. 2 Sprachen), Schlösser öffnen/bauen (mind. 1x), Fallen entschärfen/ bauen (mind. 1x), Eine Immunität, sowie Zusätzlicher Lebenspunkt (2). Sehr wichtig ist die geistige Schule in diesem Abschnitt. Es sollten folgende Zauber/Tränke beherrscht werden: Blutung Stoppen, Feuer, Gift erkennen 12, Gegengift, Heilung Wunde (Gewebe verbinden), Alarm, Furcht, Licht, Siegel, Magie erkennen 12, Magie aufheben, Magie übertragen (Essenz übergeben), Magische Suche 1 (3040 MP).

Adhane

Bevor er:sie sich Adahne nennen darf, muss er:sie Prüfungen vor einem Haijmakhul abhalten in den die Gebieten Glaubenskunde, Geschichte, Elementarwissen, Geschicklichkeit, Alchemie und Magie geprüft werden. Dazu wird auch eine Abschlussarbeit gefordert. Nach Bestehen der Abschlussarbeit finde eine rein auf Kampf bezogene Prüfung gegen einen Kargheshinstatt, den der:die Prüfer:in zu stellen hat. Konkret bedeutet das für die Talente: Arztkunde, Geschichten und Legenden (3x), Lesen & Schreiben (mind. 4 Sprachen), Schlösser öffnen/bauen (mind. 3x), Fallen entschärfen/bauen (mind. 3x), Immunitäten, sowie Zusätzlicher Lebenspunkt (4x). Außerdem neben allen oben genannten Mixturen und Sprüchen auch die Folgenden (egal ob als Trank oder Spruch): Energiefeld, Rüstung 13, Schwäche 1, Schweigen, Stärke 1, Magie Sicherung, Magie Entsicherung, Magie Schutz, Magische Suche 2, Metall erhitzen 12, Taubheit, Vergessen, Verlangsamung 1, Massen Furcht, Wahrheit, Windstoß, Magisches Geschoss 13, Heilung Körper (MP interessiert hier nicht wirklich mehr ~ 60.).

5.4 Darstellung eines Zehaliten oder Kargheschin

Die Zehaliten sind das Fußvolk der Kell Goron und was in diesem Fall recht harmlos klingt ist es jedoch nicht. Die Zehaliten waren üblicher Weise Anhänger:innen eines Elementarvolkes; in letzter Zeit macht man jedoch auch in der Konversion von Siedler:innen immer häufiger Erfolge. Ein Teil der Zehaliten dient als Sklav:innen mit besonderer Eignung. So gibt es Zehaliten für jegliche besondere Aufgaben auch für völlig banale Aufgaben wie Instandhaltung, Wartung oder Sammlung von Nahrung.

Der Großteil der Zehaliten bildet jedoch die Garden und Schutztruppen der einzelnen Kell Goron Zellen. Häufig waren diese Wesen schon zu Lebzeiten auf diesen Posten eingeteilt und erfuhren irgendwann durch ihre Kell Goron Meister:in eine “Erweiterung ihrer Fähigkeiten”. Für den Kell Goron wurden sie dadurch lediglich günstiger in der Instandhaltung und in den m eisten Fällen deutlich loyaler.

Kargheshin, von denen es deutlich weniger gibt als von den großen m engen an Zehaliten, sind künstliche Wesen, erschaffen aus mehreren oder oft sogar allen Verfemten Elementen. Ihre grundlegendsten Funktionen werden häufig durch die gefolterte und geschundene Seele die aus einem Zehaliten bei dessen Erschaffung gerissen wurde. Die höheren Funktionen etwa exakte Handlungen bei einem Einsatz oder im Kampf werden üblicher Weise durch eine:n Kell Goron durchgeführt der:die für diese Zeit mental die Kontrolle übernimmt.

Die Kargheshin werden für verschiedenste Aufgaben verwenden. Vom Transport schwerster Fracht über den Einsatz als exakte Arbeitswerkzeuge für difiziele Operationen bis hin zu Kampfwerkzeugen zur Unterstützung der Zehaliten. Ihre einzige Schwachstelle ist die in ihren versklavte Seele. Ist diese „verbraucht“, d.h. fällt sie dem Wahnsinn anheim, wird die sie entfernt und es muss eine neue eingefügt und auf den Körper geeicht werden.

6. Anhang

Anschluss an frühere Auftritte

2002- 2004: (Kein Auftritt CQ) Schlaf, Lethargie, etc. Einige wenige verstehen dass sich etwas verändert jedoch sind die Ereignisse an der Ost und Nordküste zu weit entfernt von den meisten Zellen und auch die “Kalte Tiefe” ist davon noch unberührt.

2005: (Kein Auftritt CQ) Erster aktiver wenn auch verborgener Eingriff der Kell Goron gegen die Ouai und auch Siedler:innen aufgrund der parteiischen Einstellung und des Ungleichgewichts der Elemente. Dabei stehen die Rekrutierung neuer Ordensbrüder aus den Reihen der Ouai so wie das Verstehen der Siedler:innen im Vordergrund.

2006: Öffentlicher Kontakt mit den Ouai; nach Diskussionen und Streit folgt der Verrat Meister Ki Anans und dessen Eintritt in den Orden bei ShanMeng Ray. Weiterhin hat sich der Sharuhn'Ar durch die Morde an den Ouai und auch der Kell Goron ins Rampenlicht bewegt. Vereinzelter Einsatz von Zehaliten und Kargheshin zur Befriedung des Eindringens der Siedler:innen in den Untergrund (vor allem im Gebiet des Nordens).

2007: (Kein Auftritt CQ/JDS) Nur vereinzelte Eingriffe und kaum Siedlerkontakt. Sonderbeauftragte der Ouai dringen in den Süden vor und suchen nach Kell Goron. Zerstörung eines Forschungslabors der Kell Goron. Im Norden erfolgt ein breiter Einsatz von Zehaliten und Kargheshin zur Befriedung des Untergrundes sowie zu dessen Optimierung neue Testreihen von Zehaliten und Kargheshin.

2008: Die Kell Goron unterstützten die Siedler:innen indem sie ihnen die Funktionsweise von Argus Bannern erläutern. Dies führt zu zahlreichen und in der Zukunft äußerst nützlichen Kontakten zu verschiedensten Gruppierungen der Siedler:innen. Schlussendlich müssen sie jedoch mit ansehen wie die Spieler:innen zu langsam sind und Argus Terra in das Siegel sperrt. Viele Siedler:innen geben den Kell Goron die Schuld an ihrem Versagen. 2009: (Kein Auftritt CQ/JDS) Zahlreiche Verträge mit Argus; Gefangennahme und Auslieferung von hochrangigen Naldar. Experimente mit deren Anführer Klais Windbringer schlagen jedoch fehl. Unterstützung von Argus Verteidigungsbemühungen vor Doerchgardt.

2010: Die Siedler:innen erweisen sich als die zahlungskräftigeren Auftraggeber:innen und der Vertrag mit Argus wird nicht verlängert. Statt dessen werden Informationen über die Verteidiugungsanlagen vor Doerchgardt an die Siedler:innen verkauft. Der Siegesmarsch des Xerikans vor Doerchgardt in diesem Sommer, der allein den Kell Goron zu verdanken ist, wird jedoch von den Siedler:innen sich selbst auf das Banner geschrieben.

2011: (Kein Auftritt CQ/JDS) Fast alle Zellen, Labore und Parteien der Kell Goron haben es aufgegeben mit Argus oder den Siedler:innen Geschäfte zu machen da diese in der Vergangenheit zu unzuverlässig waren.

2012: (Kein Auftritt CQ/JDS) Immer mehr Kell Goron interessieren sich für das Fünfte Siegel, die Urzweifler:innen und die Geheimnisse dieses Ortes. Es gelingt jedoch einem einzelnen Haijmakhul die anderen auszustechen, seine Konkurrenten zu eliminieren, deren Forschungen sich anzueigenen und als einziger Kell Goron mit einem beachtlichen stab an Unterstützern auf die Reise zum Siegel im kommenden Sommer vorzubereiten.

(folgend siehe Ouai)

Symbole

Die Symbole auf der Kleidung der Kell Goron sind die gleichen wie bei den Ouai, haben aber teilweise andere Bedeutungen. Auch die Ränge sind daran orientiert.

Kampf gegen Kell Goron

Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Lena Weber (bezogen auf Kampf gegen Kell'Goron
Mitwirkende:
Jahr:2016

Kell Goron (Adhane/Meister:innen) sind als Einzelperson sehr starke Gegner:innen. Bisher war es nur möglich sie im Kampf zu schlagen, wenn annähernd gleichstarke Charaktere sich gegen sie stellten (Archon, Nyame, Ouai-Meister:in etc.). Doch dies ist für die Siedler:innen frustrierend, da sie immer auf die “ganz Mächtigen” angewiesen sind. Die Fähigkeiten der Kell Goron werden daher an das Bedürfnis nach mehr Interaktion angepasst. Diese werden im Folgenden erklärt und sind für die Darstellung konsequent beizubehalten.

Verwundungen

Jede Wunde, die ein Kell Goron magisch verursacht, hinterlässt am Körper eine schwer heilende Wunde (OT: Nekrose). Der Kell Goron fügt nicht einfach nur zerstörenden Schaden zu, sondern zieht seinem:r Gegner:in lokal Lebenskraft aus dem Körper. Das Gewebe stirbt lokal ab, wird nicht mehr durchblutet. Es sieht teilweise verbrannt aus. Wird ein:e einzelne:r Gegner:in über längere Zeit dem Kell Goron ausgesetzt, können diese Wunden bis tief ins Gewebe und die Organe vordringen. Eine magische Heilung (Heilung Wunde/Körper) der Verletzungen bringt zumeist wenig, da nichts mehr da ist, was heilen könnte. Die Narben sind im Verlauf auch nach langer Zeit noch zu sehen. Der:die Verwundete kann aus OT-Gründen (Maske) die Verwundung etwas verschieben, um eine bessere Darstellung zu gewährleisten. Ein Kampf gegen einen Kell Goron bedeutet also zwangsläufig, dass man im Anschluss für längere Zeit verletzt ist.

Kampf gegen Wenige/Einzelne

Weiterhin bleibt bestehen, dass ein:e etwa gleichstarker/stärkerer Gegner:in in der Lage ist den Kell Goron im Zweikampf (magisch oder physisch) gegenüberzutreten. Dabei treffen einfach ursprüngliche Gewalten aufeinander. Diese Szenen sollten immer gescriptet sein, dienen hauptsächlich der Darstellung.

Trifft ein:e oder wenige deutlich schwächere Gegner:innen auf den:die Kell Goron, versucht diese:r erst einmal die gesteckten Ziele verbal zu erreichen. Er:sie nimmt stets die dominierende Position ein. Ein:e Kell Goron greift von sich aus und ohne Bedrängnis von Außen nicht an. Bekommt er:sie aber nicht was er:sie will oder wird angegriffen, wird er oder sie die eigene Macht wenn nötig voll ausschöpfen.

Zauber, die der:die Kell Goron im Einzelkampf anwenden kann:

Entwaffnen

Windstoss

Gegenstand erhitzen

Barriere

Übelkeit

Schwäche 1-2

Verlangsamung 2

Versteinern

Geschoss 1-5 (Komponentenfrei)

Furcht

Druckwelle

Koma

Kampf gegen Viele

Wichtig: Die folgenden Zahlen sind nur grobe Richtwerte damit man ein grobes Gefühl für die “Macht” eines:r Kell Goron bekommt. Bitte auf KEINEN FALL in einer Spielsituation abzählen und danach entscheiden!


Ein:e Kell Goron teilt seinen:ihren Geist auf, sodass er:sie in der Lage ist bis zu (abschätzen, nicht zählen) 49 Angreifer:innen (einfache Siedler:innen) gleichzeitig abzuwehren und zu bezwingen. Dafür bedient er:sie sich all der vorhandenen Möglichkeiten gleichzeitig, er:sie muss kaum aktiv einzeln zaubern. Ist aber diese Anzahl von Gegner:innen auch nur um eine:n Einzige:n überschritten und befindet sich unter den Angreifer:innen eine:r, der:die die Aufmerksamkeit besonders in Anspruch nimmt (FdE/Tribe (oder höher) ist ausreichend), kann er:sie nicht mehr gleichzeitig, sondern muss punktuell agieren.


Kell Goron (im Vergleich zur Hierarchiestufe der Ouai) mit Maximal-Bezwingungs-Anzahl einfacher Siedler:innen:

Jonn(Stufe: Pa'Sedin) 7 Gegner:innen

Jonn-Sarnai (Stufe: Pa'Jolan) 14 Gegner:innen

Lagaht (Stufe: Ouai) 21 Gegner:innen

Adahne (Stufe: Ouai – Meister) 49 Gegner:innen


Wichtig: Ein:e Ouai ist im direkten Vergleich zu einem:r Kell Goron gleicher Stufe immer etwas schwächer, weil er:sie nicht das volle Potential aller Möglichkeiten ausnutzt, wo die Kell Goron auch “die fiesen Tricks” auspacken.


Ist die vorher festgelegte Anzahl der notwendigen Gegner:innen nicht erreicht, agiert der:die Kell Goron mit Massen-Effekten um das Ziel zu erreichen. Wird die Situation zu brenzlig, bzw. hat er:sie das Ziel erreicht oder kann es nicht erreichen, zieht er:sie sich vollständig zurück.

Markenzeichen-Passiv-Zauber

Der:die Adhane hat einen bestimmten Zauber, der ein Markenzeichen ist. Diesen hat er:sie so perfektioniert, dass er:sie keine Aufmerksamkeit zum Zaubern aufbringen muss. Automatisch trifft dieser Effekt jede:n Gegner:in, der den Kell Goron angreift (egal ob magisch oder physisch). Es sollte nicht zwei Adhane mit dem gleichen Markenzeichen auf einem Con aufeinandertreffen. Ein Markenzeichen-Zauber bleibt immer für den Charakter identisch. Es ist nicht möglich diesen Zauber im Vorfeld herauszufinden. Man muss den:die Kell Goron also in der entsprechenden Masse angreifen um zu herauszufinden, womit er:sie sich wehren wird.

Es kann aus folgenden Zaubern für den Markenzeichen-Zauber gewählt werden:

(sortiert nach Machtlevel. Stets Absprache mit der Plot-Koordination / Autorenleitung / Kampagnenleitung erforderlich)

Schweigen

Entwaffnen

Übelkeit

Schwäche 1- 2

Versteinern

Furcht

Geschoss 1-5 (Komponentenfrei)

Berserker

Verlangsamung 2

Koma

Exit-Point

Hat der:die Kell Goron die Möglichkeiten ausgeschöpft und sieht sich der Niederlage ausgesetzt, so sollte er:sie natürlich versuchen, die Spielsituation abzuschließen (ansonsten führt das nur zu einem NSC der Stundenlang irgendwo gefangen gehalten wird).

Für alle niederen Ränge (unter Lagaht) gilt: Der:die Kell Goron wählt lieber den Freitod als sich gefangen nehmen zu lassen, da er:sie viel zu viel Angst davor hat unter Folter Informationen preiszugeben. Dabei hat er:sie jedoch keine Angst vor der Folter sondern davor, was sein:ihr Meister:in mit ihm:r macht, sobald diese:r herausfindet, dass geplaudert wurde. Für diesen Fall trägt jede:r Kell Goron ein Gift-Kapsel im Mund, die notfalls benutzt wird.

Ein:e Lagaht hat ebenfalls große Angst vor seinem:ihrer Adahn, er:sie ist jedoch im Gegensatz zu den niederen Rängen bereit Händel einzugehen. Unter Folter wäre er:sie stark genug, nichts relevantes zu verraten. Dennoch weiß er:sie genau, dass der:die Adahn schon die Gefangenahme als Schwäche ansehen und entsprechend bestrafen wird. Kann er:sie von den Spieler:innen jedoch nichts hilfreiches erhandeln (was er:sie danach der:m Adahn als Entschuldigung anbieten kann) so wird auch er:sie schließlich den Freitod wählen.

Eine:n Adahn Lebend zu fassen sollte ein beinahe unmögliches Unterfangen sein. Falls es doch einmal passiert würde diese:r alles (!) tun, um zu überleben. Natürlich würde er:sie versuchen einen möglichst guten Handel zu erreichen und dabei das Gesicht nicht zu verlieren. Da aber nur die eigenen Pläne Schaden nehmen wenn er “plaudert” kann er:sie selbst abwägen, wie wertvoll ihm:r das eigene Leben ist.