Magietheorie Mitraspera

Aus Mythopedia

Das Wirken magischer Effekte und die Funktionsweise von Ritualen in der Spielwelt Mitraspera

Vorbemerkung

Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Christian Wagner, Anne Wagner, Stefan Koran, Alex Saar
Mitwirkende:weitere Autor:innen
Jahr:2013

Die Magietheorie in der Spielwelt Mitraspera schließt einen weiten Bogen um die große Vielfalt von Charakterkonzepten und einer schier unendlichen Zahl an spannenden Mysterien, welche die Geschichten dieser Welt über die Jahre mit sich gebracht haben. Erst im Zuge der weltenmechanischen Ausgestaltung der Kelriothar und der Abgrenzung zu Sekhem-Manipulation und Spiegelmagie, in Verbindung mit der umfangreichen Ausgestaltung des über die Jahre als wesentliche Grundlage zur Autor:innen-Arbeit genutze Konzept um die Aspekte des Seins und in Verbindung mit der Geschichte der Urzweifler und ihrem Wirken an der Weltenschmiede, versuchte das folgende Konzept eben diesen Rahmen um die Magietheorie Mitrasperas zu spannen. Es geht in diesem Konzept also nicht darum zu erklären, dass etwas nicht möglich wäre, sondern vielmehr darum zu erklären, wie es denn möglich ist.

Grundlagen und Querverweise

Als Grundlage für die folgenden Abschnitte und zum Quervergleich empfiehlt sich die Lektüre folgender Seiten:

Die Magietheorie Mitrasperas

Jedes magische Wirken in Mitraspera basiert auf den Kräften der Kral Urien (Elemente). Zuvordest sind das die fünf sakralen Elemente Ignis (Feuer), Aeris (Luft), Aqua (Wasser), Terra (Erde) und Magie (Magica). Hierbei ist es vor allem die alles verbinende und ausgleiche Funktion Magicas, die das Wirken von Magie überhaupt erst möglich macht. So ist es möglich mit elementarer Kraf Ignis ein Feuer zu entzünden, dabei wird Magica benötigt, um die Elementkraft Ignis entsprechend zu formen, allerdings nicht für das Feuer an sich.

Neben den Kräften der fünf sakralen Elemente vermögen auch der Nechathon oder die Macht von Verfemten dafür geeignet sein magische Wirkungsweisen hervorzurufen. So gibt es eben auch Mysterien, die beispielsweise auf der Macht der Leere beruhen, auf der Essenz des Schwarzen Eises oder gänzlich anderen Varianten. Dabei müssen für die Anwendung dieser nicht-sakralen-elementaren Form der Magie immer bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. Untersuchung und Analyse ist aber in den meisten Fällen auch einfach durch sakral-elementare Magie möglich.

Grundbedingung für das Wirken von Magie ist stets ein Vorhandensein von Kraft, deren willentliche Veränderung und deren Umgestaltung dahingehend, dass sich in der Welt eine Veränderung einstellt. So verwenden magiewirkende Wesen meist elementare Kraft aus sich heraus, erzeugen damit einen Effekt oder beteiligen sich an einem Ritual. Manchen Magiewirkenden ist es auch möglich elementare Kraft aus ihrer Umgebung, aus Gegenständen oder anderen Lebewesen zu verwenden. Für diese machtvollere Nutzung elementarer Kräfte ist häufig die Fähigkeit der Essenmanipulation erforderlich oder es bedarf eines Rituals.

Ein Charakter, der einen Zauber aus dem Regelwerk anwenden will, der verwendet dafür elementare Kraft aus dem Kraftspeicher seines Lo-Utan, formt diese Kraft mit seinem Jo'Kor (Willen) und ruft dann den gewünschten Effekt herbei. Bei Ritualen geschieht das gemeinsam mit anderen Charakteren. Und selbst der Priester einer Gottheit aus einer anderen Welt, der deren Macht anruft und dabei einen Regelwerkseffekt nutzen möchte (z.B. eine magische Rüstung) tut dies im Endeffekt dadurch, dass er die Kraft aus seinem Inneren nutzt. Was die Charaktere dabei glauben zu tun, ist ihnen überlassen.

Lo-Uttan: Kraftspeicher und Essenzspeicher

Das Lo-Uttan eines jeden Wesens, auch als Energiespeicher oder elementarer Leib bekannt, ist ein besonders wichtiger Aspekt des Seins. Das Lo-Uttan befindet sich bei den meisten Lebewesen innerhalb des schützenden Jo'Kor (Wille) in Gleichgewicht und Ko-Existenz mit dem Batodd, der Seele des Wesens. Der elementare Leib teilt sich in den Essenzspeicher und den Kraftspeicher auf. Dabei bildet der Essenzspeicher die Präferenz des Lebewesens zu den fünf Elementen ab, die es in Hinblick auf Charakter, Lebensweg, Erfahrungen, Emotionen, Entscheidungen usw. verkörpert. Die Merkmale des Wesens, die sich auch in der Seele geformat haben, passen zu der elementaren Präferenz im Essenzspeicher des Lo-Uttan. Dabei sind bei normalen Lebewesen immer Essenzen aller fünf sakralen Elemente vorhanden, die unterschiedlich stark ausgeprägt ist und die auch nicht unbedingt im Gleichgewicht zueinander stehen müssen. Wichtig dafür, dass es dem Wesen gut geht ist, dass Essenzspeicher und Seele zueinander passen (Hinweis: Wenn sich durch äußere Umstände der Essenzspeicher ändert, die Seele aber nicht, dann führt das zu Problemen.). Der Kraftspeicher enthält nun elementare Kräft (also keine Essenzen), die durch das Wesen relativ leicht verwendet werden können. Es handelt sich hier regeltechnisch um den Vorrat an Magiepunkten eines jeden Wesens. Beim Magiewirken ruft das Wesen willentlich elementare Kraft aus seinem Kraftspeicher ab und verwendet diese für Effekt, Ritual oder Anderes. Dabei wird immer erst die Art von Kraft verwendet, die besser zum gewünschten Effekt passt, also Feuer für eine schädigende Wirkung, Wasser für heilende Effekte. Denn die Zusammensetzung der elementaren Kräfte im Kraftspeicher basiert auf den Anteilen der Element-Essenzen im Essenzspeicher. Ist also ein Wesen in seiner elementaren Präferenz 40% Ignis, 20% Aeris, 10% Aqua, 15% Terra und 15% Magica, hat es ein entsprechendes Verhältnis von elementar vorgeprägten Magiepunkten. Beim Magiewirken können aber generell auch elementare Kräfte genutzt werden, die nicht so gut passen. Diese werden dann durch das Wesen umgeprägt, was die Anstregnung beim Magiewirken erklärt, wenn man machtvolle Dinge bewirken will oder schon viel gezaubert hat.

Der Kraftspeicher füllt sich in Mitraspera aus der Umgebung wieder auf. Dabei orientiert sich auch wieder die Art der aufzufüllenden Kräfte an der elementaren Prägung im Essenzspeicher. Ist es nicht möglich, dass elementare Kraft aus der Umgebung nachfließt, was verschiedene Gründe haben kann, so füllt sich der Kraftspeicher aus dem Essenzspeicher auf. Die strengt das Wesen sehr an und fühlt zu Unwohlsein. Passiert das länger oder häufiger kann dadurch ein Ungleichgewicht zwischen Lo-Uttan und Batodd entstehen.

Neben dem Wirken von Effekten und Ritualen können auch besondere Fähigkeiten (z.B. Alchemie, Heldentaten) die elementaren Kräfte im Kraftspeicher verbrauchen.

Übrigens: Das Lo-Uttan ist auch die Speicherstruktur für das Urr'Katum (Lebenszeit) eines Wesens.

Die Bedeutung des Jo'Kor

Das Jo'Kor eines Wesens ist nicht nur Gewissen und freier Wille eines Wesens, sondern eine der wichtigsten Funktionen des Jo'Kor ist eine schützende Hülle um Batodd (Seele) und Lo-Uttan zu sein. Dabei sorgt das Jo'Kor dafür, dass diese beiden Aspekte des Seins nicht einfach so von Außen zugänglich sind. So kann nicht einfach an der Seele herummanipuliert werden, oder am Essenzspeicher eines Wesens, genauso wie es nicht so einfach möglich ist Elementkraft eines Wesens zu stehlen oder zu nutzen. Also immer wenn von Außen jemand oder etwas an das Innere gelangen will, muss das Jo'Kor überwunden oder durchdrungen werden. Außerdem hält das Jo'Kor das Innere des Wesens auch in ihm, da es normalerweise an die Außengrenze des Kahat (Körpers) verankert ist. Eine Ausdehung von Seele und Energiespeicher, und damit auch ein Machtanstieg über ein gewisses Niveau hinaus, ist nur möglich, wenn die sogenannte Jo'Kor-Sperre überwunden oder gebrochen wird. Siedler vermögen dies häufig, wenn sie ihr Altes Erbe ergreifen oder mitrasperanische Ämter annehmen. Bei Elementarvölkern steht die Jo'Kor-Sperre in Verbindung mit dem Dienervolkkomplex und ist nur äußerst schwer zu überwinden.

Für das Wesen selbst ist das Jo'Kor unter anderem auch der Schlüssel zur Nutzung der elementaren Kräfte im Kraftspeicher. Will das Wesen diese nutzen, muss es das wollen. Mit der Formung des Willens zur Nutzung dieser Kräfte ermöglicht das Jo'Kor diesen aus dem Kraftspeicher nach Außen zu fließen, um dort irgendetwas zu verändern. Eine einfache Form dafür ist das willentliche Übertragen von Kraft an andere Wesen, ein Vorgang, den praktisch jeder in Mitraspera leicht lernen und ausführen kann. Genauso wie viele Wesen intuitiv ihre Elementkraft nutzen, um besondere Fähigkeiten zu unterstützen. Darüber hinausgehendes, magisches Wirken bedarf Anleitung, Übung, Ausbildung oder Vergleichbares. Dabei lernt das Wesen, wie es seinen Willen nutzt, um mit der Elementarkraft mehr zu machen.

Effektwirken / Zaubern

Gemäß den oben beschriebenen Grundlagen ist das einfache Zaubern in Mitraspera, regeltechnisch das Wirken von im Regelwerk definierten Effekten, also ein Vorgang, bei dem ein Wesen mit den Möglichkeiten seines Jo'Kors (Willens) elementare Kraft aus dem Kraftspeicher seines Lo-Uttan aus sich herausfließen lässt, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Dabei verbraucht es einen definierten Teil seiner Elementkraft im Kraftspeicher, wodurch es ein Stück weit erschöpft und angestrengt ist. Dabei spielt es keine Rolle welcher Magietradition der Zauberwirkende angehört, es ist egal, ob es ein Elementarvolkangehöriger, ein Priester der Elemente, ein Siedler mit dem Glauben an die Götter der alten Welt oder eine Hexe ist. Die Magietradition spielt eine Rolle für die Schulung des Jo'Kor zur Anwendung dieser Kräfte, aber letztendlich ist ihr Ursprung und die magietheortische Anwendung immer vergleichbar.

Hinweis: NSC-Figuren vermögen darüber hinausgehende Möglichkeiten zu nutzen und schaffen damit Mysterien, die unsere Welt fantastisch und rätselhaft gestalten. Wenn man deren Wirken auf die Funktionsweise des Kraftflusses herunterbricht ist es aber wieder ähnlich. So nutzen auch die Nechathon-wirkenden Angehörigen des Untoten Fleisches am Ende wieder eine Kraft aus sich heraus oder von anderer Quelle, um Effekte zu erzielen oder Rituale durchzuführen.

Ritualwirken

siehe auch hier: Ritual

Ritualles Wirken ermöglicht in Mitraspera Wirkungen zu erzielen, die über die definierten Effekte hinaus gehen. So vermag ein Wesen also magische Veränderungen herbeiführen, die nicht im Regelwerk definiert ist oder womöglich Fähigkeiten nutzen, die ihm beim regulären Zauberwirken vorenthalten ist (z.B. Essenmanipulation). Außerdem vermögen in einem Ritual auch mehrere Wesen gleichzeitig miteinander Magie zu wirken, genauso wie Rituale auch die Nutzung von Elementkräften über den gemeinsamen Vorrat der Wirkenden hinaus, z.B. durch Unterstützer des Rituals, die Umgebung oder Gegenstände ermöglichen, alles je nach Gestaltung des Rituals.

Neben den beschriebenen Hintergründen für das Wirken für Magie ist bei rituellen Tätigkeiten mit mehr als einem Beteiligten noch eine Verbindung des Ankar aller Mitwirkenden erforderlich. Beim Ankar handelt es sich um den Astralleib eines Wesens, welcher mit Batodd und Lo-Utann verbunden ist und die Präsenz des Wesens in der Elementarsphäre der Magie darstellt. So müssen sich Ritualwirkende und Unterstützer willentlich (wieder mit dem Lo-Uttan) miteinander verbinden, um innerhalb des Rituals dann ihre Kräfte gemeinsam fließen zu lassen und ihre Fähigkeiten gemeinsam einzubringen. Dabei ist nur für das Eingehen der Verbindung einmal Nähe/Körperkontakt notwendig, danach vermögen die Ankar miteinander innerhalb der Magiesphäre die Verbindung so lange aufrecht zu erhalten, bis sie willentlich oder durch externe Einflüsse getrennt wird.

Es ist zu bedenken, dass Ritualteilnehmer wegen dieser Ankarverbindung stark gefährdet sind, weil diese Verbundenheit die schützenden Möglichkeiten des Jo'Kor ein Stück weit unterläuft und ein Angriff auf einen Ritualteilnehmer auch Einfluß auf alle haben kann.

Darüber hinaus

Artefaktschaffung: Die Schaffung von Artefakten, bei der entweder ein Regelwerkseffekt oder ein darüber hinausgehend, sonst nur von Ritualen erzielbares Magiewirken in einen Gegenstand gebunden ist, ist eine Sonderform des Rituals. Siehe auch: Artefakt-Schaffung

Eigene Effekte: Es ist durchaus auch ohne Rituale möglich, magische Effekt zu wirken, die über das Regelwerk hinausgehen. Dabei ist jedoch stets Einverständnis der beteiligten Mitspieler erforderlich. Häufiges Anwendungsgebiet sind hier geistesbeeinflussende Zauber, also Gedächtnismanipulation oder Beherrschungen. Sprich: Es funktioniert wenn sich die Beteiligten darüber einig sind.