Sphären

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(Weitergeleitet von Sphärenreisen)

Die Sphären Mitrasperas sind immaterielle Ebenen der Spielwelt neben der materiellen Ebene. Sie spielen für verschiedene Hintergründe, bei Plots oder auch im Spiel eine Rolle. Insgesamt gibt bzw. gab es in Mitraspera zehn Sphären. Davon sind sieben natürliche Sphären, also jene, die mit der Welt erschaffen wurden: vier Elementarsphären, die Astral (oder Magie-)Sphäre, die Traum- und die Geisterwelt. Außerdem wurden später von Sterblichen noch Zusätze und sogar drei neue Sphären erschaffen: Die Zwischenebene, die Negation und das Kontinuum.

Wichter Hinweis: Im Zuge des Kaktaklysmus der Weltenschmiede erfuhr das Sphärenkonzept eine grundlegende Überarbeitung.

Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Vorher: unklar 2019: Anne Wagner, Christian Wagner, Fabian Geuß, Stefan Koran
Mitwirkende:Anne Wagner, Christian Wagner, Fabian Geuß, Stefan Koran
Jahr:Gravierende Veränderungen: 2018

Grundlagen zu den mitrasperanischen Sphären

Aus der Schöpfungsgeschichte:

"Dadurch, dass die Kral Urien die materielle Welt schufen, definierten sie zugleich die Ebene ihrer eigenen Existenz, denn wie will man etwas abgrenzen ohne den eigenen Ort zu bestimmen. [...] Das Universum war entstanden und aufgeteilt in materielle und immaterielle Welt.

Die immaterielle Welt ist dabei nicht nur die Heimat von Wünschen, Träumen, Emotionen usw. und kann niemals von einem physischen Körper betreten werden. Jedes Bewusstsein ist hier verankert, doch nur die Wenigsten sind in der Lage, diese Welt so gezielt zu manipulieren wie selbst niederste Lebensformen es in der materiellen Welt können. Durch die starke Verbindung des Lebens der materiellen Welt mit den Aspekte der immateriellen Welt wurden die Sphären geboren. Sie sind eine geringe Manifestation der des immateriellen innerhalb der wachsenden materiellen Welt."

Jede Sphäre stellt eine eigenständige Ebene der Welt da. Bis auf eine Ausnahme sind sie nicht untereinander miteinander verbunden. Man kann auch nur in besonderen Ausnahmen Dinge anderer Sphären wahrnehmen oder beeinflussen. Es ist jedoch zugleich möglich, unbewusst etwas aus einer anderen Sphäre zu beeinflussen, da man eine Verbindung nicht wahrgenommen hat. Einige NSC-Figuren können die Präsenz von Figuren auf anderen Sphären spüren (etwa die Viinshar auf der Geistersphäre); viele davon können die Spieler:innen sogar auf einer anderen Sphäre spüren wenn sie Kontrolle über diese haben. Eine Zeit lang konnten Sphären mental oder körperlich bereist werden. Im Zuge der neuen Kampagne und des Weltenschmiedekataklysmus (aber auch wegen der Darstellbarkeit) hat sich das mit dem Jahr 2018 geändert.

Veränderung der Sphären

Die Sphären in Mitraspera, in erster Linie aber die körperliche Reisen dorthin, waren schon immer ein äußerst polarisierendes Thema. Während einige große Freude in diesem Spiel fanden, ist die sehr durch das notwendige Telling belastete Darstellung für andere ein Gräuel.

Aus diesem und anderen Gründen wurden Sphärenreisen sehr stark eingeschränkt, während sich die Sphären verändert haben, aber trotzdem erhalten blieben. Somit ist es möglich, Dinge von Sphären zu rufen oder dorthin zu schicken. Jedoch ist das körperliche Betreten nicht mehr möglich oder sogar tödlich. Der analytische Blick auf eine Sphäre ist jedoch immer noch möglich.

Die sieben natürlichen Sphären

Vier Elementarsphären

Während der frühen Formung der Welt entstanden auch die vier Elementarsphären (von Feuer, Luft, Wasser und Erde) sowie durch ihre gemeinsame Schöpfung und Veränderung die Sphäre des Wandels, auch bekannt als Magiesphäre oder Astralraum. Gemeinsam mit den Manifestationen des Geistes und der Träume bildeten diese sieben Sphären die natürlichen Ebenen der Welt.

Die vier Elementarsphären sind im Grunde Spiegelungen der Realität, in denen jedoch das jeweilige Element stark vorherrscht. Auch fehlt es jeder dieser Sphären an der Komplexität und dem Leben der realen Welt. Auf der Ebene des Feuers zum Beispiel existieren zwar Stein, Erde, Holz, Wind, Luft, etc. aber keinerlei Wasser! Aus diesem Grund können auf den entsprechenden Ebenen nur Kreaturen des Feuers die vollständig ohne Wasser existieren können langfristig überleben.

Seit dem Weltenschmiedekataklysmus wird dringend davon abgeraten die vier Elementarsphären (Feuer, Luft, Wasser oder Erde) in irgendeiner Form zu bereisen. Ein Versuch, die Ebene zu betreten (körperlich wie geistig) endet im besten Fall einfach damit, keinen Zugang zu finden und im schlimmsten Fall mit dem sofortigen Tod (durch das jeweilige Element). Alle Fremdkörper die in diesen Ebenen verweilen, werden daraus verbannt oder zerstört. (Der Hintergrund dieser Änderung war vor allem die unmögliche Darstellbarkeit dieser Sphären bei Sphärenreisen.)

Beschreibung/Darstellung Elementarsphären

  • Feuer: Unglaublich trocken und heiß. Starker Durst, zügiges Austrocknen der Atemwege, Hitze. Alles was brennen kann, fängt nach einiger Zeit Feuer. Die Welt wirkt verkohlt und leer, vergeht aber auch nicht endgültig. Ewig brennende Baumstümpfe... aus dem Boden auflodernde Gasflammen, etc.
  • Erde: Dünne, nur schwer zu atmende Luft (wie im Hochgebirge). Reduzierte, trockene Vegetation. Sandiger und steiniger Boden. Der eigene Körper scheint mehr zu wiegen und alle anderen Objekte haben fast das Doppelte ihres eigentlichen Gewichts.
  • Wasser: Feuchter Boden, Moor, Sumpf. Ständiger Regen. Feucht-kalte Luft (beinahe eiskalt). Man fühlt sich binnen weniger Sekunden bis auf die Haut durchnässt. Die wenigen Pflanzen die es gibt wirken aufgequollen und leicht schleimig.
  • Luft: Unglaublich karg und leer. Boden und Vegetation sind flach und wirken irgendwie nicht echt. Man hat bei jedem Schritt das Gefühl, der Boden würde gleich verschwinden. Extrem starke Winde (heiß und kalt) die ständig die Richtung wechseln. Kaum Wolken.

Magiesphäre oder Astralraum

Die Sphäre des Wandels bildet dabei eine Ausnahme. Der so genannte "Astralraum" (oder auch Astralebene oder Magieebene) ist nicht sonderlich unwirtlich. Man benötigt jedoch ein sehr hohes Maß an mentaler Disziplin und Konzentration, um sich darin zurecht zu finden. Der Grund dafür ist, dass sich im Astralraum alle anderen Sphären zu einem kleinen Teil abbilden. Man wird also mit so vielen Informationen überflutet, dass es nur unter äußerster Anstrengung gelingt sich auf das zu fokussieren, was man erfahren oder lernen möchte. Mächtige Mentalist:innen (Magier:innen, Priester:innen, etc.) können dort jedoch etwas über die Umgebung lernen, das in der Realität verborgen bliebe. Etwa ob ein Gegenstand eine besondere Prägung besitzt, ob Kraftlinien in der (direkten) Umgebung sind oder ob sich die Umgebung in übernatürlichen Aspekten im Gleichgewicht befindet oder nicht.

Der Astralraum steht einer mentalen Reise offen. Dazu verwendet der Reisende sein Ankar/Astralleib. Damit ist jedoch das inner Selbst (Batodd/Seele und Lo-Uttan/Kraftspeicher) wegen des am Körper zurückgelassenen Jo'Kor ungeschützt. Erleidet man durch Gegner:innen, Plot oder Effekte Schaden, kann dies schlimme Folgen nach sich ziehen.

Beschreibung/Darstellung Astralraum

Der Astralraum ist die wohl am häufigsten bereiste Ebene/Sphäre. Er ist so etwas wie die "Elementsphäre der Magie". Da die Magie selber aber sich dadurch definiert, dass sie als Verbindung zwischen den Elementen sowie der Immateriellen und Materiellen Welt fungiert, ist der Astralraum viel bedeutender und auch vielfältiger als die Sphäre eines anderen, einzelnen Elements. Man kann über den Astralraum theoretisch auf alle anderen Elementarebenen zugreifen- sowie (eingeschränkt) auch auf die Realität. Aus diesem Grund wird der Astralraum oft für magische Rituale verwendet.

Traditionell ist die Reise dorthin Magiern vorbehalten; in Mitraspera gilt diese generelle Einschränkung jedoch nicht. Jeder Charakter, dessen Wille stark genug ist und der weiß, was er tut, kann auf diese Ebene wechseln. Als Entscheidungshilfen für die SL vor Ort sollte dennoch die Begründung des Spielers, warum er diese Fähigkeit besitzt, sowie das Alter des Charakters gelten.

Reisen in den Astralraum können sehr aufschlussreich, aber auch sehr gefährlich sein und finden inzwischen nur noch geistig statt. Stößt während der Reise dem Körper (in der Realität) etwas zu, so bemerkt der Reisende es nicht- und wird der Körper verwundet, sind die Folgen für den Geist fatal. Wird dem Geist auf der Astralebene Schaden zugefügt, so nimmt der Körper zwar keinen Schaden, aber es kann passieren, dass der Geist nicht zurückkehrt und der Körper deshalb stirbt.

Sieht man sich auf der astralen Ebene um, so wird man bald feststellen, dass alle Gegenstände, die in der Realität magisch sind, hier deutlich leuchten. Es sind auch die einzigen Objekte, mit welchen man im Astralraum interagieren kann. Die Manipulation aus dem Astralraum heraus betrifft direkt auch den Gegenstand in der Realität (anders als bei den Elementsphären). Ein bösartiger Mensch könnte zum Beispiel jemanden auf diese Art aus dem Astralraum heraus mit einem Seil, das in der Realität magisch ist, erwürgen.

Benutzt von: Hermetischen/ Arkanen Magiern. Magie wird als geistige/ mentale Kraft angesehen. Der Geist gilt als der Faktor, der die Natur (Feuer, Erde, Wasser, Luft) unter seine Kontrolle zwingt. Wird von den meisten Magiekundigen gewirkt und als standard- magisches Procedere angenommen.

Beschreibungs-Beispiel: “Stelle dir vor, die ganze Umgebung wäre aus Fäden gewoben, die in allen Farben leuchten - manche heller, manche dunkler. Einige geben ein konstantes Licht ab, andere pulsieren. Es gibt dicke und dünne Fäden, manche wirken so fest als könntest Du sie berühren, andere sind durchscheinend oder sogar faserig. Alles in der Umgebung, das von den Elementen erfüllt ist, leuchtet in entsprechenden Farben. In der Nähe von Bäumen und Pflanzen etwa siehst du die kräftigen grünen Fäden, die eine Präsenz Terras anzeigen. Viele dieser Fäden laufen in den Boden und verzweigen sich im Erdreich.”

Besonders mächtige Objekte können auf diese Art sehr schnell gefunden werden, ein zu genauer Blick darauf führt aber schnell zu astraler Blindheit, die auch gefährliche Nebenwirkungen am realen Körper haben kann.

Verfemte Personen und Artefakte kennzeichnen sich durch Löcher in diesem Gewebe, die eine große Anziehungskraft haben. Man kann es sich so vorstellen, als wäre das Gewebe um das "Loch" herum durch einen schweren Gegenstand in der Mitte des Lochs verkrümmt, so dass man ganz automatisch hinunter schlittert. Je stärker die verfemte Kraft, desto stärker die Krümmung. Weitere, Verfemten-spezielle Darstellungsvarianten sind gegebenen Falls bei der Plotkoordination zu erfragen.

Nechathon, Urseele & Geisterwelt

Zeitgleich mit der Geburt der Urseele Mitrasperas entstand auch die Quelle des Nechathon, der Ursprung aller untoten Kräfte. Und genauso wie die Urseele mit der Geisterwelt verknüpft ist, entstand auch eine Verbindung zwischen Nechathon und Geisterwelt, weshalb noch heute dessen Verlockung und Nähe auf der Geisterwelt am deutlichsten zu spüren ist.

Geisterwelt

Die Geisterwelt hingegen ist ein deutlich zugänglicherer Ort. Sie ist der Weg, über den die Seelen zurück in die Urseele wandern und an dem für eine gewisse Zeit Teile des Verstorbenen zurückbleiben. Sie ist daher Ausgangspunkt aller Geisterscheinungen auf  Mythodea (Ahnengeister, Spukgeister, Rachegeister, etc.). Über die Jahrtausende haben sich manche Geister hier eingenistet und sind zu einheimischen Lebensformen geworden (Geisterschlangen, Sphärenwürmer, etc.).

Andere Geschöpfe haben gelernt, ihre Körper frei zwischen der Geisterwelt und der Realität zu bewegen (dieser Vorgang wird häufig "sphärisch werden" genannt). Vorrangig sind hier die Viinshar zu nennen.

Nechathon und die Geisterebene: Der Nechathon ist keine eigene Ebene, ebenso wenig wie die Urseele eine ist. Jedoch ist sein Sog auf der Geisterebene zu spüren (siehe oben). Genauso hörte man hier früher häufig das Flüstern der Knochenkönigin, dies ist jedoch seit Anfang des Bürgerkriegs in Ankor Mortis verstummt. Der Nechathon ist somit integraler Bestandteil der Welt und keine Verfemte Schöpfung. Die Verfemung geschieht erst dann, wenn die Barriere, die ihn von allem anderen trennt, durchbrochen wird. Die Sphäre des Nechathon ist zwar von den Großen unter den Alten Herrschern erforscht worden (Knochenkönigin, Urzweifeler, etc.), ein genauerer Blick darauf wird den Spielern jedoch vermutlich niemals möglich sein.

Diese Ebene steht prinzipiell einer mentalen Reise offen. Die Geisterspähre kann man nur mit seinem Batodd/Seele betreten. Diese Trennung von Körper und Seele führt jedoch immer zum Tod der Figur. Sehr wohl kann sie aber in der kurzen verbleibenden Zeit noch etwas erreichen.

Beschreibung/Darstellung Geisterwelt

Stirbt ein Lebewesen in Mitraspera, so muss unterschieden werden, ob es aus der Spielwelt Mitraspera stammt (und mit der Seele des Landes verbunden ist), oder ob es von außerhalb kommt. In ersterem Fall löst sich das Bewusstsein auf und die Seele kehrt zurück in die Urseele. Im zweiten Fall versuchen Seele und Geist die Welt zu verlassen, was auch gelingt, wenn eines der Elemente (oder eines der Verfemten) sie hindurch lassen.

Sollte in diesem regulären Kreislauf (egal woher die Seele stammt) jedoch etwas schief laufen, so kann es passieren, dass ein Teil zurück bleibt. Dies ist oft der Fall wenn ein Geist seine Aufgabe noch nicht als erfüllt sieht (Spuk-Geister) oder das Wesen einfach nur einen enorm großen Einfluss auf das Gefüge der Welt hatte (Ahnen-Geister).

Die Geisterebene ist eine Art “Zwischenleben”, die sehr eng mit der Realität verwoben ist. Daher ist es häufig möglich, dort befindliche Geister von der Realität aus zu sehen. Da sie aber in der Regel keinen Körper haben, ist eine Berührung nicht möglich. Es gibt in Mitraspera einige Wesen und Gegenstände, die in der Lage sind, die Grenzen zwischen diesen beiden Welten (der Realität und der Geisterebene) zu durchbrechen. Diese nennt man häufig (auch wenn der Begriff genau genommen falsch ist) “sphärisch”.

Benutzt von: Priestern, Nekromanten, Schamanen, Beschwörern, Druiden und Hexe(r)n. Diese ziehen ihre Kraft aus den Bewusstseins- Resten und Geistern der Verstorbenen, tasten dabei aber nicht den Nechathon an! Es handelt sich, wie bei der Blutmagie, um eine direkte Umverteilung von geistiger Energie. Achtung: Eingriffe in den Kreislauf (z.B. das Aufhalten einer Seele, die in die Urseele zurück kehrt) sind hierbei von den Elementen nicht gern gesehen und werden von ihnen bestraft.

Darstellung: Die "Geisterwelt" ist mehr eine andere Daseins-Ebene als eine andere Welt und sieht daher genauso aus wie die Realität. Wesen, die auf der Geisterwelt existieren sind häufig, aber nicht immer in der Realität sichtbar.

Sphärische Waffen und Viinshar: Der regeltechnische Begriff "sphärisch" (etwa bei Waffen oder Körpern) beschreibt ein Geschöpf oder einen Gegenstand, der teilweise oder vollständig auf dieser Ebene ist. Geister etwa sind vollständig auf der Geisterwelt, manchmal aber auch in der Realität sichtbar. Viinshar können zwischen den Ebenen frei wechseln aber sind die meiste Zeit auf der Geisterebene. Dabei sind sie aber so nah an der Realität, dass sie dort Effekte wirken können (etwa Furchtzauber). Sphärische Klingen sind Waffen, die in der Realität existieren, aber Wesen auf der Geisterwelt verwunden können.

Traumsphäre

Diese Ebene steht einer mentalen Reise offen. Dazu müssen die Reisenden schlafen (mit ihrem Ka-Zhul/“Fähigkeit zu Träumen“ und ihrem Zhul/Traumkörper - diese bilden gemeinsam das Traumwesen), um in einen luziden Traum (= Klartraum) zu gelangen und dort agieren zu können. Es ist nicht mehr möglich, sich im Zwischenraum zwischen den Träumen zu bewegen. Jeder Traum ist aus den Vorstellungen und Ideen der Träumenden geboren und wird entsprechend dargestellt. Auch hier ist ihr inneres Selbst (Batodd/Seele und Lo-Uttan/Kraftspeicher) ungeschützt, sollten ein Effekt oder Gegner:innen das Zuhl erreichen (fehlender Jo'Kor-Schutz).

Beschreibung/Darstellung Traumsphäre

Wie anfangs beschrieben, entstand durch die Schaffung der materiellen Welt auch eine immaterielle Welt als Gegenstück. Sie ist die Heimat von Wünschen, Verlangen, Emotionen und Träumen. Normalen Sterblichen ist es nicht möglich bewusst auf diese Ebene zu wechseln, jedoch geschieht es oft im Schlaf völlig unbewusst. Der Grund, warum es im Wach-Zustand nicht funktioniert, ist der Verstand, welcher die Emotionen zu sehr kontrolliert und so eine innere Barriere zu dieser Welt aufbaut. Das ist auch ganz gut, sonst würde der Wahnsinn vermutlich bald von Allem Besitz ergreifen.

Eine Reise in diese Welt geschieht meist im Schlaf. Manchmal ist es Wesen möglich dies wissentlich zu tun, oder sie erleben zumindest Träume, über die sie eine gewisse Kontrolle haben. Einigen Wenigen ist es sogar möglich mit ihren Körpern auf diese Ebene zu reisen. Dies birgt jedoch enorme Gefahren. Ist man nur mit dem Geist dort, so können bereits Schäden die man an diesem Ort nimmt die Gesundheit des Körpers beeinflussen- oder verhindern, dass der Geist zurückkehren kann. Die größte Gefahr auf dieser Ebene ist vermutlich das eigene Bewusstsein, da sich alle Emotionen, Wünsche und Ängste (Alpträume, Schatten) sofort manifestieren.

Feen & die Anderswelt: Wir unterscheiden zwischen mitrasperanischen Feen (den Abgesandten des Goldenen Traumes), und Feen von Außerhalb (also Spieler:innen). Nach unserer Sphärenlehre sind alle Feen jedoch Geschöpfe der immateriellen Welt. Meistens sind sie aus den Träumen eines Sterblichen entstanden bzw. aus ihnen mit in die Realität gerissen worden. Der Weg dorthin zurück ist ihnen für immer versperrt, da sie selbst nicht träumen können. Außerhalb von Mitraspera nutzen Feen oft die Anderswelt, eine Art Zwischenebene, welche als Rückzugspunkt vielen vor der Realität fliehenden Feen als Heimat dient. Die Anderswelt ist allerdings von Mitraspera abgeschnitten und nicht erreichbar (noch kommt man von dort nach Mitraspera)!

Benutzt von: Einigen wenigen Traumreisenden, hauptsächlich Feen und Feen-ähnlichen Geschöpfen. Eine Unterform ist die so genannte "Schattenmagie". Beschwörer:innen und Schattenmagier:innen versuchen die Energien der Schatten (Alpträume) zu kanalisieren. Meist resultiert dies in der Erschaffung oder Rufung eines Schattenwesens, welches eine reine Manifestation von Geisteskraft oder auch ein(e) manifestierter Alptraum / Angstphantasie sein kann.

Achtung: Zwar ist es denkbar, dass normale Sterbliche in die Traumebene reisen, ein Zutritt zur Anderswelt von Mitraspera aus ist aber für niemanden möglich! Da Feen durch diese Verknüpfung fest auf Mitraspera verankert sind, die Zauber fremder Gottheiten jedoch nur schwach durchgelassen werden, liegt es im Ermessen des:r Spielers:in (der Fee), ob er:sie - wie außerhalb von Mitraspera üblich - großen Schaden durch göttliche Weihe, Segen, etc. nehmen möchte.

Darstellung: Grundsätzlich ist auf Grund der enorm schwierigen Darstellung davon abzuraten, Traumreisen darzustellen. Theoretisch hat ein:e erfahrene:r und mächtige:r Reisende:r (auch “Träumer:in” genannt) hier die Gabe, dass alles (!) was er:sie sich vorstellt real wird. Er:sie möchte aussehen wie Argus? Er:sie möchte, dass dort kein Haus mehr steht? Alle sollen fliegen können? All das ist möglich und das sind nur die simpelsten und womöglich noch am leichtesten darzustellenden Ideen, auf die ein:e Träumer:in kommen kann.

Künstliche Sphären

Die Alten Herrscher:innen und später auch die Siedler:innen bzw. ihre Widersacher:innen erforschten die Funktionsweise der Sphären und wagten sich auch an die Konstruktion künstlicher Sphären. In alter Zeit entstand so die Negation, die Zwischenebene und das Kontinuum.

Die Negation

Die Negation ist im Grunde keine "Sphäre" wurde aber zur leichteren Spielbarkeit als solche eingeordnet. Sie war eigentlich nur ein Gedankenexperiment der Alten Herrscher:innen um das absolute Nichts, die Antischöpfung, zu beschreiben. Wahrhaft in das Nichts zu reisen würde bedeuten sofort aufzuhören zu existieren. Die Negation ist daher häufig der Ort, an dem das Nichts greifbar nahe ist, man jedoch selbst noch unter sehr hohem Aufwand existieren kann.

Das Nichts selbst wurde nicht wirklich erschaffen sondern war der Urzustand vor aller Schöpfung, in dem Alte Herrscher:innen der Leere versuchten Teile Mitrasperas aufzulösen und lokal die Schöpfung rückgängig zu machen. Sie erschufen Areale, in denen das Nichts der Welt sehr nahe kam und die heute auch zur Negation gerechnet werden.

Das Kontinuum

Das Kontinuum ist das Schwarmbewusstsein des Schwarzen Eises. Zum einen wird hier Essenz gelagert und zum anderen die Bewusstseine all der Rakhs, Sharuhne und sonstiger Ränge die erschaffen werden können. Diese Sphäre wird stark dominiert von dem Bewusstsein des Amon Kharrs, dem wiedergeborenen Imperator.

Diese Sphäre wird auch häufig als "Seelenhexler" oder "Fleischwolf" bezeichnet, da ohne den direkten Schutz des Amoh Kharrs jedes eindringende Bewusstsein (oder alles sonst was ein Lebewesen ausmacht) sofort zerstört und in Essenz umgewandelt wird.

Die Ebene des Schwarzen Eises wird sich in Zukunft noch aggressiver geben. Eine mentale Reise führt zur sofortigen Teilassimilierung, eine körperliche Reise zur Vollassimlierung (Charaktertod).

Die Zwischenebene

Die Zwischenebene entstand, nachdem einer der Alten Herrscherinnen das Artefakt "Tafel des Gleichgewichts" konstruiert hatte. Er suchte damals nach einem Weg in die Geisterebene und später zur Urseele, um seine tote Frau zu finden (was niemals gelang). Da er nicht in der Lage war direkt auf die Geisterebene zu reisen erschuf er durch die Tafel einen Ort, von dem man aus zu jeder anderen Ebene mit Hilfe eines "Ankers" reisen kann. Die Reste des Bewusstseins des Alten Herrschers ziehen immer noch durch diese Ebene und er ist nur als Hüter ("Kam'wa") bekannt.

Inzwischen hat Cerenna den vorherigen Hüter der Zwischenebene verdrängt und ist jetzt selbst gottgleiche Herrin der Zwischenebene. Diese Ebene wird von Cerenna als ihr Jagdgebiet betrachtet. Ihr zugehörige Wesen (Vaharin'Phobaran, Urr'Gulnar, Naldar oder Shir'Tanaar) wurden des Ortes verwiesen. Alle anderen Figuren sind Beute und werden umgehend eines Teils ihrer Lebenszeit und Lebenskraft beraubt und ohnmächtig aus der Ebene geworfen.

Siehe auch: Cerenna

Die Fiebertraumwelt

Die Fiebertraumwelt, auch als "Sphäre der Öligen Pestilenz" bekannt wurde wurde 2011 von den Spieler:innen endgültig zerstört. Die Fieberträume stellten eine mutierte bzw. gewandelte Traumwelt da. Dieser Teil der Traumebene wurde durch die Traumwandlerinnen verändert. Dieser Bereich war durchzogen von Alpträumen, Leid und etwas pulsierenden „Bösen“. Die Traumwandlerinnen lockten Spieler:innen in diese Ebene oder wandeln direkt im Traum des:r Träumers:in.

Seit ihrer Zerstörung gibt es immer wieder Bestrebungen sie erneut zu konstruieren, diese schlugen bisher jedoch alle fehl.

Sphärenreisen

Wie weiter oben erwähnt wurden die Möglichkeiten von Sphärenreisen durch die Konzeptüberarbeitung und den Kataklysmus der Weltenschmiede im Jahr 2018 stark eingeschränkt. Im Folgenden finden sich einige Hinweise, Vorschläge und Anregungen zum Thema Sphärenreisen.

Vorwort zur Darstellung

Vorab sei angemerkt, dass eine Sphärenreise immer auf drei Arten dargestellt werden kann, von denen jede ihre Vor- und Nachteile hat:

  • Blick in andere Welten: Die “Reisenden” bleibt körperlich an einem Ort und stellen nur zaghaft Kontakt mit der “anderen Seite” her. Häufig ist dies ein Blick in den Astralraum, um magische Strömungen zu erkunden oder eine Seance, um mit Geistern oder Verstorbenen zu reden. In den meisten Fällen muss die SL hier auf “Telling” zurück greifen um denjenigen zu sagen was sie sehen. Das hat aber auch den Vorteil, dass niemand sonst OT mitbekommt, was gerade geschieht so dass niemand im Spiel gestört wird.
  • Mentale Sphärenreise bzw. Reise des Geistes: Die “Reisenden” versetzen ihren Geist in eine andere Sphäre. Dies passiert bei der üblichen Astralreise oder einem Wachtraum. In der Regel wird das, was die Spieler:innen erleben, nicht am selben Ort ausgespielt, an dem sich im Spiel die Körper befinden. Der Nachteil ist, dass während der “geistigen Abwesenheit” ja theoretisch etwas mit den Körpern passieren kann und hier die Spieler:innen mit “leerer Luft” interagieren müssen. Ein Vorteil besteht darin, dass die SL den Spieler:innen in einen Visionsraum mitnehmen kann, in dem sie die Reise real erleben und niemand sonst etwas davon mitbekommt.
  • Körperliche Sphärenreise: Die “Reisenden” wechseln körperlich in eine andere Sphäre. Es bleibt kein Körper zurück, der nicht dargestellt werden kann und die Reisenden werden von der SL mit einer farbigen Schärpe markiert, damit sie schnell als “nicht sichtbar” erkannt werden. Da dieReisenden trotzdem meistens mitten zwischen den anderen Spieler:innen herumlaufen, kann es trotz der Markierung immer wieder für Verwirrung und damit Spielstörungen kommen.

Wofür ist also eine solche Reise gut? Sphärenreisen stellen eine besondere Einsicht in die Welt Mitraspera dar, daher sollten diese Reisen mit Bedacht genutzt werden. Meist kommen Sphärenreisen ausschließlich im geplanten Plotrahmen vor. Jedoch wollen wir jedem:r Spieler:in die Möglichkeit bieten, der:die sich so weit mit der Welt auskennt und sich um eine Sphärenreise bemüht, diese auch zu erhalten. Jede Sphärenreise muss von einer Spielleitung begleitet werden. Es können bis zu 15 Spieler:innen an einer Sphärenreise teilnehmen- wenn es mehr werden, folgen schwere Nebenwirkungen aufgrund der starken Einmischung in die Sphären. Diese Richtlinie soll die Darstellbarkeit (die schon ab 2 Personen für die SL sehr herausfordernd wird) gewährleisten.

Grundlagen einer Sphärenreise

Körperliche & mentale Sphärenreisen

Eine Sphärenreise ist entweder eine mentale Reise, in der die Spieler nur ihren Verstand in die andere Sphäre schicken, oder aber eine körperliche Reise. Letztere sind deutlich schwieriger, ermöglichen aber einige Kräfte und Handlungen auf der Zielsphäre, die rein "mental" nicht möglich wären. Bei manchen Sphären ist ein Wechsel mit dem Körper leichter- oder überhaupt nicht möglich.

In beiden Fällen ist, um eine solche Reise antreten zu können, ein Ritual von Nöten, das durchblicken lässt in welche Sphäre die Spieler:innen reisen möchten. Die Spieler:innen müssen dort einen Anker bestimmen. Nur an diesem Anker ist ein Wechseln zurück in die normale Welt möglich. Spieler:innen können sich während einer Sphärenreise von diesem Anker nur etwa 80 Meter entfernen ohne Schaden zu erleiden.

Eine Rückkehr oder ein Wechseln auf die normale Sphäre ist nur durch diesen vorher bestimmen und festgelegten Anker möglich. Der Anker ist fest und kann nicht bewegt werden. Teleportationen jeglicher Art sind nicht möglich!

Aktionen auf der Sphäre oder das Überschreiten von einer Stunde Reisedauer führt zu Reaktionen der Sphäre. So wird sich das Element Feuer stark dagegen wehren, wenn die Spieler:innen beginnen die Flammen auf der Feuerebene zu löschen. Das Element Feuer würde dementsprechend die Spieler:innen durch Feuer abstrafen oder versuchen, sie zu töten.

Planung und Absprache

Die Spieler:innen müssen sich bei ihrer Spielleitung melden und mit dieser ihre Pläne besprechen (welche Sphäre wollen sie bereisen, welche Ziele dort verfolgen, wie lange dort bleiben etc.). Aus dem „wohin“ entsteht eventuell der Bedarf von Kulissen oder Springer- NSC. Auch muss überlegt werden, wie den Spieler:innen welche Besonderheiten der Sphäre nahe gebracht werden müssen. Aus „welche Ziele“ entsteht die Reichweite des Ankers (muss man einen größeren Aktionsradius ritualisieren?), die Fragen welche Dinge die Spieler:innen mit sich führen müssen, um ihr Ziel zu  erreichen, und die Frage ob ihr Ziel überhaupt schaffbar ist. Bei unrealistischen Vorhaben könnt ihr entweder behutsam einen Hinweis geben oder sie schnell im Spiel realisieren lassen, dass sie in einer Sackgasse sind, um Spielfrust zu vermeiden.

Diese Planungsabsprache entfällt natürlich, wenn es sich um eine im Plot geplante oder durch einen Plotverlauf logisch entstehende Reise handelt. In diesem Fall sollte sich die Spielleitung selbst im Vorfeld die oben genannten Fragen stellen und sinnvolle Antworten finden, auf die die Spieler:innen auch im Spiel kommen können.

Die eigentliche Sphärenreise

Der Sphärenwechsel (Ritual)

Beim Ritual gelten die Richtlinien für Rituale. Eine Sphärenreise kann unter Umständen auch daneben gehen. Rückkopplungen in Form von Druckwellen, Angstzuständen, Gefühlsleere, Benommenheit etc. sind keine Seltenheit und an die jeweilige Sphäre anzupassen. Die Spieler sollten nach Möglichkeit in ihr Ritual die Sphäre einbinden zu der sie reisen. Wichtig ist jedoch, dass sie ihren Anker bestimmt haben. Wird der Anker im Laufe der Zeit zerstört oder bewegt, so können die Spieler:innen nicht mehr zurück und werden auf der Sphäre sterben.

Die Sphärenreise

Die meisten relevanten Dinge wurden schon beschrieben. Der Fantasie der betreuenden SL sind im Rahmen der Sphäreneigenschaften keine Grenzen gesetzt, jedoch ist mit dieser Macht vorsichtig umzugehen! Auch sollte nicht vergessen werden, dass eine Sphärenreise um so schöner ist, mit je weniger Telling manauskommt.

Die Spielleitung sollte einen geschickten Mittelweg zwischen "unerwartete Sphäreneffekte" und "die Spieler:innen ziehen ihr Ding durch" erreichen. Erfahrene Sphärenreisende werden zum Beispiel wissen worauf sie sich einlassen, und nicht durch ihre ersten Eindrücke der Sphäre völlig aus dem Konzept geraten.

Himmel, Hölle & Co

Zum Glück ist die Spielwelt Mitraspera durch die Schalen um die Welt von allen himmlischen Gefilden sowie diversen Höllen abgeschottet, weshalb diese keinen (oder nur sehr geringen) Einfluss auf diese Welt haben. Nur wenn ein Element (oder Verfemtes) kurz den Zugang gewährt, können kleine Botschaften oder Kräfte hindurch geschickt werden. Dies geschieht aber nur, wenn innerhalb von Mitraspera ein Sterblicher die Quihen Assil oder die Verfemten erfolgreich um Hilfe bittet.

Daher existieren auf Mitraspera auch keinerlei himmlischen Ebenen, dämonische Sphären oder Höllen und es ist auch kein Zugang auf solche Ebenen aus anderen Welten von Mitraspera aus möglich bzw. von dort aus ein Zugang nach Mitraspera denkbar.

In vielen (anderen) Welt-Hintergründen sind Dämonen häufig Wesen, welche die Antischöpfung verkörpern und versuchen, die Welt (oder manchmal auch "nur" die Magie) aufzulösen / aufzufressen. Hinsichtlich dieser Definition wären Dämonen in Mitraspera Geschöpfe des Nichts bzw. der Negation. Doch auch wenn dieses Geschichts-Konzept Mitraspera im Grunde nicht fremd ist haben vergleichbare Dämonen aus anderen Spielhintergründen nichts in Mitraspera verloren.