Weißberührte

Aus Mythopedia
Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Franziska Huber, Joschka Krüger
Mitwirkende:weitere Autor:innen
Jahr:2018/2019

Der Artikel befindet sich auf dem Stand Conquest 2019.

Kurzfassung

OT-Funktion: Die Weißberührten haben mehrere Aufgaben, die wichtigste ist aber die Interaktion mit gefangenen Spieler:innen. Hierbei soll einerseits der Hintergrund der Blutopferung möglichst mystisch und düster vermittelt werden, andererseits soll für den:die Spieler:in eine tolle Show geboten werden, damit sich vielleicht sogar rumspricht, dass konsequentes Ausspielen auch zu besonderen Erlebnissen führen kann. Hier ist also Fingerspitzengefühl gefragt, um einerseits schaurig und böse zu wirken, andererseits aber den Spieler weiter an der Szene zu beteiligen und ihm etwas zu liefern, wovon er später erzählen kann. Fokus des Spiels sollte auf düsterer Blutmagie liegen, nicht gewünscht sind übermäßige Tellingzauber oder klassische Angriffsmagie mit Softbällen o.Ä. Es wird pro Schiff eine:n Weißberührte:n geben, diese Rollen sind also stark begrenzt.

Der:die Weißberührte stellt eine:n Zauberwirker:in und Opfermeister:in der Skargen dar. Er:sie geht offensiv mit seinem:ihrem Schiff in den Kampf und unterstützt die eigene Truppe mit Zaubern, die normalerweise direkt auf die Feinde gerichtet sind. Dabei nutzt der:die Weißberührte Blut und allerlei dunkler Komponenten, die aufzeigen, dass er:sie bereits in den Abgrund der Verschlingerin geblickt hat. Die wichtigste Aufgabe des:r Weißberührten ist aber, gefangenen Siedler:innen Blut zu stehlen und dem NICHTS zu opfern.

Dabei achtet der:die Weißberührte genau darauf, den Siedler nicht zu töten, damit der Vernichtungsfeldzug schneller gelingen kann (wird noch genauer erklärt). Meist werden die Weißberührten von den anderen Skargen mit Misstrauen, aber auch mit Ehrfurcht gesehen -  schließlich interagieren sie direkt mit der Verschlingerin. Aber auch bei persönlichen Fehden werden gerne die Weißberührten um Rat und Hilfe gefragt, wohl aber eher im Verborgenen. Oft begleiten Weißberührte auch die höherrangigen Skargen auf deren Wunsch hin zu Besprechungen etc., um zu verhindern, dass Magie oder Ähnliches auf die Schildfrauen, Segelherren oder Flottenfürstinnen gelegt wird.

Ihren Namen haben die Weißberührten von den anderen Skargen bekommen. Was die Bedrohung durch die Verschlingerin wirklich bedeutet ist zwar nicht allen Skargen zur Gänze bewusst, aber dass mit den Weißberührten etwas nicht stimmt, sie aber durchaus eine enorm wichtige Aufgabe haben, ist allen klar.

Hintergrund: Auswahl und Ausbildung der Weißberührten

Welche Skargen werden zu Weißberührten?

Das Schicksal, den Pfad eines:r Weißberührten zu gehen, ist jenen Kindern vorbestimmt, die bereits mit ihrer Geburt der Gesellschaft der Skargen etwas nehmen und damit, symbolisch betrachtet, ihrem Hunger Ausdruck verleihen. Es geht um all jene Kinder, die ihre Mutter bei ihrer Geburt töten, aus Sicht der Skargen, deren Mutter also im Kindbett stirbt.

Die Kinder, die so zum:r Weißberührten geboren werden, haben also keinerlei Mitspracherecht, was ihr Schicksal in der Gesellschaft angeht und das Thema "Hunger" wird sich zukünftig durch ihr gesamtes Leben ziehen. Schon der Umgang mit ihnen in frühen Jahren kann als sozialer Hunger interpretiert werden. Die Skargen glauben, dass nur, wer möglichst umfangreich dem Hunger ausgesetzt ist und diesen meistert, diesen zu einem Teil seiner selbst macht, am Ende dem Umgang mit der Verschlingerin gewachsen sein wird. Dabei können sich die Gedanken zu der Kultur um die Weißberührten bei einzelnen Flutgeborenen durchaus unterscheiden, jedoch sind diese Sonderrollen und ihr entbehrungsreiches Leben ein guter Punkt, um die Skargen als hartes, unnachgiebiges Volk darzustellen. Bitte weicht diese Eckdaten also nicht auf - und hier sind auch vor allem explizit die anderen Flutgeborenen gefragt! Bitte unterstützt eure Weißberührten in dieser Hinsicht, in dem ihr auch mal anspielt, dass sie am Rande der Gesellschaft stehen.

Der Werdegang eines:r Weißberührten

Die betreffenden Kinder werden von den jeweiligen Gemeinschaften aufgezogen, in denen sie geboren worden sind (sprich Stadt, Dorf etc.), jedoch nicht innerhalb einer bestimmten Familie. Stattdessen werden sie herumgereicht, um möglichst den Hunger nach sozialen Kontakten, Zuneigung, Liebe und Ähnlichem groß zu halten. Organisiert wird das von den Nebelsänger:innen. Die Kinder erhalten dabei eine ganz grundlegende Ausbildung in unterschiedlichen Bereichen (Jagen, Nähen, Kochen, etc.) und werden so weit mit Nahrung und Obdach versorgt, dass sie ihre Jugend sicher überleben, aber niemals im Luxus oder Überfluss leben.

Wann ihre Jugend endet und sie zu dem nächstes Abschnitt auf der Reise des Hungers geschickt werden, ist den Gemeinschaften, in denen sie aufwachsen, überlassen. Hier ist denkbar, dass die Gesellschaft der Skargen in verschiedenen Regionen Rîenlands ganz unterschiedlich mit den jungen Weißberührten umgeht. In dieser überaus qualvollen Jugend können dann auch alle möglichen charakterlichen "Besonderheiten" begründet liegen. Gerne könnt ihr als Schiff gemeinsam festlegen (oder nur der:die Darsteller:in des:r Weißberührten mit den Verantwortlichen), welche Besonderheiten vorliegen und wie das bei der jeweiligen Figur abgelaufen sein könnte.

Die Weihe des Hungers

Dies ist der entscheidende Punkt im Leben eines:r Weißberührten. Überall auf Rîenland gibt es besonders unwirtliche Orte. Das können Inseln sein, Höhlensysteme oder auch karge Landstriche. An solchen Orten werden zu einem besonderen Feiertag im Jahr alle weißberührten Jugendlichen ausgesetzt, die von ihren jeweiligen Gemeinschaften entsandt werden. Sie müssen diese Orte ohne jegliche Ausrüstung, nur in ein einfaches Gewand gehüllt, betreten und werden für einen Zeitraum, in dem das Volk der Skargen das Leben feiert, vollkommen sich selbst überlassen. Was sie alles erleiden und sich sogar gegenseitig antun müssen, um zu überleben, will hinterher niemand erfahren, die Prüfung gilt als das ultimative Überleben wahren Hungers und vielerorts wird behauptet, jede:r würde dort am Hunger sterben und nur die Stärksten in ihm wiedergeboren.

Unter den Weißberührten erzählt man sich, dass bei der Weihe des Hungers alle Kinder von der Verschlingerin berührt werden. Nur diejenigen, welche sie annehmen, würden überleben - ein Fakt, den die skargische Gesellschaft entweder als Märchen abtut oder sie zu berechtigtem Zweifel und starker Abneigung führt. Ferner wird gemunkelt, dass nur diejenigen, welche die Verschlingerin einlassen, in der Lage sind, die Schwächeren aus dem Weg zu räumen und den Kampf ums Überleben gewinnen können. Dabei braucht es jedoch auch ein großes Maß an Kontrolle, ohne welches die Weißberührten eine (noch größere) Gefahr für die restlichen Skargen darstellen würden. Wer keine Kontrolle besitzt, sich aber auf den Hunger völlig einlässt, wird angeblich zu einem unkontrollierbaren Monster mit zuckenden Auswüchsen des Wahnsinns. Es wird erzählt, dass solche Kreaturen noch immer in dunklen Schatten lauern und die Weihe des Hungers heimsuchen.

Die Berührung der Verschlingerin wird dabei unterschiedlich beschrieben. Vielleicht ist es ein plötzliches, unfassbares Verlangen nach Nahrung, welches den:die Weißberührte:n zu Hochleistungen antreibt. Vielleicht ist es eine leise, immer eindringlicher werdende Stimme, welche den:die Weißberührte:n zum Kannibalismus drängt. Die Berührung der Verschlingerin kann dementsprechend von den Weißberührten verschieden aufgefasst werden. Fakt ist aber, dass alle dargestellten Weißberührten diese Berührung auf die ein oder andere Art erlebt haben. Wichtig: NIEMALS wird die Verschlingerin danach verehrt - höchstens kann es sein, dass sich das Bild der Goldenen durch die Berührung verändert und man sich die Göttin in düsteren Farben vorstellt; die Verschlingerin selbst zu verehren, wäre aber völlig gegen das Figurenkonzept.

Egal ob die Jugendlichen dort wirklich eine Wiedergeburt oder eine echte Zeichnung der Verschlingerin erfahren haben oder einfach unter größten Kraftanstrengungen und den Abgründen des skargischen Geistes überlebten, sie werden im Anschluss einem:r Nebelsänger:in zugeordnet, der:die ihnen erzählt, was sie über die Verschlingerin und die Opferungsrituale wissen müssen. Der Kontakt zu anderen Weißberührten ist hier zum Wissensaustausch gestattet, jedoch wird darauf geachtet, dass sich hierbei keine Leidensgenossenschaften bilden können.

Die Beziehung zu den Nebelsänger:innen

Da die Weißberührten häufiger und öfter sterben als die Nebelsänger:innen, bleiben so "einzelne" Nebelsänger:innen zurück. Diese kümmern sich gemeinsam, stetig wechselnd, um die Ausbildung der Weißberührten, bis diese die Weihe des Hungers durchlaufen. Ab der Geburt beobachten die Nebelsänger:innen den Werdegang der Weißberührten aus der Ferne und achten rudimentär auf ihre Sicherheit, aber auch ihre emotionale Destabilisierung. Nach der Weihe des Hungers sammelt die Gemeinschaft der Nebelsänger:innen "ihre" Weißberührten auf - tot oder lebendig. Damit endet die Verpflichtung der Gemeinschaft der Nebelsänger:innen und der:die Weißberührte wird "ihrem:r" tatsächlichen Nebelsänger:in zugewiesen. Durch die Auswahlkämpfe der Schiffe der Letzten Flut können sich die Zusammensetzungen von Nebelsänger:in und Weißberührtem:r aber nochmal geändert haben.

Es ist häufig der Fall, dass trotz der gesuchten und gepflegten Distanz der Nebelsänger:innen der einzige echte Bezugspunkt des:r Weißberührten ist. Aber auch hier gilt: Ihr habt bei der Gestaltung eurer Weißberührten Freiheiten und könnt hier individuell arbeiten. Achtet bitte auch darauf, dass ihr genügend Verknüpfungen habt (z.B. durch "geleugnete" Verwandtschaften, Neugierde, Obsessionen, Konfliktpartner:innen, Vorgesetzte, ehrgeizige Flutgeborene, welche ständig opfern wollen, etc.), damit eure Figuren zwar am Rande der Gesellschaft bespielt werden, ihr aber nicht im Spiel tatsächlich im Abseits steht und euch OT isoliert.

Die Weißberührten wissen, dass die Nebelsänger:innen für sie verantwortlich sind und auch, dass sich die anderen Flutgeborenen vor ihnen fürchten - oder sie zumindest mit großer Skepsis betrachten. Trotzdem entwickeln sich sicher bei vielen Wochen gemeinsam auf See und nun mit immer mehr gemeinsam geschlagenen Schlachten gewisse Verbundenheitsgefühle - ein Spannungsfeld, welches ihr gerne im Spiel auch thematisieren könnt.

Die Letzte Flut

Wie auch bei den Nebelsänger:innen werden aus dem Hofstaat der Tochter der Goldenen heraus Zeichen und Omen bestimmt, um eine Auswahl der Weißberührten zu treffen. Diese Ausgewählten müssen Prüfungen bestehen, die ihren besonderen Hunger und ihre Stärke der Verschlingerin gegenüber zeigen. Nur wer aus diesen Prüfungen erfolgreich hervorgeht, darf die Schiffe betreten. Die Auswahlprüfungen stellen die Segelherr:innen der jeweiligen Schiffe. Sie können also unterschiedlich aussehen - falls ihr was ganz spezielles dafür wollt, könnt ihr auch die Hintergründe noch mit den VBs absprechen. Als Standard denkbar wäre aber mindestens ein Duell, bei welchem der Weißberührte einmal mit und einmal ohne Waffe einen Feind bezwingen muss. Zudem könnte auch an den so Besiegten ein Opferritus durchgeführt werden.

Es ist für die Letzte Flut besonders wichtig, Weißberührte bei sich zu haben. Das große Ziel ist ja für alle Skargen, Salz und Blut von den Besiegten zu opfern. Dabei kann ein normaler Flutgeborener natürlich auch ohne Weißberührte opfern, indem er auf dem Feld steht und kämpft. Ungleich effektiver wird die Opferung aber, wenn sie von einem:r Weißberührten durchgeführt wird, weshalb zwar nicht alle Schiffe eine:n Weißberührte in der Mannschaft haben, diese aber gerade auf den Schlachtfeldern oft genutzt werden wollen, um eben möglichst viel Salz und Blut zu opfern, um der eigenen Familie und dem eigenen Volk dadurch mehr Zeit zu erkaufen. Findet der:die Weißberührte dabei auch noch den Namen des Opfers heraus, kann von einer besonders erfolgreichen Opferung gesprochen werden (s.u.).

Funktion: Zauber der Weißberührten

Das Opferungsritual

Die Kernbestandteile des Opferungsrituals sind Salz (oder ggf. Blut) und der Name des Opfers. Beides ist notwendig, um die Lebenskraft, die an die Verschlingerin gezahlt werden muss, auch wirklich übertragen zu können. Diesen beiden zentralen Bestandteile sind jeder für sich dafür gedacht Spiel zu generieren und Schwierigkeiten während der Opferungsdarstellung zu umschiffen. Das Salz wird von den NSCs mitgeführt und eingesetzt, es ermöglicht die Darstellung des Entzugs von Lebenskraft und ist unabhängig vom Einsatz von Kunstblut. Sollte der:die Spieler:in den Einsatz von Kunstblut nicht wünschen, bietet das Salz viele verschiedene Möglichkeiten, wie das Aufbringen auf den Körper oder auch schlicht nur das Eintauchen der Hände, um den Entzug der Lebenskraft darzustellen. Ist der:die Spieler:in hingegen einverstanden mit dem Einsatz von Kunstblut, kann ebenfalls mit dem Salz gut gezeigt werden, wie das Blut geradezu aufgesaugt wird etc. Hier darf jede:r Weißberührte auch gerne eigene rituelle Abläufe haben, in welche als Vorgabe unsererseits eben nur das Salz verbindlich vorgegeben ist.

Dass der Name des Opfers in Erfahrung gebracht werden muss, bietet hingegen viel rollenspielerisches Potential für die Szene und lässt den:die Spieler:in zwangsläufig mitspielen, statt nur passiv an seiner:ihrer Opferung zu partizipieren, was für uns ein zentraler Punkt ist, immerhin sind wir nach wie vor die NSCs. Im Vorgang der Opferung, und darauf können die Weißberührten den:die Spieler:in natürlich bei der Frage nach dem Namen schon aufmerksam machen, wird sich auch herausstellen, ob der Name wahr genannt oder erlogen wurde. Hier ist es wichtig, dem:r Spieler:in auch die Möglichkeit zu lassen, am Ende standhaft zu bleiben und den eigenen Namen nicht zu verraten. In dem Fall schneiden die Weißberührten dem:r Spieler eine Haarsträhne ab und verwahren diese zusammen mit der ihm entzogenen Lebenskraft, um die Opferung zu einem späteren Zeitpunkt, an dem sie doch hinter den Namen gekommen sind, durchführen zu können. So kann der:die Spieler:in trotzdem wieder aus der Gefangenschaft entlassen werden und gleichzeitig hat sie sofort eine persönliche Motivation, weiter mit der Skargenfraktion im Spiel zu bleiben, denn sie wollen sicher ihre Lebenskraft zurück oder auch ihre Haarsträhne.

Über diese zwei Kernelemente hinaus hat jede:r Weißberührte einen eigenen Stil der Opferung, genauso wie jede:r von ihnen auf seinem:ihrem Weg zum:r Weißberührten auch eine ganz individuelle Geschichte und einen ganz individuellen Weg des Hungers hinter sich hat und beschreitet. Die folgende Beschreibung sollen die wahrscheinlichsten Ablauf während einer Schlacht auf dem ConQuest verdeutlichen, innerhalb dessen dann jede:r Weißberührte einen eigenen Weg der Darstellung finden kann. Denkbar ist natürlich auch, dass sich mehrere Weißberührte für die Darstellung der Opferung zusammen tun.

  1. Die Flutgeborenen nehmen in der Schlacht Gefangene und bringen diese zu den Weißberührten.
  2. Die Weißberührten sprechen ihren Zauber "In den Armen der Goldenen" (s. u.), um die Gefangenen während der Opferung an der Flucht zu hindern.
  3. Den Gefangenen wird die Lebenskraft mit Hilfe des Salzes entzogen. Dabei sind 5 Minuten der ungefähre zeitliche Rahmen der Darstellung.
  4. Die Weißberührten fragen, gerne mit kreativen Methoden, jedoch ohne Folter die Gefangenen nach ihren Namen. Bei Weigerung wird, falls die Schlachtensituation dies erlaubt, von einem:r Flutgeborenen mit stumpfer Gewalt einmal nachgeholfen.
  5. Bei weiterer Weigerung wird den Gefangenen eine Haarsträhne abgenommen und von den Weißberührten gemeinsam mit der entzogenen Lebenskraft verwahrt.
  6. Wenn der:die Spieler:in seinen:ihren Charakternamen nennt, dann kann die Lebenskraft sofort an die Verschlingerin übergeben werden (der:die Spieler:in muss signalisieren, ob er:sie die Wahrheit gesagt oder gelogen hat) . Während der Darstellung der Übergabe muss der Name des Charakters von dem:r Weißberührten genannt werden, hierbei wird dem:r Weißberührten dann auch IT auffallen, ob der:die Spieler:in die Wahrheit über den eigenen Namen gesagt hat oder nicht (Bei einer Lüge folgt Punkt 5.)
  7. Die Gefangenen werden gefesselt (nur dargestellt!) und dann als Besiegte durch die Schlachtreihen der Skargen wieder zurück zu den Spieler:innen getrieben, die sich dann erstmal um ihre verwundeten Rückkehrer kümmern müssen, woraus die Skargen versuchen, Vorteile zu ziehen.

Weitere Details zur Opferung von Lebenskraft an die Verschlingerin

  1. Die Weißberührten stellen die Farbe her, mit denen sich jede:r Flutgeborene bemalt oder durch die Nebelsänger:innen bemalt wird. Die Farbe wird dabei grundlegenden Ritualen unterzogen, die durch das Vergießen von Blut in der Schlacht ermöglichen, dass geringe Bestandteile der Lebenskraft der Feinde der Skargen an die Verschlingerin gegeben werden. Alle Skargen mit Kriegsbemalung opfern also kleine Mengen Lebenskraft ihrer Feinde an die Verschlingerin, indem sie sie in der Schlacht verwundeen. Das bedeutet, jede:r Flutgeborene hält mit jedem vergossenen Blut, das er:sie erstreitet, die Vernichtung Rîenlands und damit des eigenen Volkes weiter auf.
  2. Wenn die Weißberührten den Doran (die mythodeanische Variante des "Wahren Namens") von einem ihrer Gefangenen herausfinden, dann können sie seine Lebenskraft maximal umfänglich an die Verschlingerin opfern. Dies kann zwei Reaktionen mit sich ziehen. Entweder der Gefangene wird für die Skargen nutzlos und wird getötet (bis auf weiteres NUR mit SL-Entscheid) oder der:die Spieler:in hat einen ernsten Makel auf sich gezogen, der (zunächst) irreparablen Schaden nach sich zieht (SL-Entscheid). Die Möglichkeit, dass das schon dieses Jahr passiert, ist sehr unwahrscheinlich.
  3. Das Salz mit der Lebenskraft und die Haarsträhne von Gefangenen, die sich erfolgreich geweigert haben, ihren Namen preis zu geben, wird von den Weißberührten eingelagert. Daraus lassen sich weitere Spielangebote später im Spiel generieren. Wo es möglich ist, macht euch Notizen, mit denen sich der:die Spieler:in wiedererkennen lässt (optional und OT!).
  4. Optional können die besiegten Gefangenen, bevor sie zurück zu den anderen Spieler:innen getrieben werden, ein Zeichen um den Hals gehängt bekommen, das anzeigt, dass sie von den Skargen besiegt worden sind. Denkbar ist hier ein einfaches Holzkreuz (auf der Seite, nicht christlich), oder ein Schild mit "besiegt" als Begriff, wobei diesen der Gefangene selbst schreiben müsste, da die Skargen die Schriftsprache nicht beherrschen.

Hier kann, je nach Bastellaune und Gegenüber, auch anderweitig gezeigt werden, dass die Spielerin besiegt ist. Zum Beispiel denkbar wäre, dass ein Schiff seine Besiegten immer gleich kennzeichnet (z.B. durch das Umhängen eines Stoffbeutels, in dem verfluchte Dinge mit Blut sind, verbindet immer die Augen mit einer blutigen Mullbinde (durch die man definitiv ot noch sehen können muss) oder oder…). Bindet doch hier ruhig auch die Betroffenen ein und bittet sie, selbst zu überlegen, wie sie möglichst fertig und besiegt aussehen und bietet ihnen dazu gerne die Möglichkeit, etwas Kunstblut oder Farbe zu nutzen, dann kann jeder in seiner Wohlfühlzone darstellen.

Benötigte Materialien:

  • Salz, am besten eine Mischung aus Tafelsalz und einem groben Salz, wie z. B. Brezensalz (oder Salzwasser, Mehl oder anderes, was ihr sinnvoll empfindet und den passenden Anschein hat)
  • Kunsthaarsträhnen
  • Behälter für das Salz-Lebenskraft-Gemisch
  • Alles, was ihr für Euren persönlichen Stil sonst noch möchtet.

Die Umarmung der Goldenen aka Schwäche

Gerade für die Opferung benötigen die Weißberührten einen Zauber, um die Spieler:innen halbwegs ruhig zu halten. Zwei Dinge sollen damit verhindert werden. Einerseits sollen keine Flutgeborenen aus der Schlacht abgestellt werden, um Spieler:innen festzuhalten. Andererseits sollen die Spieler:innen aber auch nicht bewusstlos sein, damit sie sowohl selber mehr Spielspaß haben als auch für die Weißberührten einen interessanteren Spielpartner darstellen. Ergo sollen die Weißberührten die Opferung mit geschwächten Spieler:innen durchführen, welche zwar nicht mehr allzu viel agieren können, aber definitiv auch noch bei Bewusstsein sind.

Der Zauber orientiert sich also an einer klassischen Schwäche, das heißt, das Opfer ist dann zwar noch in der Lage zu interagieren, kann aber weder wegrennen noch kämpfen oder sich groß zur Wehr setzen. Bitte versucht, wenn ihr den Zauber "In den Armen der Goldenen" wirkt, gleich im Spruch die Wirkung zu erläutern, damit ihr die OT-Ansagen so kurz wie möglich halten könnt. Da der neue Spruch nicht als Kampfzauber gedacht ist (dafür eignen sich andere, bereits vorhandene Zauber besser), und auch nur in Einzelszenen geplant ist (eben zur Opferung), braucht es keine umfassende OT-Vorstellung des Zaubers vorab. Ergo kann es sein, dass ihr die Wirkungsweise kurz erläutern müsst, schöner wäre aber, wenn das einfach schon im Spiel klar wird.

Weitere Zauber

Die Weißberührten wirken überwiegend Angriffszauber und sind damit in einer offensiven Position. Auch hier wünschen wir uns, dass ihr, wann immer es irgendwie möglich ist, auf Telling verzichtet. Alle eure Zauber sollten durch effektvolle Gesten, gut hörbare Gebete/Anrufungen und optimalerweise auch unterstützende Effekte gewirkt werden. Je mehr Show ihr macht, desto besser und mit größerer Reichweite werdet ihr bespielt werden.

Grundsätzlich kann jede:r Weißberührte aus dem Regelwerk diejenigen Zauber auswählen, die er:sie für sich als passend und notwendig empfindet.

Denkbar sind hierbei:

  • Furcht
  • Entwaffnen
  • Berserker
  • Schweigen
  • Gegenstand erhitzen
  • Geschoss (bitte wirklich nur, wenn ihr ne tolle Idee zur Darstellung habt)
  • Schwäche
  • Taubheit
  • Übelkeit
  • Vergessen
  • Windstoß

Bitte wählt nur Sprüche aus, die ihr selber auch gerne spielen würdet und haltet euch an die offensiven Zauber, um den Nebelsänger:innen auch ihr Feld zu lassen. Grundsätzlich werden hier aber nur wenige tatsächliche Einschränkungen unsererseits stattfinden, wir erhoffen uns aber, dass ihr durch den Stil und die Art und Weise, wie ihr die Zauber darstellt, eine deutliche Unterscheidung zu normalen Magiewirker:innen und auch den Nebelsänger:innen herstellen könnt.

Wie auch andere magisch begabte Figuren sind auch die Weißberührten nicht unbegrenzt in der Lage, Zauber zu wirken. Um eine grobes Gleichgewicht zu den anderen NSC-Fraktionen zu wahren, die an die Spieler:innen angeglichen sind, sollten sich die Weißberührten etwa mit 40-50 MP laut Regelwerk orientieren, welche sie pro Schlacht zur Verfügung haben. Im Zweifel ist es aber viel wichtiger, irgendwann den Moment der Erschöpfung darzustellen, als akkurat mitgezählt zu haben.

Tipps:

  • Oft bietet es sich für NSC-Zauberer an, mit Effekten zu arbeiten. Greift dazu gerne auf Nebelmaschinen, Lichteffekte, Rauchtabletten (vorsicht: Brandstufe und Pyrotechnik-Vorgaben beachten), Soundunterstützung (z.B. Shoutbox, zerdrückbare Plastikstamperl für zerberstende Knochen, etc.), Bluteffekte etc. zurück. Je mehr man sieht, desto eher wird ausgespielt!
  • Auch den besten geht irgendwann die Konzentration für Zauber aus. Die Erschöpfung der MP kann unterschiedlich dargestellt werden: Denkbar für Weißberührte sind: Kopfschmerzen, Konzentrationsprobleme (Auswirkungen auf Sprache, Gestik, Mimik), schlimmes Ausrasten, Blut, das aus Augen/Ohren/Nase läuft, weil der:die Weißberührte über den Hunger hinaus geht, um weiter zu opfern, etc.