Kell Goron

Aus Mythopedia
Version vom 10. Mai 2021, 22:10 Uhr von ChristianWagner (Diskussion | Beiträge) (Textersetzung - „Pa-Sedin“ durch „Pa'Sedin“)

Die Kell Goron (Orden des Goroneth) sind eine Abspaltung der Ouai. Anders als die Ouai entsagten die Kell Goron den Alten Herrscher:innen die Gefolgschaft. Ursprünglich wollten sie die Welt mit

Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Fabian Geuss
Mitwirkende:Lena Weber, Christian Moormann, Christian Dzieia
Jahr:2006 (?)

allen nötigen Mitteln zum Gleichgewicht bringen, doch dieses Ziel verdrehte sich mehr und mehr zum eigenen absoluten Herrschaftsanspruch.

Die Kell Goron verfügen genau wie die Ouai über enormes Wissen und große magische Fähigkeiten. Anders als die Ouai sind sie skrupellos und auch jederzeit bereit diese einzusetzen. Die Kell Goron sehen dabei alle 10 Elemente als mögliches Werkzeug.

Die Kell Goron kleiden sich bevorzugt in schwarze Roben mit roten Schärpen.

Im Spiel kann es ein:e einzelne:r Kell Goron je nach Rang mit 20-50 Spieler:innen oder einem Archon aufnehmen. Jede:r Kell Goron ist dabei sowohl ein:e gute:r Kämpfer:in als auch ein:e herausragende:r Magier:in.


Kampf gegen Kell Goron

Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Lena Weber (bezogen auf Kampf gegen Kell'Goron
Mitwirkende:
Jahr:2016

Kell Goron (Adhane/Meister) sind als Einzelperson sehr starke Gegner. Bisher war es nur möglich sie im Kampf zu schlagen, wenn annähernd gleichstarke Charaktere sich gegen sie stellten (Archon, Nyame, Ouai-Meister etc.). Doch dies ist für die Siedler frustrierend, da sie immer auf die “ganz Mächtigen” angewiesen sind. Die Fähigkeiten der Kell Goron werden daher an das Bedürfnis nach mehr Interaktion angepasst. Diese werden im Folgenden erklärt und sind für die Darstellung konsequent beizubehalten.

Verwundungen

Jede Wunde, die ein Kell Goron magisch verursacht, hinterlässt am Körper eine schwer heilende Wunde (OT: Nekrose). Der Kell Goron fügt nicht einfach nur zerstörenden Schaden zu, sondern zieht seinem Gegner lokal Lebenskraft aus dem Körper. Das Gewebe stirbt lokal ab, wird nicht mehr durchblutet. Es sieht teilweise verbrannt aus. Wird ein einzelner Gegner über längere Zeit dem Kell Goron ausgesetzt, können diese Wunden bis tief ins Gewebe und die Organe vordringen. Eine magische Heilung (Heilung Wunde/Körper) der Verletzungen bringt zumeist wenig, da nichts mehr da ist, was heilen könnte. Die Narben sind im Verlauf auch nach langer Zeit noch zu sehen. Der Verwundete kann aus OT-Gründen (Maske) die Verwundung etwas verschieben, um eine bessere Darstellung zu gewährleisten. Ein Kampf gegen einen Kell Goron bedeutet also zwangsläufig, dass man im Anschluss für längere Zeit verletzt ist.

Kampf gegen Wenige/Einzelne

Weiterhin bleibt bestehen, dass ein etwa gleichstarker/stärkerer Gegner in der Lage ist den Kell Goron im Zweikampf (magisch oder physisch) gegenüberzutreten. Dabei treffen einfach ursprüngliche Gewalten aufeinander. Diese Szenen sollten immer gescriptet sein, dienen hauptsächlich der Darstellung.

Trifft ein oder wenige deutlich schwächere Gegner auf den Kell Goron, versucht dieser erst einmal seine gesteckten Ziele verbal zu erreichen. Er nimmt stets die dominierende Position ein. Ein Kell Goron greift von sich aus und ohne Bedrängnis von Außen nicht an. Bekommt er aber nicht was er will oder wird angegriffen, wird er seine Macht wenn nötig voll ausschöpfen.

Zauber, die der Kell Goron im Einzelkampf anwenden kann:

Entwaffnen

Windstoss

Gegenstand erhitzen

Barriere

Übelkeit

Schwäche 1-2

Verlangsamung 2

Versteinern

Geschoss 1-5 (Komponentenfrei)

Furcht

Druckwelle

Koma

Kampf gegen Viele

Wichtig: Die folgenden Zahlen sind nur grobe Richtwerte damit man ein grobes Gefühl für die “Macht” eines Kell Goron bekommt. Bitte auf KEINEN FALL in einer Spielsituation abzählen und danach entscheiden!


Ein Kell Goron teilt seinen Geist auf, sodass er in der Lage ist bis zu (abschätzen, nicht zählen) 49 Angreifer (einfache Siedler) gleichzeitig abzuwehren und zu bezwingen. Dafür bedient er sich all seiner vorhandenen Möglichkeiten gleichzeitig, er muss kaum aktiv einzeln zaubern. Ist aber diese Anzahl von Gegnern auch nur um einen Einzigen überschritten und befindet sich unter den Angreifern einer, der seine Aufmerksamkeit besonders in Anspruch nimmt (FdE/Tribe (oder höher) ist ausreichend), kann er nicht mehr gleichzeitig, sondern muss punktuell agieren.


Kell Goron (im Vergleich zur Hierarchiestufe der Ouai) mit Maximal-Bezwingungs-Anzahl einfacher Siedler:

Jonn(Stufe: Pa'Sedin) 7 Gegner

Jonn-Sarnai (Stufe: Pa'Jolan) 14 Gegner

Lagaht (Stufe: Ouai) 21 Gegner

Adahne (Stufe: Ouai – Meister) 49 Gegner


Wichtig: Ein Ouai ist im direkten Vergleich zu einem Kell Goron gleicher Stufe immer etwas schwächer, weil er nicht das volle Potential aller Möglichkeiten ausnutzt, wo der Kell Goron auch “die fiesen Tricks” auspackt.


Ist die vorher festgelegte Anzahl der notwendigen Gegner nicht erreicht, agiert der Kell Goron mit Massen-Effekten um sein Ziel zu erreichen. Wird ihm die Situation zu brenzlig, bzw. hat er sein Ziel erreicht oder kann es nicht erreichen, zieht er sich vollständig zurück.

Markenzeichen-Passiv-Zauber

Der Adhane hat einen bestimmten Zauber, der sein Markenzeichen ist. Diesen hat er so perfektioniert, dass er keine Aufmerksamkeit zum Zaubern aufbringen muss. Automatisch trifft dieser Effekt jeden Gegner, der den Kell Goron angreift (egal ob magisch oder physisch). Es sollte nicht zwei Adhane mit dem gleichen Markenzeichen auf einem Con aufeinandertreffen. Ein Markenzeichen-Zauber bleibt immer für den Charakter identisch. Es ist nicht möglich diesen Zauber im Vorfeld herauszufinden. Man muss den Kell Goron also in der entsprechenden Masse angreifen um zu herauszufinden, womit er sich wehren wird.

Es kann aus folgenden Zaubern für den Markenzeichen-Zauber gewählt werden:

(sortiert nach Machtlevel. Stets Absprache mit der Plot-Koordination / Autorenleitung / Kampagnenleitung erforderlich)

Schweigen

Entwaffnen

Übelkeit

Schwäche 1- 2

Versteinern

Furcht

Geschoss 1-5 (Komponentenfrei)

Berserker

Verlangsamung 2

Koma

Exit-Point

Hat der Kell Goron seine Möglichkeiten ausgeschöpft und sieht sich der Niederlage ausgesetzt, so sollte er natürlich versuchen, die Spielsituation abzuschließen (ansonsten führt das nur zu einem NSC der Stundenlang irgendwo gefangen gehalten wird).

Für alle niederen Ränge (unter Lagaht) gilt: Der Kell Goron wählt lieber den Freitod als sich gefangen nehmen zu lassen, da er viel zu viel Angst davor hat unter Folter Informationen preiszugeben. Dabei hat er jedoch keine Angst vor der Folter sondern davor, was sein Meister mit ihm macht, sobald dieser herausfindet, dass er geplaudert hat. Für diesen Fall trägt jeder Kell Goron ein Gift-Kapsel im Mund, die er notfalls nutzt.

Ein Lagaht hat ebenfalls große Angst vor seinem Adahn, er ist jedoch im Gegensatz zu den niederen Rängen bereit Händel einzugehen. Unter Folter wäre er stark genug, nichts relevantes zu verraten. Dennoch weiß er genau, dass sein Adahn schon die Gefangenahme als Schwäche ansehen und entsprechend bestrafen wird. Kann er von den Spielern jedoch nichts hilfreiches erhandeln (was er danach seinem Adahn als Entschuldigung anbieten kann) so wird auch er schließlich den Freitod wählen.

Einen Adahn Lebend zu fassen sollte ein beinahe unmögliches Unterfangen sein. Falls es doch einmal passiert würde dieser alles (!) tun, um zu überleben. Natürlich würde er versuchen einen möglichst guten Handel zu erreichen und dabei das Gesicht nicht zu verlieren. Da aber nur seine eigenen Pläne Schaden nehmen wenn er “plaudert” kann er selbst abwägen, wie wertvoll ihm sein Leben ist.