Sphären

Aus Mythopedia

Urheber: ?

Jahr: ?

Errata zum SL-Handbuch (Stand CQ2019)

Allgemein:

Sphären sind verschiedenen Ebenen der Realität, die neben der körperlichen Welt existieren und sich mit dieser überlappen.

Veränderung der Sphären:

Die Sphären in Mythodea, in erster Linie aber die körperliche Reisen dorthin, waren schon immer ein äußerst polarisierendes Thema. Während einige große Freude in diesem Spiel fanden, ist die sehr durch das notwendige Telling belastete Darstellung für andere ein Gräuel.

Aus diesem und anderen Gründen wurden Sphärenreisen sehr stark eingeschränkt, während sich die Sphären verändert haben, aber trotzdem erhalten blieben. Somit ist es möglich, Dinge von Sphären zu rufen oder dorthin zu schicken. Jedoch ist das körperliche Betreten nicht mehr möglich oder sogar tödlich. Der analytische Blick auf eine Sphäre ist jedoch immer noch möglich.

Elementsphären (Ignis, Aeris, Aqua, Terra):

Ein Versuch, die Ebene zu betreten (körperlich wie geistig) endet im besten Fall einfach damit, keinen Zugang zu finden und im schlimmsten Fall mit dem sofortigen Tod (durch das jeweilige Element). Alle Fremdkörper die in diesen Ebenen verweilen, werden daraus verbannt oder zerstört.

Verfemte Ebenen (Schwarzes Eis):

Die Ebene des Schwarzen Eises wird sich in Zukunft aggressiver geben.

Eine mentale Reise führt zur sofortigen Teilassimilierung, eine körperliche Reise zur Vollassimlierung (Charaktertod).

Zwischenebene:

Diese Ebene wird von Cerenna als ihr Jagdgebiet betrachtet.

Ihr zugehörige Wesen (Vaharin’Phobaran, Urr’Gulnar, Naldar oder Shir’Tanaar) wurden des Ortes verwiesen. Alle anderen Figuren sind Beute und werden umgehend eines Teils ihrer Lebenszeit und Lebenskraft beraubt und ohnmächtig aus der Ebene geworfen.

Astral- bzw. Magieebene:

Diese Ebene steht einer mentalen Reise offen.

Dazu verwendet der Reisende sein Ankar/Astralleib. Damit ist jedoch sein inneres Selbst (Batodd/Seele und Lo-Uttan/Kraftspeicher) wegen des am Körper zurückgelassenen Jo'Kor ungeschützt. Erleidet man durch Gegner, Plot oder Effekte Schaden, kann dies schlimme Folgen nach sich ziehen.

Traumsphäre:

Diese Ebene steht einer mentalen Reise offen.

Dazu muss der Reisende schlafen (mit seinem Ka-Zuhl/“Fähigkeit zu Träumen“ und seinem Zuhl/Traumkörper- diese bilden gemeinsam das Traumwesen), um in einen luziden Traum (= Klartraum) zu gelangen und dort agieren zu können.

Es ist nicht mehr möglich, sich im Zwischenraum zwischen den Träumen zu bewegen. Jeder Traum ist aus den Vorstellungen und Ideen des Träumers geboren und wird entsprechend dargestellt.

Auch hier ist sein inneres Selbst (Batodd/Seele und Lo-Uttan/Kraftspeicher) ungeschützt, sollte ein Effekt oder Gegner das Zuhl erreichen (fehlender Jo'Kor Schutz).

Geistersphäre:

Diese Ebene steht prinzipiell einer mentalen Reise offen.

Die Geisterspähre kann man nur mit seinem Batodd/Seele betreten. Diese Trennung von Körper und Seele führt jedoch immer zum Tod der Figur. Sehr wohl kann sie aber in der kurzen verbleibenden Zeit noch etwas erreichen.

Sphärenhüter und Sphärenmeister

Auch die Fähigkeiten von Sphärenhütern und -meistern wurden angepasst.

Insbesondere können Ebenen durch nicht sphärenkundinge Charaktere nur unter sehr großer Anstrengungen betreten werden (großer Kraftaufwand, deutliche Nachteile auf der Ebene, deutliche Nachwirkungen, stark eingeschränkt in der Personenanzahl).

Sphärenhüter:

Mentales reisen in die Astralebene möglich, kann Andere dorthin mitnehmen (maximal 3), erleidet dabei aber jeden Schaden, den ein Anderer erhält, ebenfalls.

Beherrscht luzides Träumen, kann aber nicht in andere Träume eindringen.

Sphärenmeister:

Mentales reisen in die Astral- und Traumebene möglich. Kann Andere dorthin mitnehmen (maximal 5 Personen. Je Sphärenhüter der unterstützt können 3 weitere Personen mitgenommen werden) , erleidet dabei aber jeden Schaden, den ein Anderer erhält, ebenfalls.

Beherrscht luzides Träumen und kann in die Träume anderer eindringen.

Kraftsteine und Kräfte

Die bislang einzige und dringende Änderung ist, dass Kraftsteine der Verfemten gestrichen werden.

Diese sind für Spieler nicht mehr erhältlich und sollen nicht mehr ausgegeben werden. Wenn Kräfte der Verfemten so in einem Plot Verwendung finden müssen, ist immer eine Bindung an ein Objekt oder ein Lebewesen notwendig. Solche Kraftspeicher dürfen nie von Dauer sein und verfallen mit Ende der Veranstaltung.