Vaharin'Phobaran

Aus Mythopedia

Übersetzung: Klingen des Schreckens

Träger von verbesserten Blutklingen (siehe Seite Cerenna und Urr'Gulnar), den sogenannten Schreckensklingen, welche Lebenszeit rauben können, jedoch auch gut gegen die Kräfte des Nechathon funktionieren. Besagte Klingen haben eine Verbindung zum Quin des Schreckens.

Aber auch: Bezeichnung der durch Cerenna und Asamantes veränderten Naldar, die ihr besonders treu sind und eine besondere Art der Urr’Gulnar darstellen. (Erst später wurden weitere Träger von Schreckensklingen aus dem Kreis der Urr'Gulnar ausgewählt, die keine Naldar, sondern Siedler waren.)

Vaharin’Phobaran - die neuen Blutklingen (Plot)

Hinweis: Der Plot um die Vaharin'Phobaran baut auf dem Plot um die Urr'Gulnar auf.

Wie auf der Seite Cerenna erklärt, hat diesemit Hilfe von Aqua/Aeris die Möglichkeit gefunden, verbesserte Artefaktklingen zu schaffen, die auch eine Sinnhaftigkeit im Kampf gegen das UF mit sich bringen. Bisher konnte beim UF kein Urr’Katum gestohlen werden, weil die Untoten über solches nicht verfügen. Das ist auch weiterhin so, genauso auch beim Schwarzen Eis. Allerdings vermögen es die neuen Klingen den Untoten auf eine Art und Weise zu schaden, wie es für die Sakralen Elemente nützlich ist. Es dient zum einen Cerennas Katum’dwan, auch wenn sie das nur behauptet und das nicht so ist, vor allem aber schwächt es die Macht der Untoten, auch wenn sie dies, gut verborgen unter Aquas Schleiern, womöglich nicht bemerken. Jeder Untote, der mit einer solchen Klinge verletzt oder getötet wird, stärkt Aqua und Aeris in ihrem Streben um die Macht gegenüber den Verfemten (und gegen Terra/Ignis *hust*). (Was im Spiel nicht zur Sprache kommen soll, ist die Wahrheit dahingehend, dass es diese Klingen vermögen, einen Teil der Nechathon-Macht der Untoten zu entreißen und diesen von diesen zu separieren, so dass langsam aber erkennbar deren Macht in der Hohld sinkt. Dies hat zwar keinen Einfluss auf den Einsatz unserer NSCs, hat aber eine Relevanz für die Story. Durch Analysen und Experimente können die Spieler einen solchen Effekt erahnen, mehr erfahren sie erst im Laufe der aktuellen Kampagne um den Quin des Schreckens.)Die Vaharin'Phobaran waren bereits mit entsprechend modifizierten, neuen Artefaktwaffen ausgestattet und konnten von deren Vorzügen berichten. Daher bot sich die Möglichkeit für die bisherigen und neuen Urr'Gulnar ihre Waffen auf diesen neuen Stand heben zu lassen. Das steht natürlich nur Charakteren zur Verfügung, die nicht gerade ohnehin in Ungnade gefallen sind, weil sie sich gegen Cerenna gestellt oder zu wenig Lebenszeit gesammelt haben. Würdige und vorher überprüfte Urr'Gulnar müssen dafür neue und zusätzliche Questen ablegen, neue Anwärter müssen erst die normalen Prüfungen ablegen und können dann bei der normalen Artefakt-Waffe (nur Urr’Katum klauen) bleiben oder direkt auf das neue umsteigen, wofür sie nur einen Teil der neuen Prüfungen ablegen müssen. NEU seit 2019: Wie auch bei den Urr’Gulnar-Prüfungen vergeben die MK Aeris und Aqua die Würde des Richters für einzelne Prüfungen an anwesende Vaharin'Phobaran oder prüfen die Anwärter selbst.

Die Prüfungen zum Vahar'Phobaran:

  • Ein Held gegen den Untod: Die betreuenden NSCs müssen bei diesen Prüfungen noch sehr viel kritischer prüfen ob der Interessent wirklich ein Held ist- jemand, der für Aqua und Aeris streitet und erbittert gegen die Verfemten, vor allem den Untod, kämpft. Er muss überzeugend erklären, warum der Kampf gegen das UF so wichtig ist, so sehr, dass er sich dabei selbst aufopfern würde. Er soll auch berichten welche Kämpfe er bereits gegen das UF gefochten hat, wo er dabei gefehlt hat und was er besser machen könnte. Außerdem muss er erklären welche schrecklichen Taten das UF bereits vollführt hat. Wenn der NSC und seine Gefährten damit zufrieden sind, ggfs. muss er sich auch vor den Naldar erklären, dann geht es weiter.
  • Ein Dorn in Rakashas Fleisch: Das Kapitel behandelt recht ausführlich den Kampf gegen Rakasha, ihre Schergen und gegen die Kapelle des UF. Der Charakter bekommt eine Mission, die diesem Plot dient und muss irgendein brauchbares Ergebnis zurückbringen, entweder eine Information, den Bericht von einer Schlacht, einen erfolgreichen Kampf gegen einen der wichtigen Untergebenen von Rakasha oder etwas in der Art. Wichtig ist hier vor allem einen Ploteinstieg zu geben und dem Charakter zu vermitteln, warum Rakasha vernichtet werden muss.
  • Die unerbitterliche Jagd: Der zu Prüfende muss einen treuen Gefährten bringen, der bereit ist für ihn einzustehen. Dann wird beiden erklärt, dass sie von zwei Shir’tanaar oder zwei Vaharin'Phobaran gejagt werden müssen, ca. 30 Minuten lang. Sie mögen sich gegen diese Jäger wehren, andere dürfen nicht eingreifen. Sie können allerdings nur entkommen, wenn sie die Jagd überleben. Ihnen wird natürlich nicht erklärt, dass sie dabei immer wieder leicht verletzt und gehetzt werden, wobei der Fokus auf den treuen Gefährten gelegt wird. Die Jäger versuchen die zu Prüfenden zu überzeugen, den Gefährten zurückzulassen und für das Gelingen der Prüfung zu opfern. Dabei wird besonders grausam mit diesem umgegangen. Ist er bereit den Gefährten zu opfern, lassen die Jäger von diesem ab und verprügeln den zu Prüfenden hart. Ist er nicht bereit ihn zu opfern, werden beiden hart verprügelt und die Jäger erklären den Opfern, dass sie wieder zurückkehren dürfen, wenn sie wieder würdig aussehen. Dann wird ihnen mitgeteilt, ob sie bestanden haben. Bei der Prüfung geht es vor allem um Härte, Leidensfähigkeit, Unerbitterlichkeit und die Erkenntniss, dass der Kampf gegen die Verfemten niemals fair ist. Ob er den Gefährten nun opfern würde oder nicht, ist nicht so wichtig, wie das WIE im Umgang mit dem Jagdgefährten.
  • Der Trank des Leides: Der Spieler muss sich Zutaten für einen furchtbaren Trank des Leides besorgen, den er dann brauen oder zubereiten lassen muss. Dieser muss mindestens folgende Zutaten enthalten, mehr geiler Stuff ist natürlich besser. Am Ende muss er auch berichten was alles in den Trank gegeben wurde und warum:
    • Eigenblut aus einem Kampf gegen Untote
    • Tränen eines Menschen, den man hat furchtbar leiden sehen
    • Holzsplitter aus einem Kampf mit einem Shir’tanaar
    • Feuchte Asche von dem Körper eines Wesens, dass den Elementen dient, aber nicht dem Aqua/Aeris-Bündnis
    • Tirolit, Faberit oder ein Magica-Kraftstein
  • Die Begegnung mit dem Schrecken: Am Ende muss der Spielercharakter einen Vaharin'Phobaran (oder einen Naldar) finden, der so überzeugt von seiner Würde ist, eine solche Klinge zu bekommen, dass er mit ihm gemeinsam in den Kampf gegen das UF zieht und dabei fällt. Der Charakter muss ebenfalls die Klinge mit dem gleichen Feind kreuzen, etwas von der Asche bergen, in den Tempel zurückkehren und den Trank des Leides trinken. Dann kann er, bei der Rückkehr des Gefallenen durch den Schrecken einen kleinen Teil dessen erdulden, was dieser dabei erlebt. Es soll ein grausames und furchtbares Erlebnis sein, mit vielen Schreien, Schmerz und Blut. (Hintergrund: Der Quin des Schreckens wird dadurch auf ihn aufmerksam und ist bereit, seine Klinge zu segnen.)


Die Entstehung der Vaharin'Phobaran (Hintergrund)

Hinweis: Es handelt sich hier um die Hintergrund-Informationen zur Entstehung der ersten Vaharin'Phobaran aus gefangenen Naldar.

Zur Zeit des Doerchgardt-Konflikts gab es einen Feldzug der Naldar gegen das UF in Ankor Mortis mit dem Ziel, die Ruinen von Tin Doriell zurück zu erobern und zugleich einen Keil in das Bündnis zwischen dem noch jungen Argus und der Knochenkönigin zu treiben. Der Plan wurde von den Kell Goron vereitelt und Klais Windbringer geriet mit vielen Naldar in Gefangenschaft (siehe Comic Band 1 für Details, diese sind jedoch nicht sonderlich relevant für das CVM18). Darunter waren auch jene, die sich ganz besonders gut als Ersatzteillager für die Knochenkönigin und Garwan eigneten, vermutlich auch weil die Speicher-Strukturen ihres Kahat besonders gut geeignet waren um Nechathon-Kräfte (und damit natürlich auch Dirr’Katum) aufzunehmen. Klais wurde von den Kell Goron weg geschafft, doch die übrigen blieben beim Untod und wurden gequält und gepeinigt, vor allem von Rakasha (siehe Rakashas Forschungen) und ihren Lakaien, so dass sie einen tiefsitzenden Hass gegen die Untoten entwickelten, der noch sehr viel stärker ist als bei den Naldar ohnehin schon. Viele von ihnen starben qualvoll in den tiefen Kammern von Ankor Mortis und wurden auch nie wiedergeboren, weil der nächste Aeris-Tempel viel zu weit weg war und kein Priester von ihrem Tod Kenntnis erlangte. Am Ende waren sie nur noch wenige, kaum ein Dutzend, die zu einer kostbaren Ressource für das Untote Fleisch wurden, weswegen man sorgsam darauf bedacht war sie nicht umzubringen und immer nur das Nötigste von ihnen zu nehmen. Sie waren also nur noch ein Fleischvorrat für die Knochenkönigin. (Exkurs Rakashas Forschungen heute: Mit den Naldar in der Kerkerhaft lebten Rakashas Forschungen wieder auf. Sie war auf der Suche nach der ultimativen Quelle der Macht für sich und die Knochenkönigin. Dabei war aber keiner der Naldar wie Cerenna, auch wenn sich viele von ihnen, im Vergleich zu anderen Völkern, besser eigneten um die Lebenskraft in ihnen zu verbrauchen. Dies lag wohl daran, dass bei ihnen alles schneller ging, so auch die Umwandlung des Urr’Katum in Dirr’Katum, aber auch weil sich die Aeris-Kraft in ihnen stets stolz gegen den Einfluss des Nechathon stellte. So perfektionierte Rakasha die Folter an den Naldar und schuf eine Quelle für die Erzeugung von Nechathon-Macht, auch wenn es mit jedem einzelnen Naldar eine endliche war.) Im Zuge des UF-Bürgerkrieges und bedingt durch andere Umwälzungen der letzten Jahren hatte man die gefangenen Naldar beinahe in irgendeinem abgelegenen Keller von Ankor Mortis vergessen. Doch mit dem Versuch von Igraina den Platz der Knochenkönigin einzunehmen zog es Rakasha nach Doerchgardt, wohin sie auch die Gefangenen mitnahm. Dies eröffnete Cerenna die Möglichkeit die Naldar zu befreien, was mit den Weisungen von Aqua und Aeris auch sehr viel Sinn machte. Sie entsandte Asamantes mit den Shir’tanaar, die mit dem Segen Aeris und Aquas beinahe unbemerkt in die Kerker Doerchgardts vordringen konnten um dort einen Teil der Gefangenen zu retten. Bei dem Manöver ließen einige der Naldar, wie auch Shir’tanaar, im Kampf gegen das Untote Fleisch ihr Leben und nur eine gute Handvoll der Kerkerveteranen wurde von Asamantes auf das Blutarchipel, eine Insel im Norden Mitrasperas und der Rückzugsort der Shir’tanaar, gebracht. Dort banden die Naldar (mit einer Ausnahme), ihr Leben und ihre Seele aus tiefer Dankbarkeit mit Blutsteinen an Cerenna, der Leidensgenossin von Ankor Mortis und der Göttin, die sie aus ihrer Pein hat erretten lassen (Anmerkung: Diese Naldar gehörten zur von Klais Windbringer persönlich ausgewählten Elite und hatten sich ihm auf Leben und Tod verschrieben. Cerenna, die in starker Harmonie mit Windbringer auf der Welt agiert hatte daher von Anfang an ein gutes Verhältnis zu den Naldar). All jene, die dafür noch geeignet waren, wurden durch die Macht von Cerenna und Asamantes von ihrer Jo’Kor-Sperre befreit, verbunden mit der Aufgabe mit den Shir’tanaar jagen zu gehen und ihr Machtpotential selbst zu entfalten. Die wenigen, die dies überstanden und Cerenna gefielen, wurden von ihr und Asamantes verändert, zu einem größeren, einem mächtigeren Volk, als das alte Tanaar-Erbe in ihnen erweckt wurde, Cerenna ihr Lo-Uttan mit Urr’Katum erfüllte und sie damit zu Vhar’Phobaran (Klingen des Schreckens) machte. Diese wurden bereits mit den verbesserten Artefaktklingen ausgestattet, die es vermochten auch die Jagd auf das Untote Fleisch nutzbringend zu vollführen. Denn dafür waren sie geschaffen worden, um unerbittlich mit Zaubermacht, Stimme und Speer gegen die Untoten vorzugehen.