Weltenrat

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Urheber: Daniel Simons, Christian Wagner, Olav Möhring

Jahr: 2013

Kurzbeschreibung:

Der “Weltenrat” ist ein Spielkonzept, das als Konsequenz auf die Ereignisse auf dem ConQuest 2013 für die Folgejahre entwickelt wurde. Der “Weltenrat” stellt eine alternative Göttlichkeit auf Mythodea dar. Neben den sehr archaisch-unmoralischen Elementtitanen (Quihen Assil) stiegen vier Sterbliche in den mythodeanischen Götterhimmel auf, die von den Spieler*innen selbst erwählt waren. Über dieses Spielkonzept sollte für die neue Kampagne Spieler*innen eine alternative Möglichkeit geboten werden, sich Ruhm und Ansehen im Angesicht der Mächte der Welt zu erspielen. Die Wege der ursprünglichen Elemente waren bis dato durch gewachsene soziale Dynamiken mit einigen Einsteigshürden gespickt und gerade für wenig vernetzte Einzelspieler*innen nur schwer zugänglich.

Entstehung

Das Ende der ersten Mythodea Kampagne spielte 2013 an einem Ort namens “Weltenschmiede”. Dort offenbarte sich für die Spieler*innen die Möglichkeit aus acht auserwählten Sterblichen vier auszuwählen, die für sie neben die Elemente zu Göttern aufsteigen sollten. Zu viert bilden sie seither den Weltenrat. Die acht Auserwählten waren bekannte polarisierende Figuren der ersten Kampagne, die entweder in dieser Geschichte ihren Tod, oder ihren Gottesaufstieg finden sollten. Die Leitung des Plotprojektes an der Weltenschmiede lag 2012/2013 bei Christian Wagner, der mit etwa 10 Ko-Autor*innen den Wettstreit um die Gottwerdung entwickelt. Das konkrete Konzept, wie die Göttlichkeit der Aufgestiegenen in die Mechanik der Spielwelt eingebunden werden sollte, lag zu diesem Zeitpunkt noch nicht vor. Diese wurde in Folge, in Vorbereitungen der Veranstaltungen Jenseits der Siegel 2014 und ConQuest 2014 in einem Gemeinschaftsprojekt zwischen Olav Möhring, Daniel Simons und Christian Wagner entwickelt. Dabei entstand ebenfalls vollkommen losgelöst von den Elementen und bisherigen Schöpfungsgeschichte die Spielfraktion “Blüthental”.

Das Konzept des Weltenrates wurde auf folgender Überlegung aufgebaut. Während die Quihen Assil (Elementgötter) als Verkörperung der Elemente nicht nur die ersten 13 Jahre ConQuest dominierten und auch die gesamte Spielwelt von den Heiligtümern, Hochämtern und Artefakten der Quihen Assil bestimmt ist, sollte die neue Kampagne auch hier neue Wege öffnen. Ganz bewusst sollte es eine Möglichkeit geben, wie man “gut im Sinne der Welt” handeln konnte, ohne direkt die Elemente anzubeten. Um möglichst viel Kontrast zu den bestehenden Konzepten herzustellen, wurde der Weltenrat nicht archaisch, sondern eher Heiligen ähnlich entwickelt. Der Weltenrat war ebenso nicht streng im Kontext eines Elementes verordnet, sondern lag in seiner Ausrichtung quer zu den alten Elementen. Außerdem existierte er vollständig losgelöst von den weltichen Machtstrukturen um die Archonten und Nyamen und ihre Siegelreiche.

Die Geschichte um den Weltenrat wurde seither durch die Fraktion “Blüthental” im Spiel vermittelt und konstant fortgeführt. Bis auf verhältnismäßig kleinere Justierungen hat das ursprüngliche Konzept von 2013/2014 bis heute Bestand.