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| | #Redirect [[Kategorie:Kelriothar]] |
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| Jahr: 2014
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| ==Allgemein==
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| Im Anschluss an das Ende des ersten Kapitels um die [[Mitraspera]] Kampagne wandte sich das neue Kapitel der sogenannten Spiegelwelt oder auch Kelriothar genannt zu.
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| ==Geschichte der Spiegelwelt==
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| ===Kampagnen-Hintergrund (Kurzfassung)===
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| ====Erschaffung der Spiegelwelt====
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| Die fünf Elemente (Feuer, Erde, Wasser, Luft und Magie) erschufen die Welt von [[Mythodea]] und das erste Leben darauf: die Hochkultur der Alten Herrschern die danach selbst die Geheimnisse der Welt ergründete und neuesLeben schufen. Als sie jedoch alles erreicht und alles entdeckt hatten entschieden einige der Alten Herrscher, über ihre Schöpfer (die Elemente) hinaus zu wachsen und die Verfemten Elemente zu erschaffen welche nicht im großen Plan der Elemente vorgesehen waren. Diese Urzweifler wurden von den anderen Alten Herrschern verbannt und flohen in ihre eigene Kreation, die Spiegelwelt ("Kelriothar" in ihrer eigenen Sprache); zurück blieb ein Mythodea in dem ihre Ideen und Kreationen weiterlebten. Die Schüler der Urzweifler und die Element treuen Alten Herrscher konnten keine Einigung erzielen und stürzten die Hochkultur und gesamte Welt in einen gewaltigen Krieg, der im Weltenbrand gipfelte. Zwar siegte die Seite der Element Treuen doch war die Welt weitgehend zerstört. Daher verbannten die Elemente selbst auch ihre Getreuen damit erst 1000 Generationen später ihre Erben zurück kehren würden um die Welt erneut zu besiedeln und sich ihrem Erbe - den Überresten der Verfemten zu stellen.
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| =====ConQuest 2004 - 2013=====
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| Kaum waren die Erben jedoch zurück, dauerte es nur wenige Jahre und erneut versank die gesamte Welt im Krieg zwischen den Siedlern und Abenteurern der Elemente und den vier großen Verfemten: Schwarzem Eis, Untoten Fleisch, Absoluter [[Leere]] und Öliger Pestilenz (den Schöpfungen der Schüler der Urzweifler). Im 10. Jahr des Krieges entschieden die Archonten und Nyamen auf Geheiß der Elemente die Urzweifler, die ursprünglichen Schöpfer der Verfemten, zu jagen und zu vernichten. Sie stießen das Tor der Weltenschmiede auf und führten einen Heerzug der Elemente in die Spiegelwelt der Urzweifler, einer Welt die bar aller Ressourcen und der elementaren Grundkräfte ist. Durch gewaltige Opfer und die Kraft all derer, welche in der alten Welt sich die besondere [[Freundschaft der Elemente]] gesichert hatten kann die Spiegelwelt nun für ein paar Tage im Jahr betreten werden. Dieser Schutz wird nicht lange anhalten und so hat man nicht viel Zeit die Urzweifler in ihrer Schöpfung aufzuspüren und zu vernichten.
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| ====Die Entstehung Kelriothars (Langfassung)====
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| =====Abstrakte Ratio=====
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| Anders als die anderen Verfemten ist die Ratio nicht erschaffen worden. Sie war weder geplant, noch ein Unfall noch eine Entdeckung. Sie war ein Ereignis. Sie ist das erreichen eines geistigen Zustandes eines Bewusstsein. Die Selbsterkenntnis der eigenen Grenzen und der Blick darüber hinaus. Die Ratio beruht auf Vernunft und Logik. Sie ist die Frage „Ist da Alles?“ Sie ist der Zweifel an den gegebenen Dingen. Die Ratio ist keine bestimmte Idee, sie ist vielmehr die Quelle aller Ideen.
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| Daher verfolgt die Ratio auch keine bestimmten Ziele. Sie will nichts bestehendes Auslöschen. Sie will nichts bestimmtes Erschaffen. Die Ratio existiert einfach, so wie das absolute Nichts der Leere einfach „existiert“. Der größte Feind der Ratio ist die Ratio selbst, indem sie sich immer wieder selbst in Frage stellt. Die Ratio ist kontrolliertes Chaos in einem Mantel aus kalter, logischer Vernunft. Auf Grund ihrer Natur gibt es aber auch keine reinen Ratio-Wesen. Es gibt nur jene Bewusstsein die von der Ratio „erleuchtet“ wurden und jene Geschöpfe die erschaffen worden sind um den „Erleuchteten“ zu dienen.
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| =====Die Urzweifler und ihre Schüler=====
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| Anfangs waren es acht Urzweifler welche die [[Weltenschmiede]] so modifizierten dass nicht vier absolute Kontrolleure über die Mächte sondern acht sich gegenseitig überwachende Forscher daran arbeiten konnten. Dies war Anfangs ein Konzept zur Sicherung gegen Unfälle wurde aber mit der Zeit immer mehr zu einem Ausdruck ihres gegenseitigen Misstrauens. Jeder von ihnen hatte ein charakteristisches Talent, besser gesagt eine Geisteshaltung die er zur Entwicklung des Erkenntnisgedankens einbrachte. Durch die lange Einkerkerung jedoch sind viele ihrer hehren Ziele banalen Bedürfnissen und Trieben / Zwängen gewichen (siehe unter 2., Urzweifler).
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| Der Gründer ihrer Gemeinschaft und erster unter gleichen während ihrer wichtigsten Phase des Schöpfens war Shraga der Zweifler. Als dieser jedoch nach der Geburt der Ratio erkannte was diese Entwicklung für die Welt, welche seiner Überzeugung nach nicht bereit dafür war, bedeuten würde wandte er sich von den Zweiflern ab und verließ die Weltenschmiede.
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| Zwar entwickelten die Urzweifler einst die grundlegenden Ideen der Verfemten und Geringeren Übel jedoch immer nur in der Theorie und übergaben die Ausarbeitung ihren Schülern und Studenten. Jene waren es viele Jahre später welche sie verrieten und gemeinsam mit einigen aus den Reihen der Elementtreuen (Eisernen) den Pakt der Neun in Siegelstatt schlossen.
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| Nachdem die ersten Versuche Siegelstatts die Urzweifler militärisch zu besiegen (durch die [[Kan]], [[Rikan]] & [[Xerikan]]) fehlschlugen gelang es schließlich durch das Opfer / den Sündenfall Mariêns die Weltenschmiede und damit die Neuschöpfung von Verfemten Elementen einzudämmen. Nicht jedoch bevor die verbliebenen Urzweifler Rache an ihren Kerkermeistern nehmen sollten und das Geschlecht Mariêns sowie die Verräter [[Edalphi]] verfluchten.
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| =====Schöpfung der Spiegelwelt=====
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| Ihr Schicksal war beschlossen und sie hatten Rache genommen an denen, die sie besiegt hatten. So gab es für sie nichts mehr zu tun außer darauf zu warten dass der beseelte Xerikan die Weltenschmiede erreichte um sie einzusperren. Flucht war für sie kein Ausweg, denn sie verachteten die Welt abseits der Weltenschmiede. Ihr Zweifel an den sakralen Elementen war mit der Zeit zu Abneigung und durch Shragas Verrat zu purem Hass geworden. Doch sie hatten keineswegs vor sich innerhalb der Weltenschmiede einkerkern zu lassen. Schon Wochen zuvor hatten sie mit einem Projekt begonnen, das wohl ihre größte und bedeutendste Schöpfung sein sollte: Die Spiegelwelt.
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| Der Grundgedanke dieser Kreation war, dass sie niemals in einer Welt, die in ihren Grundzügen von den Elementen erdacht, erschaffen und gestaltet worden war wahrhaft selbstständig schöpfen können würden. Selbst die Spiegelwelt würde immer noch ein Echo der Elemente beinhalten da sie mit Hilfe der Weltenschmiede geschaffen wurde. Jedoch planten sie von dort aus weitere Welten schöpfen zu können ohne auf die Urkräfte der Kral Urien (Elemente) angewiesen sein zu müssen. So enthielt die Spiegelwelt von Anfang an auch eine Spiegelung der einzelnen Elemente; zum einen auf Grund der Kraftquelle die zur Schöpfung verwendet worden war (Weltenschmiede), zum Anderen auch aus ganz pragmatischen Gründen: Die sterblichen Körper der Urzweifler und ihrer Dienerschaft benötigten Luft zum atmen, einen Erdboden um darauf etwas errichten zu können und so weiter.
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| =====Unterschiede zu Mitraspera=====
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| Viele andere Aspekte der Alten Welt wurden jedoch aus ideologischen Gründen, auf Grund zu geringer Kenntnisse der Ersten Schöpfung oder schlicht aus Zeitmangel nicht gespiegelt bzw. nicht in die neue Schöpfung transportiert. So gibt es dort zum Beispiel keine [[Sphären]] außer der Realität und keine natürliche Magie. Es gibt sehr wohl verschiedene "Energien" die jedoch alle auf künstlichem Weg erzeugt werden. Ebenso ist es theoretisch möglich Magie von außerhalb in die Welt zu tragen; dort würde sie jedoch binnen Stunden oder Tagesfrist schwinden. Durch all diese Effekte wirkt diese Welt an vielen Stellen unfertig (jedoch zugleich auch nicht weiter formbar).
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| Natürlich sind aus dieser Welt die Quihen Assil (Elementarwesen) nicht direkt anrufbar; so ist auch eine Manifestation eines Element-Avatars hier nicht möglich, Archonten & Nyamen verlieren ihre Kräfte und so weiter. Durch die Ankunft der Elementstreiter verändert sich hier jedoch eine Menge. Allein die Anwesenheit derer, welche die "Freundschaft eines Elements" in sich tragen lässt das jeweilige Element in der Spiegelwelt aufblühen. Deren vermehrtes Auftauchen führt jedoch lediglich dazu, dass aus einer leeren Einöde mit rudimentärer Vegetation, kranken Bäumen und kaltem Feuer ein halbwegs bewohnbarer Ort wird. Doch kostet dies die Träger der Freundschaft eine Menge. Für jeden Tag den sie auf dieser Welt verbringen und ihre Kraft dorthin bringen verlieren sie einen Teil ihrer Lebenskraft. Mehr als ein paar Tage im Jahr würden sie nicht überstehen und selbst diese Tortur werden sie nicht lange aushalten. Doch sie tun es gerne, geben ihre Kraft gerne, wenn sie damit ihr Element an diesen verdammten Ort bringen können.
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| =====Verfemte und Geringere Übel=====
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| Theoretisch standen den Urzweiflern alle ihre Gedankenspiele und Entwicklungen zur Verfügung. Im Grunde haben sie auch alle davon mit in die Spiegelwelt genommen, jedoch dort nur einige wenige konkret als Bausteine der Welt etabliert. Grundzüge des Schwarzen Eises und des Untoten Fleisches sowie der Kuratoren und Herren der Spiegel sind in vielen Aspekten der Welt zu finden (siehe unten). Auf Anderes wurde absichtlich verzichtet, etwa die Leere, Pestilenz oder die Goldenen und auch die Grauen. Das bedeutet aber nicht, dass sich jetzt - wo alles sich wandelt - diese Ideen nicht erneut herauskommen.
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| =====Die gespiegelte Weltenschmiede=====
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| Womöglich hätten die Urzweifler diese neue (Zweite) Schöpfung auch ohne die Weltenschmiede vollbringen können. Jedoch war es ihnen am Ursprung aller Schöpfungskraft Mythodeas um ein tausendfaches leichter. Sie hatten die günstigen Effekte und schier unbegrenzten Mächte dieses Ortes bereits zuvor genutzt um die Verfemten und Geringeren Übel in die Welt zu holen. Nun benutzten sie nicht nur die Kräfte sondern auch den Kern der Weltenschmiede und spiegelten durch ihn hindurch die Welt, erschufen jenseits davon ein Abbild Mitrasperas: Die Spiegelwelt. Die Weltenschmiede existiert dadurch in beiden Welten. In der Spiegelwelt jedoch alles was ursprünglich gespiegelt wurde nur ein Echo seiner selbst. Für die meisten Objekte und Umstände war dies den Urzweiflern egal, schließlich nutzten sie die Spiegelung nur als Basis um darauf ihre wahren, eigenen Werke zu vollbringen.
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| Doch gerade in Bezug auf die Weltenschmiede ist es wichtig festzustellen, dass die Schmiede auf der Spiegelwelt tatsächlich kaum mehr als ein schwaches Echo des Originals ist und daher auch nur einen geringen Bruchteil ihrer Macht besitzt.
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| Daher, und weil sie im Grunde ja auch in Werkzeug der Elemente (Kral Urien) war, nutzten die Urzweifler sie nicht weiter. Durchaus von Interesse war jedoch, dass sie über diese Spiegelung theoretisch weiterhin Zugang auf die Mächte der echten Weltenschmiede hätten.
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| =====Der Stillstand=====
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| Der Plan der Urzweifler scheiterte jedoch in einem zentralen Punkt (bzw. wurde verzögert, wie sie es ausdrücken würden). Durch die Schließung des Siegels auf der Alten Welt wurde nicht nur dort die Weltenschmiede abgeriegelt. Vielmehr wurde durch die Verbindung mit der Weltenschmiede der Spiegelwelt auch diese in Zeit und Raum eingefroren. Wenige Jahre nach der Siegelung mussten die Urzweifler einsehen, dass viele ihrer früheren Erfolge in der Alten Welt ohne die Weltenschmiede nicht möglich gewesen wären. Und zwar hatten sie zahllose Ideen wie man auch ohne die Mächte der gespiegelten Weltenschmiede neue Welten erschaffen könnte jedoch mussten sie bei all diesen Projekten von Null anfangen. Sie sahen sich also mit einer sehr langen Forschungszeit konfrontiert und konnten zugleich nicht einschätzen wie lange es dauern würde bis die Weltenschmiede wieder aktiv würde (oder ob dies jemals überhaupt geschähe).
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| So konzentrierten sie sich zuerst auf die Etablierung einer funktionierenden Gesellschaft; denn sie waren nicht allein gekommen sondern hatten Heerscharen an Gefolge mitgebracht. Tausende von Edalphi-Sklaven, die Rikan und Kan Armeen von Siegelstatt und all ihre Schüler, Diener und [[Ouai]] welche ihnen schon auf der Alten Welt gedient hatten. Als nächstes sahen sie sich mit ihrer eigenen Sterblichkeit und der ihrer Diener konfrontiert. Sie stellten ihre Schöpfungsforschungen zurück und mussten sich mit der Zeit mit immer rudimentäreren Problemen beschäftigen - Wärme, Kleidung, Nahrung, Transport, Bewahrung von Wissen, Austausch und Ersatz von beschädigten Apparaturen und so weiter und so fort.
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| =====Die Sphären der Spiegelwelt=====
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| Die Neuschöpfung der Urzweifler war absichtlich ohne die Sphären erschaffen worden, da diese zu einem großen Teil den Element-Kern Mitrasperas ausmachten. Die vier Elementsphären und der Astralraum bildeten die direkte Macht der fünf Elemente ab während Traum- sowie Geist-Ebene die immaterielle Welt der Kral Urien zugänglich machten. All dies war im Spiegelplan der Urzweifler nicht vorgesehen.
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| Nachdem sie jedoch mit ihrem Gefolge aus Ouai, Edalphi, Kan und Rikan in die Neuschöpfung gewechselt waren mussten die Urzweifler feststellen, dass sie mit ihren tausenden von Sterblichen Anhängern auch deren Träume, Wünsche und Ängste mit hinüber genommen hatten.
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| Deren Lebenskraft und Seelenschalen-Kräfte (Geisterebene) sollten erst später zu einem Problem werden. Viel früher mussten sie feststellen, dass eine neue Traumebene sich zu manifestieren begann, je mehr lebende Geschöpfe in der Spiegelwelt fühlten und träumten.
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| Die Urzweifler, allen voran Shei ksun Aret und Ahat Decyrmiron, sahen darin sowohl eine Gefährdung ihrer Weltordnung (denn sie befürchteten dass den Träumen die anderen Sphären folgen würden) wie auch das Potential daraus Nutzen zu ziehen. Jedoch war ihnen das Feld der Träume zu chaotisch um damit zielgerichtet umgehen zu gehen. Sie benötigten die Hilfe von Sim Sin'karaleth; diese sträubte sich zuerst gegen die "Vergewaltigung der Träume", wurde schlussendlich jedoch von den anderen gezwungen die "Traumdorn" zu erdenken und konstruieren.
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| Das Projekt erwies sich schlussendlich jedoch als doppelter Reinfall: Zum einen benötigte sie unglaubliche Mengen an Traumkräften um zu funktionieren (der Gewinn war also nur marginal) und zum anderen erlitt Sim schwere mentale und emotionale Schäden durch Ereignisse während der Endmontage. In den folgenden Jahrtausenden erfüllte der Traumdorn jedoch ihren Zweck und verhinderte eine Manifestation eine Traumebene bis heute.
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| =====Die künstliche Urseele=====
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| Diese Ressourcenknappheit führte schon nach wenigen Jahrhunderten dazu, dass die einst gemeinsam agierenden Urzweifler immer stärker eigene Ziele verfolgten. Ein Exempel wurde gesetzt als sie feststellten, dass ihre Dienerschaft keine Nachkommen gebären konnte da ihre Welt keine Urseele besaß und so kein Leben entstehen konnte. Sie reaktivierten ein altes Projekt und konstruierten eine gigantische Apparatur tief unter der Oberfläche welche eine künstliche Urseele erzeugen sollte. Die Apparatur benötigte jedoch eine mächtige und reine [[Seele]] um in Betrieb genommen zu werden. Es ergab sich bald, dass die sechs mächtigeren Urzweifler (geführt von Ahat Decyrmiron) den siebten und schwächsten unter ihnen (Exar Charon) in einer fast von Panik getriebenen Aktion ermordeten um mit Hilfe seiner Seele die Apparatur zu starten. Durch diesen Akt erlangten sie die Möglichkeit ihre Diener immer wieder reinkarnieren zu können (und erschufen auch einen künstlichen Nechathon, eine weitere wertvolle Energiequelle).
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| An dieser Stelle muss vermerkt werden, dass es auf der Spiegelwelt grundsätzlich drei Arten von "Leben" gibt: Neben einigen wenigen welche seit der Kerkerung am leben sind (17 Personen, sechs Urzweifler und 11 Rikan) gibt es eine große Zahl an (mehrfach, oft tausende von Malen) Reinkarnierten bzw. Wiedergeborenen. Diese sind irgendwann gestorben und durch die Urseele in einen neuen Körper geboren wurden ("normale" Reproduktion).
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| Außerdem gibt es fast ebenso viele Erhobene bzw. Wiederbelebte. Diese dürfen nicht mit den Reinkarnierten verwechselt werden, da sie durch die Kräfte des künstlichen Nechathons erhoben wurden und nicht den (wenn auch künstlichen) Kreislauf von Leben und Tod durchlaufen haben.
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| =====Die Rikankriege=====
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| Durch den Mord an Exar Charon zerstörten sie dadurch auch den letzten Rest an Vertrauen zwischen sich (wichtig: [[Alte Herrscher]] töteten sich nicht gegenseitig! Selbst zur Zeit der ersten Ratio-Kriege in der Alten Welt wurden Dienervölker gegeneinander geschickt!). Bürgerkriege unter den Anhängern und Dienern der verschiedenen Urzweiflern waren die Folge; Kriege in denen es in erster Linie um Ressourcen ging. Schon bald beschlossen sie selbst immer weniger in die aktiven Geschicke der Welt einzugreifen, zogen sich zurück und überließen die weltlichen Geschicke ihren herrschenden Rikan.
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| Doch die Rikan waren viel zu logisch in ihrer Natur um einen sinnlosen Krieg weiter fortzusetzen. Sie griffen nur noch ihre Konkurrenten an wenn es sich logistisch lohnte. Kriege wurden zu einem gigantischen Schachspiel in dem schließlich Jahrhunderte vergingen zwischen einzelnen Zügen. Und häufig löste sich eine kritische Situation eher durch komplexe Verhandlungen und umfangreiche Verträge und Vereinbarungen an Stelle mit Waffengewalt.
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| =====Die Gesellschaft des Zweifels=====
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| So wurde die Welt im Detail maßgeblich von den Rikan geplant und gestaltet. Grundsätzlich geprägt von den Wünschen und Idealen ihrer jeweiligen Herren doch im Grunde darauf bedacht eine Welt für alle Ratio Diener zu erschaffen konstruierten sie zwar konkurrierend doch im Geiste gemeinsam die Welt. Die Urzweifler selbst beobachteten die Ereignisse in ihrer Welt griffen aber immer weniger in ihren Verlauf ein. Sie zogen sich immer mehr zurück und überließen ihren Kindern die Welt. Und die Zeiten und Momente wo sie ihre Herolde direkt zu ihren Dienern sandten wurde immer weniger.
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| Das größte Problem der Spiegelwelt und der herrschenden Rikan blieb die Knappheit an Ressourcen. Und die seltenste und daher wertvollste Ressource ist Kreativität und Schöpferische Energie (durch die Stagnation nach der Siegelung). Diese Knappheit ist der Grundbaustein auf den die gesamte Kultur der Ratio gegenwärtig aufbaut. Und allein dadurch, dass gerade Kreativität in einer durch Erkenntnis erschaffenen Kultur das am schwächsten vertreten Gut ist, ist diese Gesellschaft und Kultur auf allen Ebenen in sich zerrissen und in einem ständigen Untergang inbegriffen.
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| So entstanden unter den Rikan und anderen Dienern zahlreiche fatalistische Subkulturen und Religionen welche alle in irgend einer Form die Vergänglichkeit und das Ende aller Dinge fürchteten und verehrten. In einigen Fällen wurden zwar auch einzelne Urzweifler als Götter verehrt jedoch waren es zumeist Abstrakte Konzepte und Ideale die Verehrung genossen. Viele hofften schließlich sogar darauf dass eines Tages das Portal in die Alte Welt sich wieder öffnen würde um der ewigen Stagnation ein Ende zu bereiten. Diese Gedanken wurden jedoch von der Führungskaste der Rikan streng als unerwünscht bewertet und hart bestraft.
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| Spiegel, und damit sind allerlei reflektierende Oberflächen gemeint, bilden dabei einen wichtigen Bestandteil des alltäglichen (Aber-)Glaubens aller Bewohner dieser Welt (siehe unten unter "Herren der Spiegel"). Zwar werden zahlreiche Effekte und Kräfte der Herolde mit Hilfe von Spiegeln gewirkt, jedoch steht diese Macht den anderen Bewohnern der Zweiten Schöpfungswelt nicht zur Verfügung. Über die Zeit führte dies zu zahlreichen Legenden und Geschichten darüber, was für gefährliche, mysteriöse und tödliche Dingen im Umgang mit Spiegeln geschehen könnten. Dies geht so weit, dass der gemeine Bewohner der Spiegelwelt jeden Spiegel fürchtet und es für ein schlechtes Omen hält wenn er durch einen Zufall sein Spiegelbild sehen sollte. Einzig die Rikan verstehen was es mit den Spiegeln auf sich hat; zwar können sie deren Mächte nicht nutzen aber sie können sie berechnen und damit planen.
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| Achtung: Siehe auch die Anhänge "Armeehandbuch", "Auftreten der ADZ" und "ADZ Hintergrund". Dort wird die Gesellschaft des Zweifels vollständig erklärt und durchleuchtet. Anders als beim UF & SE wird der NSC-Armee-Hintergrund der ADZ permanent Verbindungen zu allen Plots (BPLs & APLs) haben, da die Weltdarstellung über alle diese Bereiche gleichermaßen erfolgt!
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| ====Wichtige Personen des Zweifels====
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| =====Urzweifler=====
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| Sie operieren wie eine allmächtige, geheime Loge hinter den Kulissen der Spiegelwelt-Gesellschaft. Sie sind die absoluten Herrscher dieser Welt und haben in ihrer Schöpfung fast gottgleiche Fähigkeiten. Zumindest hatten sie diese zu Anfang; doch der Zahn der Zeit nagte an ihnen und so sind sie heute auf die Herold und Rikan angewiesen um die Geschicke der Welt zu steuern. Da wir die Urzweifler der Spiegelwelt selbst nie darstellen werden gelten nur solche als "aktiv" welche noch einen Herold haben.
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| ======Kor’zuhl-et 4======
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| Ein Konstrukt (künstliche Person), erschaffen von Kor’zuhl in seinem Abbild mit tief verankerten Werten sowie einem Sinn für Ordnung, Recht und ordnende Gerechtigkeit. Er forschte in Richtung der Entrückungstheorie, Ordo & Kaos, Entropie, Schwarzem Eis und dem "Absoluten System". Aus Entrüstung über die Fehlbarkeit anderer wandte er sich mit der Zeit dem Zorn zu (Herold des Zorns). Er wird voraussichtlich auf allen ConQuest Events die in der Spiegelwelt spielen als Haupt-Schlachten-Gegner auftreten (bis zu seiner Vernichtung).
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| ======Ahat Decyrmiron======
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| Formell Ratsvorsitzender der Urzweifler, ehem. hoch dekoriert unter den Alten Herrschern (Politiker, Diplomat, Intrigant). Logiker und Philosoph, Vordenker des Erkenntnisgedankens. Geistiger Vater der Leere und "Verführer" der Rikan und Edalphi. Verfluchte diese mit seinem Amtsstab, der Clava Liharquin. Deren Verrat ließen ihn paranoid und verschlagen werden (Herold des Trugs). Diese Figur bleibt voraussichtlich im Hintergrund und wird nicht auftreten.
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| ======Shei ksun Aret======
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| Hochbegabte und ehrgeizige Magiewirkerin (Ar'Jank'ahr'ray). Erdachte das Konzept der Spiegel und gründete die Schule der Herren der Spiegel. Nutzte die Weltenschmiede um ihre präkognitiven Talente erheblich zu steigern. Sie stellte als erste Vermutungen über die Existenz des Nechathons her auch wenn sie ihn nie belegen konnte. Konstruierte später die künstliche Urseele (und Nechathon). Wird in der Spiegelwelt als manifestierter Tod verehrt und gefürchtet (Herold der Vorhersehung). Sie ist neben dem Herold des Zorns unser zweiter Haupt-Bösewicht der Kampagne. Im Gegensatz zu ihm geht sie jedoch kaum in die Schlacht und spinnt ihre Fäden eher im Hintergrund.
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| ======Nor-na======
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| Architektin und Konstrukteurin, Schwester von Sa-Rya (Knochenkönigin). Konstruierte die Anbindung der Alten Herrscher an die Weltenschmiede und experimentierte mit Bohrungen an selbiger. Es folgte die totale öffentliche Ächtung ihrer Person; ihre Experimente wurden jedoch nur noch anrüchiger. Der Stillstand in der Spiegelwelt steigerten ihren Neid an der Schöpfung anderer ins Unermessliche (Herold der Gier). Sie wird voraussichtlich nie auftreten sondern im Hintergrund bleiben.
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| ======Sim Sin'karaleth======
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| Die anmutigste Seele unter den Urzweiflern, ganz den feinen Künsten verschrieben. Ständig getrieben Neues zu erschaffen und Neues zu erleben. Erdachte die Grauen und ließ sich von vielen Dienervölkern als Göttin verehren. Gilt gemeinsam mit Sa-Rya als Schöpferin des Untods. Litt unter dem Stillstand ähnlich wie Nor-na, erlitt ernsthaft emotionale und mentale Schäden und wurde unverhältnismäßig Stolz auf alles erreichte (Herold des Stolzes). Durch ihre Mitarbeit am Traumdorn-Projekt zerbrach ihr Bewusstsein endgültig und ihr Herold streift halb wahnsinnig durch die Welt. Sie ist ebenso wie Kor'zuhl-et 4 und Shei ksun Aret die ganze Kampagne über präsent (bis zu ihrem Ableben).
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| ======Lho'Pentaphaiell======
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| Von gesellschaftlich niederer Geburt erlangte sie über Thul Agmîn Zugang zu den mächtigen Kreisen und war stets die treibende Kraft die stets voran drängte und die Wandel in jeder Form anpries. Sie war die geistige Mutter der Pestilenz und der Kuratoren und forschte am ewigen Quell und dem Fluss der verschiedensten Energien. Sie verzweifelte in der Stagnation und wurde zum Herold der Trägheit. Ihr Auftritt ist aktuell auch nicht geplant.
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| ======Exar Charon======
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| Ein Eigenbrötler und früher Forscher an der Schöpfung von Dienervölkern. Sehr hierarchisch denkend achtete er sehr darauf sich von diesen als Gott verehren zu lassen. Erschuf die Goldenen und verschiedene andere Zusammenhänge von Kraft und Glauben. Besonders faszinierten ihn Überlegungen zu abstrakter Gerechtigkeit. Er suchte stets nach einer "Weltordnung" (ähnlich wie Kor'zuhl-et 4) und war zugleich gefangen in seinen Denkmustern. So hielt er zum Beispiel die Alten Herrschern den Dienervölkern für rechtmäßig überlegen und erwartet von diesen Ergebenheit bis zur Anbetung. Innerhalb von Kelriothar wurde er früh Ziel einer Intrige und geopfert um den künstlichen Nechathon zu aktivieren. Ein Teil von ihm prägt diesen noch heute.
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| ======Shraga Sigmyndjar======
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| Er war der Weiseste unter den Urzweiflern und lange Zeit Leiter der Weltenschmiede. Ein Agnostiker, der mit aufrichtigem Interesse die Dienervölker förderte. Er war Vordenker des Erkenntnisgedankens und gilt im Besonderen als geistiger Vater der Nonlinearen. Kompliziertes Verhältnis mit Shei ksun Aret das schließlich zum Bruch mit Decyrmiron führte. Er verließ kurz darauf die Weltenschmiede und wandte sich den Eisernen zu.
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| =====Die Herolde=====
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| Ihre Körper sind den Urzweiflern heilig und sie sind sterblich und die Zeit ist nicht spurlos an ihnen vorüber gegangen. Nach dem Mord an Exar Charon wurde ihnen diese Sterblichkeit nur noch bewusster. Daher erschuf sich jeder Urzweifler eine Art Avatar um mit dem Rest der Welt zu interagieren. Diese sind nicht mit den Avataren der alten Welt zu verwechseln (schon gar nicht im Spiel da die Urzweifler die Element-Avatare nicht kannten!)
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| *Die Form der Körper ist mehr Ausdruck der Geisteshaltung des jeweiligen Urzweiflers als wirklich ein Abbild (und können auch leicht variieren zwischen Inkarnationen).
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| *Um alles sehen und spüren zu können was ein Herold sieht und tut besteht eine ständige Seelenverbindung zwischen diesem und seinem Urzweifler.
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| *Dies schwächt jedoch bei jedem Tod eines Herolds den jeweiligen Urzweifler; jeder Herold kann maximal neun Mal reinkarnieren, danach stirbt auch der Urzweifler.
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| *Ein Herold agiert häufig "nur" auf Befehlt des Urzweiflers; hat er keine Befehle tut er nichts. Der Urzweifler kann jedoch auch in den Herold "einfahren" und ihn direkt steuern.
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| *Mit jeder neuen Inkarnation muss der Urzweifler mehr von sich selbst opfern; der Herold wird dadurch mächtiger aber der Urzweifler riskiert auch mehr.
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| =====Die Rikan und Kan=====
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| Sie bilden einen Großteil der Gesellschaft der Spiegelwelt und sind bis heute sowohl in die Kasten- wie auch Armeestruktur von einst gegliedert. Obwohl beide sehr lange leben starben die meisten doch irgendwann; so durchliefen ihre Seelen alle mit der Zeit die künstliche Urseele der Spiegelwelt. Einzig einige wenige Rikan sind seid der Schöpfung dieser Welt nie gestorben und halten vehement daran fest dass sich dies nicht ändert.
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| Selbst wenn ein Rikan nur einen kleinen Seelenfunken besitzt ist ihm dieser doch unglaublich wichtig. Die Kan & Rikan haben die gesamte Gesellschaft durch ihre eigene künstliche Kultur geprägt (Kasten, Dynastien, etc.). Ergänzt wurde dies in der Spiegelwelt um die Hoffnung auf Reinkarnation welche nur die Urzweifler schenken können.
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| Während die Kan für einfachere Aufgaben herangezogen werden (wofür sie wortwörtlich erschaffen wurden) sind die Gaben und Pflichten der Rikan vielschichtiger.
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| Sehr viele weitere Informationen über die Rikan finden sich in verschiedenen Kapiteln über die Gesellschaft des Zweifels.
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| =====Ouai und Edalphi=====
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| Neben den Rikan und Kan bilden sie den Rest der relevanten Bevölkerung. Sie sind Reste der einstigen Dienerschaft, treu gebliebene Edalphi und Ouai denen jedoch der Verrat ihrer Völker immer noch nachhängt. Daher sind es auch die Rikan und Kan welche bis heute die Spiegelwelt-Gesellschaft dominieren. Meistens findet man Vertreter dieser Völker daher eher in einfachen Aufgabenfeldern. Da sie an ihre Sterblichkeit gebunden waren durchliefen ihre Seelen alle mit der Zeit die künstliche Urseele der Spiegelwelt wodurch sie nach Maßstäben der Alten Welt alle als genauso "Seelenlos" bezeichnet würden wie etwa ein vom Nechathon beseelter Untoter - auch wenn sie durch eine Neugeburt reinkarnierte wurden.
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| Während die Edalphi vom Stamm Toria (diejenigen, welche einst die Urzweifler nicht verrieten) ihre Nischen-Aufgabe hauptsächlich im Personenschutz als Leibwächter von Offizieren und hohen Beamten gefunden haben üben die Ouai häufig Funktionen als Sekhem-Manipulatoren (=Magiewirker) aus. Einige wenige Ouai sind auch immer noch persönliche Dienern der Urzweifler bzw. ihrer Herolde.
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| =====Die Herren der Spiegel=====
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| Von den Anhängern und Schülern welche die Geringeren Übeln entwickelten (welche in der Zeit der Erkenntnis entstanden waren) gelangten nur die "Herren der Spiegel" auf direkten Wunsch der Urzweifler in die neue Welt. Besser gesagt wurden deren Forschungen und Hilfe genutzt um die Welt in den Wochen vor der Ankunft des Xerikan an der Weltenschmiede zu gestalten.
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| Auf Grund des Verrats durch ihre ehemaligen Schüler (siehe: Pakt der Neun) trauten die Urzweifler jedoch niemandem mehr und töteten alle Herren der Spiegel nachdem ihre Welt vollendet war. Sie erlangten jedoch unter den einfachen Dienern, insbesondre den Ouai, einen gewissen "Heiligen" Status der zur Errichtung von Kristallstelen am Ort ihrer jeweiligen Hinrichtung führte.
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| Einigen der Herren der Spiegel soll es gelungen sein vor ihrer Festsetzung durch ein sogenanntes "Spiegelportal" in die Alte Welt zu flüchten. Andere behaupten, sie hätten sich in eine weitere Spiegelung der Welt zurück gezogen. Es gelang den Urzweiflern niemals diese Kräfte selbst zu nutzen jedoch sind die Stätten an denen die Herren einst lebten, kämpften und starben (oder flohen) bis heute durch schwache Verbindungen mit der Alten Welt vernetzt.
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| Diese Brücke kann von den Spielern gestärkt und zum Transfer von Mächten und anderem genutzt werden. Für alle Details dazu (unter Anderem woher die Kristalle und Ruinen an den "Spiegelpunkten" kommen) siehe die Kapitel zu den KPLs und Spiegelpunkten.
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| ====Die Kultur des Zweifels====
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| =====Die Kasten=====
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| Die Ratio-Kultur kennt zwei Grundlegende Wesenheiten. Jene, die in ihrer Zahl gering sind, die aber die Herrn und Lenker der Welt sind. Es sind biologische Wesen wie die Urzweifler (und Herolde), die Rikan und einige wenige andere hohe Diener. Diese haben mittlerweile Tricks um ihre eigene Leben stark zu verlängern oder eine gewisse Form der Unsterblichkeit zu erlangen, aber sie sind immer noch lebendige Wesen mit einer Seele.
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| Die anderen Geschöpfe sind die breite Masse. Manche zwar mit einem eigenen Bewusstsein und einer eigenen Persönlichkeit, doch sind sie letztlich nur transformierte Energie (in der Spiegelwelt "Sekhem" genannt). Geschöpfe die erschaffen worden sind um einen Zweck zu erfüllen. Sie mögen die Ratio teilweise verstehen, doch die wahre Erleuchtung wird ihnen immer verwehrt bleiben.
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| Dies teilt die Kultur in sechs große Kasten, welche wiederum verschiedene Abstufungen haben. Mehr dazu in den Anhängen.
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| =====Religion=====
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| Jede Art von Glaube an Gottheiten war etwas, das den Urzweiflern grundsätzlich widerstrebte. Und mit dem Konflikt gegen die Eisernen (insb. Orphaliots Anhängern) sowie den Pakt der Neun und ein paar Jahrtausenden des Eingekerkert seins wurde aus diesem Widerstreben purer Hass. Heute betrachten die Urzweifler (bzw. ihre Herolde) Glauben als etwas dass "einfachere" Wesen scheinbar nötig haben um zu existieren.
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| Sie dulden daher die fatalistischen und Vernichtungs-prophetischen Kulte, auch wenn die Herold häufig deren pessimistisches Weltbild nicht gutheißen. Zugleich erlauben sie aber in keiner Weise eine Anbetung ihrer Herolde (oder eigenen Personen). Sie erwarten nur Respekt (durch Angst) und Gehorsam. Auch alle anderen (monotheistischen) Anbetungsformen werden von ihnen verfolgt.
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| Glaube ist damit nichts "offizielles" sondern etwas sehr persönliches innerhalb der Ratio-Völker.
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| =====Geringere Übel=====
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| Als Geringere Übel bezeichnet man Verfemte Schöpfungen, die nicht zu den "Großen Vier" gehören (also zu UF, SE, Leere & Pestilenz).
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| Die Herren der Spiegel waren von zentraler Bedeutung bei der Geburt dieser Welt und prägten sie auf zahlreiche Arten (siehe oben). Die Lehren der Kuratoren sind ebenfalls von zentraler Bedeutung und quasi das kleine Einmaleins eines jeden Rikans. Ihre Konzepte zur Verwaltung und Organisation von Energien (und Ressourcen) spiegelt sich in allen Aspekten der Verwaltung in allen Ratio-Völkern wieder.
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| Eine weitere Einbindung der Geringeren Übel ist für die Spiegelwelt nicht vorgesehen.
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| =====Kontrolle und Organisation=====
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| Nach den Lehren der Urzweifler (welche durch die Rikan gelehrt und verbreitet werden) ist die Ratio nicht ein gleichwertiges Verfemtes Element, sie ist die Quelle. Ratio hat kein Ziel, kein Motiv. Sie existiert zum Selbstzweck der Erkenntnis. Dabei ist sie geprägt von experimenteller Logik und Vernunft. Alle Dinge die existieren haben ihren Sinn und ihre Aufgabe. Es herrscht eine sich ständig verändernde Ordnung. Es gibt feste Metastrukturen, welche die Kultur zusammen hält.
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| Die Lehren der Urzweifler und Anweisungen der Herolde erscheinen oft willkürlich doch ermöglichen sie eine möglichst freie Entfaltung soweit dies in den gegebenen Zwängen (Ressourcenknappheit, Abgeschiedenheit, Determination) möglich ist. Jeder hat seinen Platz und niemand sollte dies in Frage stellen.
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| Die meisten Geschöpfe in der Kultur haben ein eigenes Bewusstsein. Sie entscheiden selbst über ihr Handeln, auch wenn sie in ihren Denkstrukturen teilweise eingeschränkt sind was insb. auf lebenslange Indoktrination zurück zu führen ist. Grundlage dieser Struktur ist das Kastensystem welches dem Streben nach Weiterentwicklung eine strenge Ordnung voran setzt. Damit vereint sie im Grunde zahlreiche Ideale und Motive des Schwarzen Eises, des Untoten Fleisches und der Kuratoren.
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| Die Völker der Ratio unterteilen sich in verschiedene „Lebensformen“ in unterschiedlichen Kasten, Dynastien und Einheiten. Jede mit anderen Aufgaben betreut und dennoch können sie nur gemeinsam als Kultur funktionieren.
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| =====Die vier Verfemten=====
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| Achtung: Die folgenden Texte beschreiben nicht die Verfemten NSC Fraktionen auf dem ConQuest, sondern wie die Urzweifler die ursprünglichen Ideen in ihre neue Welt integriert haben!
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| ======Schwarzes Eis======
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| Die Ratio-Welt ist eine konstruierte, künstliche Welt. Die Dinge wurden durchdacht, geplant und in ihr Herrschen Logik und Vernunft. Die Ordnung des Schwarzen Eis, spiegelt sich auch in der Ratio-Welt wieder.
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| Doch das Schwarze Eis selbst ist an das Kontinuum gebunden, welches ebenso wie die anderen Sphären ursprünglich nicht gespiegelt wurde. Zunächst existierte das Schwarze Eis in der Spiegelwelt nicht, wohl aber seine Ideale und Ideen. So sind etliche Aspekte des Schwarzes Eis in der zivilen und militärischen Kultur der Ratio Völker wieder zu finden, insbesondere unter den „Künstlichen“ (Rikan, Kan, etc.).
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| Die Natur der Rikan ist logisch und so war es - seit sie die Welt verwalten - ihr erklärtes Ziel das Potential des Schwarzen Eises in der Spiegelwelt stärker auszunutzen. Nach Jahrtausenden der vergeblichen Sphärenkonstruktion wird nun seit etwa 500 Jahren konkret an der Konstruktion eines Kontinuum-Ersatzes gearbeitet. Das vielversprechendste Projekte, welches womöglich nur noch wenige Jahre von seiner Vollendung entfernt ist, ist ein gigantischer unterirdischer Essenz-See der an ein weit verzweigtes Netz aus Essenzkollektoren und Abflussrohren gekoppelt ist.
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| ======Untotes Fleisch======
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| Die Rikan verwenden sowohl geborene wie auch wiederbelebte Kan- und Auxiliartruppen (z.B. Ouai oder Edalphi). Dabei bilden diejenigen das Rückgrat der Armee, welche durch die künstliche Urseele reinkarniert wurden, da sie in allen Belangen den durch den Spiegel-Nechathon Erhobenen überlegen sind. Dies war unter anderem einer besonderen "Prägung" geschuldet, die mit der Zeit bei den (untot) Erhobenen festgestellt wurde.
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| Nach der Erschaffung einer artifiziellen Urseele (und damit auch eines neuen Nechathons) war diese - unvorhergesehen und unerwünscht durch die anderen Urzweifler - durch die Erinnerungen und Wünsche von Exar Charon geprägt.
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| Während seine unbewussten Träume, Wünsche und einige Erinnerungen in der Urseele aufgingen konnten sich seine Ängste, niederen Motive und Triebe im entstandenen Nechathon manifestieren. Dies zog noch weitere Kreise als bekannt wurde, dass einige Seelen (seltsamer Weise längst nicht alle), die entweder mit dem Nechathon oder der Seele in Berührung erhielten in ihrer nächsten Inkarnation eine Prägung durch diese Emotionen und Erinnerungen mitnahmen.
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| Während dies nun auf diejenigen, welche normal geboren wurden und aufwuchsen nur unterbewusst Einfluss nahm hatte es deutlich mehr Effekt auf diejenigen, welche als Untote erhoben wurden (da sie ja mit einem voll ausgebildeten Bewusstsein starben und wieder kamen). Dies führte alsbald zur Bildung einer geheimen Glaubensgemeinschaft innerhalb der Untod Erhobenen deren erklärte Vision und Ziel es war, diejenigen "Reingeborenen" (wie sie die auf "natürlichem" Wege reinkarnierten nannten) zu finden, welche ebenfalls "in die Seele Exar Charon geblickt" hatten).
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| Da jedoch deren Zahl tausendfach geringer war als die derjenigen, die durch den Nechathon gingen und dort ihre Prägung erhielten konnten bis heute erst einige wenige gefunden werden (die auch selbst nach einer Weile starben).
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| Diese Kult ist heute essentieller Bestandteil der Spiegelwelt und seine Anhänger beten Exar Charon und dessen "Reingeborenen" monotheistisch an (worin sie die einzige Glaubensgemeinschaft sind!), was sie zu einem noch größeren Schandfleck als die anderen Religionen in den Augen der Atheistischen Urzweifler werden lässt.
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| ======Die Leere======
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| Wie das Untote Fleisch ist die Leere nichts, was man durch die Ratio erschaffen hat. Nur entdecken. Doch zugleich ist die Leere auch etwas, was der Natur der Ratio völlig zu wieder läuft. Zum Leid der Urzweifler ließ sich die Entdeckung des Konzepts der Leere nicht ungeschehen machen.
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| Pragmatisch wie sie von Natur aus waren integrierten sie diese jedoch in ihre Welt so dass sie ihr nutzen konnte. In der Spiegelwelt gibt es keine Sphäre der Leere oder sonstige Manifestationen dieser Idee, es gibt nur die Dekonstruktion und Negation eines Projektes das nicht länger dem Weltbild der Urzweifler entspricht.
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| Sie legten diese Macht alleine in die Hände einer kleinen Gruppe aus Rikan welche ausschließlich den Herolden sowie den mächtigsten Rikan Rechenschaft schuldig waren und in deren Auftrag sowohl unerwünschte Projekte "dekonstruierten" und zugleich auch unermüdlich Ausschau nach weiteren - ungeplanten - Leere Manifestationen halten sollten. Während diese "Negatoren" für die Rikan lediglich Werkzeuge sind begegnen die Herolde (bzw. Urzweifler) ihnen häufig mit unterschwelliger Angst, so lange der entsprechende Negator nicht gegenwärtig im Dienste des jeweiligen Herolds unterwegs ist. Schließlich kann man nie völlig sicher sein was er als nächstes aus der Spiegelwelt tilgen wird oder sein nächster "Dekonstruktionsauftrag" ist.
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| Auf dem CQ 2013 wurde die Leere auf Mythodea so gut wie vernichtet. Die letzten Truppen (nur Phobosaar, keine Viinshar) flohen mit Firin Krähensang in die Spiegelwelt und unterwarfen sich den Urzweiflern. Seitdem geschah etwas, das völlig neu war für die Spiegelwelt. Firin stieg binnen einen Jahres in die höchsten Kreise auf und vor wenigen Monaten schließlich verschwand der Rikan der Negation und Firin selbst übernahm diesen Posten. Dieser Plot wird im Laufe der Spiegelwelt-Kampagne noch aufgegriffen und weiter erzählt.
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| ======Die Pestilenz======
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| Die Pestilenz war ein Unfall und keine willentliche Schöpfung. Die Urzweifler sahen in ihr nichts brauchbares für ihre Welt. Viel eher sahen sie die Gefahr ihrer Unkontrollierbarkeit. Es liegt in der Natur der Pestilenz das sie sich in keine Form pressen lässt. Ständiger Wandel und Anpassung um sich auszubreiten, ist einer der Triebe der Pestilenz.
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| Daher ist die Pestilenz nichts, was in die logisch durchdachte und geplante Welt der Ratio passt. Sie ist etwas völlig unkontrollierbares für die Urzweifler - von allen vier "großen" Verfemten. Zwar ist sie sich ihrer Existenz bewusst und hat auch in der Zeit von der Erschaffung der Pestilenz bis zum Zeitpunkt der Siegelung der Ratio, Erkenntnisse über die Pestilenz erlangen können, doch vieles versteht sie immer noch nicht.
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| Eine Neuauflage der Pestilenz innerhalb der Ratio Völker war daher nicht geplant. Durch die Ereignisse auf der alten Welt wird wohl so bald auch keine Pestilenz in die Spiegelwelt gelangen.
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| ==Spielmechaniken I==
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| ===Regelwerks-Nachteile===
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| Zusätzlich zum "Live Adventure Basisregelwerk" gelten auf dem ConQuest die Regeln aus dem "Erweiterungsregelwerk: Spiegelwelt" und dem
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| "Erweiterungsregelwerk: Effekte".
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| Neben den unten im Detail erklärten "Spiegelwelt-Nachteilen" gilt zudem in der Spiegelwelt:
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| #Es gibt zusätzliche NSC Effekte für die Armee des Zweifels (gegen die man sich wie gegen alle NSC Effekte nicht immunisieren kann)
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| #Alle Spieler haben nur 2 statt 3 Basis-Lebenspunkte. Die maximale Zahl an erreichbaren Lebenspunkten liegt damit bei 7.
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| #Die Anrufung fremder Götter ist in der Spiegelwelt nicht möglich. Alle klerikalen Effekte speisen sich aus mitgebrachter Elementkraft. | |
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| =====Die Nachteile (Mali) nach Element=====
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| Im Folgenden wird unterschieden in mit "RW" markierte Passagen die für das Erweiterungsregelwerk: Spiegelwelt gedacht sind sowie in mit "SH" markierte Stellen, welche für das SL-Handbuch bzw. nur die SLs verfasst sind. Die angegebenen Effekte für die Quars gelten immer für eine einmalige Verwendung und Abgabe des Quars bei der SL.
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| ======Magie======
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| Magica Malus: Es sind keine Rituale irgend einer Art möglich.
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| Anmerkung: Die natürlichen und magischen Strukturen, mit deren Hilfe die Spiegelwelt von ihren Schöpfern erschaffen wurde, gleichen in keiner Weise denen der bekannten Welt. Dieses Problem kann offensichtlich nicht durch reine "Gewöhnung" gelöst werden. Aber vielleicht kann man Orte finden, an denen die Strukturen ausreichend ähnlich sind?
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| ======Terra======
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| Terra Malus: Es ist nicht möglich alchemistische Mixturen die 4 oder mehr EP kosten zu brauen.
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| Anmerkung: Dies beinhaltet ebenfalls alle alchemistischen Mixturen, die speziell durch einen Plot gefordert werden. Die Alchemie benötigt Zutaten aus der Natur und scheinbar entfalten Terras Pflanzen in der Spiegelwelt nicht ihr volle Wirkung. Doch vielleicht findet man eine Komponente, die eben dies doch ermöglicht?
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| ======Aqua======
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| [[Aqua]] Malus: Es ist nicht möglich, die "zusätzlichen LP" eines Charakters nach dessen Verwundung zu heilen. | |
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| Anmerkung: Dies gilt auch für "zusätzliche LP" die durch andere Arten als eine Verwundung verloren wurden. Das Heilen der Basis-LP wird hiervon nicht betroffen (Beispiel: ein Charakter hat 2 Basis-LP sowie 5 zusätzliche LP - insgesamt also 7. Dann erhält er 7 Wunden. Wird er danach geheilt so kann er maximal auf 2 LP geheilt werden). Aqua ist das Element der Heilung, doch seine Kräfte reichen in der Spiegelwelt nicht für eine völlige Genesung aus. Und so kann kein Leben zu seiner vollen Stärke zurück kehren ohne Aquas Hilfe.
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| ======Ignis======
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| Ignis Malus: Das Schmieden von Rüstung, Waffen oder anderen Gegenständen erzeugt unbrauchbare Ergebnisse.
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| Anmerkung: Metallrüstungen können nach Beschädigung nur auf 50% ihrer Anfangsstärke repariert werden (aufgerundet). Waffen und Schilde können nicht repariert werden. Plot relevante Gegenstände und [[Artefakt]]-Rohlinge können nicht geschmiedet werden. In der Spiegelwelt brennt Ignis Flamme nicht heiß genug, um diese Arbeiten zu ermöglichen. Doch womöglich findet man in der Spiegelwelt etwas, dass die Feuer der Essen heiß genug werden lässt?
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| ======Aeris======
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| [[Aeris]] Malus: Die Rüstungen der NSCs werden von Pfeilen nicht durschlagen.
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| Anmerkung: Normaler Weise schützt nur Platte über Kette vor Rüstungsdurschlag durch Bolzen und Pfeile. Doch Aeris leitet nicht länger die Pfeile der Elementstreiter. Pfeile, die von Spielern (oder verbündeten NSCs) abgeschossen werden, machen bei ihren NSC-Gegnern lediglich "einen Schaden". NSC Pfeile durchschlagen weiterhin die Rüstung von Spielern (und verbündeten NSCs). Im Falle eines Spieler-gegen-Spieler Beschusses werden Rüstungen ebenfalls durchschlagen. Womöglich gibt es in der Spiegelwelt einen Weg, mit Hilfe von Aeris Segen doch den Bögen und Armbrüsten die alte Kraft zurück zu geben.
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| ===Der Makel des Zweifels===
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| =====Grundlagen "Makel des Zweifels"=====
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| Bei intensiver Beschäftigung mit der Gesellschaft des Zweifels und bestimmten Handlungen in der Interaktion mit deren wichtigen Figuren können alle Charaktere auf Elementseite vom "Makel des Zweifels" befallen werden.
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| Während jedes Wesen anfangs noch individuell dagegen geschützt ist, kann der Zweifel durch vorgegebene Handlungen und Ereignisse von der Seele Besitz ergreifen. Der Makel entwickelt sich über verschiedene Hauptstufen, mit jeweiligen Intensitätssteigerungen, hin schließlich zur definitiven Aufgabe des Charakters als Figur, da dieser sich in die Kultur der GdZ vollkommen integriert oder stirbt. Im Rahmen des ConQuest-Plots werden Heil-und Schutzmöglichkeiten gegen den Makel des Zweifels erarbeitet und angewendet, um den Verlust von Streitern oder deren Seelen möglichst gering zu halten.
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| Der Makel des Zweifels soll als Spielmechanismus die Gefährlichkeit der Spiegelwelt vor allem bei der Interaktion mit Schlüsselfiguren der Kultur des Zweifels darstellen. Dies ist jedoch auch auf die Dauer der Kampagne ausgerichtet, weswegen im ConQuest-Jahr 2014 vor allem die erste Stufe des Zweifels und deren Heilmöglichkeit fokussiert wurde, ab dem Jahr 2015 die weiteren Stufen dazu kommen und es grundsätzlich härter wird.
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| Zielsetzungen:
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| *Die Gefährlichkeit der Kelriothar und des Zweifels aufzeigen und ständig präsent halten
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| *Spielanreize bieten, die nicht zu stark auf Regelmechanismen beruhen
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| *Den Telling-Level für die betroffenen Spieler möglichst gering halten
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| *Deutlich machen, dass intensive Interaktion mit Schlüsselfiguren der GdZ krasse Folgen haben
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| *Möglichkeiten bieten diesen Zweifel zu bekämpfen und Besonderheiten von Gruppierungen dabei heraus stellen
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| *Eine krasse Gefahr der Kelriothar darstellen, die IT schlimmer ist als der Tod eines Charakters, während OT aber der Umgang mit der Gefahr für Spieler durchaus spannend sein kann.
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| =====Anbindung an die Aspekt Theorie=====
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| *Der Makel des Zweifels befällt das [[Batodd]] (Seele) eines Individuums.
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| *Dafür ist es erst notwendig das schützende Jo’kor (freien Willen, Gewissen) zu überwinden oder unauffällig zu umgehen. Jedes Wesen kann sich also mit Gewissen, freiem und starken Willen und Wertvorstellungen ein Stück weit gegen den Zweifel erwehren. Inwiefern dieses "Wehren" wirklich hilft hängt von Sonderfällen oder erspielten Fähigkeiten (z.B. Eisern sein) ab.
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| *Die Wesen der Kelriothar manipulieren Sekhem, um genug Macht aufzubringen das Jo’kor des Opfers zu durchdringen und das Batodd mit einem Mal zu versehen. Von diesem Mal breitet sich der Zweifel langsam und in Form von dünnen Verästelungen auf der Seele aus.
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| *Das überschüssige Sekhem fließt dabei in das [[Lo-Uttan]] ([[Energiespeicher]]) des Opfers, wo es Element-Kräfte verdrängt, aber auch in Kelriothar vorhandene Mangelerscheinungen entgegenwirkt. Es kommt somit zu einem positiven Gefühlen bei dem Opfer, welche quasi den Angriff auf die Seele in diesem Moment verschleiern.
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| =====Stufen des Zweifels=====
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| *Stufe1: Ansatzpunkt → Batodd (Wissen, Erinnerungen) wird verändert/erweitert, Neugier und Erkenntnis (Es handelt sich hierbei um offensichtliche und bewusste Manipulationen/Beeinflussungen.)
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| **Stufe 1 IT: Makel des Zweifels im anfänglichen Stadium
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| *Stufe 2: Ansatzpunkt → Batodd (Emotionen) beeinflusst: Streben nach Erleuchtung, Ausrichtung auf das höhere Ziel, Emotionen-Schwerpunkt verschiebt sich (Es handelt sich hierbei um dezente und unterbewusste Beeinflussungen, die nicht mehr so leicht zu erkennen sind.)
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| **Stufe 2 IT: Makel des Zweifels im fortgeschrittenen Stadium
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| *Stufe 3: Jo’kor öffnet sich zum Zweifel hin und Wille ordnet sich der GdZ unter, Streben nach Erleuchtung, Unterordnung des Individuums in die Gesellschaft des Zweifels, Trennung der Verbindung zur Seele des Landes in Mythodea, Gefahr die [[Khaibit]]-Verbindung bei einem Tod mit Wiedergeburt zu verlieren
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| **Stufe 3 IT: Makel des Zweifels im endgültigen und unheilbaren Stadium
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| =====Einbindung in die Kultur des Zweifels=====
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| Alle Wesen auf Seiten der GdZ haben einst selbst den Makel des Zweifels erhalten und ihr Wesen gemäß der obigen Stufen verändert. Sie befinden sich also jenseits der 3. Stufe und streben danach die Erleuchtung zu erlangen, die quasi einer perfekten Entwicklung ihrer Aspekte entspricht.
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| Jedes Wesen der GdZ ist davon überzeugt, sich aus absolut freiem Willen zu der Ratio, zum Zweifel und zum "Böse sein" bekannt zu haben. Sie haben den Zweifel in ihr Herz (also die Seele) gelassen und sich so intensiv damit beschäftigt, dass sie am Ende überzeugt davon waren, dass dies der richtige Weg ist. Dabei übersehen sie natürlich, dass sie auf diesem Weg bereits bewusst und unterbewusst in diese Richtung beeinflusst wurden.
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| Die Kultur des Zweifels ist offen dafür, wenn sich die Siedler dem Weg der Erleuchtung öffnen wollen. Allerdings müssen sie bis dahin noch den "Weg der Erkenntnis" gehen, der gleichbedeutend mit dem "Makel des Zweifels" ist. Wenn also jemand ernsthaft und überzeugend an der Erleuchtung oder der Kultur des Zweifels interessiert ist, dann geleitet ihn die GdZ gerne zu entsprechenden Figuren, die dem Interessierten den Weg der Erkenntnis bereiten können. Dabei sollte aber irgendwie auch klar vermittelt werden, dass dies kein "Überlaufen" ist, sondern am Ende zu einer Aufgabe des gespielten Charakters führt.
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| =====Stufe 1: Offensichtliche und bewusste Manipulation=====
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| Der Betroffene erhält eine OT-Hinweiskarte "MdZ", mit der Information darüber, dass sich das Verhalten seines Charakters verändert. Diese Karte beinhaltet für alle Betroffenen die gleichen Auswirkungen und eine Reihe von weiteren Effekten, aus denen er individuell passende auswählen darf. Zusätzlich erhält der Spieler noch ein Radem-Quar mit einer Einladung zum Radem-Navigat zu einer bestimmten Uhrzeit.
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| Feste, für alle Betroffenen gültige Auswirkung: Neugier (großes Interesse für die Kultur des Zweifels) Variable Auswirkungen: Auswahl von einer zu Beginn durch den Spieler. Jeden weiteren Tag oder mit erneutem Erhalt des Zweifels kommt eine weitere Auswirkung dazu. Außerdem steigt mit jedem Tag (oder neuer Befleckung) die Intensität der Auswirkungen für den Charakter.
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| Befleckung: Neugier + 1 Wahl-Auswirkung
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| Tag 2: Neugier + 1. Wahl-Auswirkung höhere Intensität, + weitere Wahl-Auswirkung
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| Tag 3: Neugier + 1. und 2. Wahl-Auswirkung höhere Intensität, + weitere Wahl-Auswirkung
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| <u>Wahl-Auswirkungen:</u>
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| *Verlust von Erinnerungen --> Durst nach neuem Wissen (Stichwort Radem Navigat)
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| *Element-Migräne --> Zu starke Element-Präsenz führt zu Kopfschmerzen (z.B. geweihte KPLs unangenehm)
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| *Einflüsterungen --> Gefühl ständig flüsternde Stimmen zu hören
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| *Übertriebene Sparsamkeit --> Ressourcen müssen geschont werden
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| *Aggressivität --> Niedrige Hemmschwelle für Gewalt
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| *die elementgegebene/eiserne Ordnung in Frage stellen
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| *Rastlosigkeit —> Drang etwas zu tun, nützlich zu sein
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| *Angst vor Spiegeln und spiegelnden Oberflächen
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| =====Stufe 2: Langsame und unterbewusste Manipulation=====
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| Bei der zweiten Stufe des Makel des Zweifels hat sich das Batodd nun an die angriffsartigen Manipulationen des Zweifels gewöhnt und reagiert nicht mehr mit starken, offensichtlichen Symptomen. Dennoch setzt sich die Manipulation fort und unterwandert langsam das Unterbewusstsein und die tief innewohnenden Gefühle der Betroffenen.
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| Während die Betroffenen selbst bei sich bei Stufe 1 noch eine Verhaltens- oder Meinungsänderung im Gespräch haben feststellen können, gehen sie bei der Stufe 2 eher davon aus, dass sich die Probleme der ersten Stufe für sie nun wohl erledigt hätten. Sie fühlen sich vollkommen normal, denn die Auswirkungen vom Makel Stufe 1 sind nicht mehr vorhanden.
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| Die SCs werden mit dem MdZ2 aufgefordert, alle folgenden Charakterzugsveränderungen glaubhaft und natürlich darzustellen. Slapstick soll vermieden werden und nur wirklich gute Freunde sollten in der Lage sein festzustellen, dass hier immer noch etwas faul ist. Dafür ist es wichtig, dass die Charakterveränderungen auch nur zu Tage treten, wenn sich die Situationen dafür ergeben.
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| *Sympathie für die Ratio --> Verständnis, Mitleid, Wunsch nach Nähe
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| *Gleichgültigkeit --> Emotionen der anderen werden gegenüber den eigenen hintenan gestellt
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| *Weltoffenheit --> Leben und Leben lassen, Verharmlosung von Bösartigkeiten
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| *Ehrgeiz --> Die eigenen Ziele (und sei es eine Plot Lösung im Sinne der Elemente) werden über alles andere gestellt, Rücksichtslosigkeit
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| *Zweifel --> Hinterfragen des Lebenssinns, gelegentliche Todessehnsucht, bewusste und willentliche Kooperation mit der Ratio
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| *Schöpfungszweifel --> Die durch die Elemente gegebene Ordnung erscheint unvollständig, die Quihen Assil unvollkommen. Da draußen ist noch mehr, das benötigt wird, um die Welt zu vervollkommnen.
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| Wird der Mdz Stufe 2 innerhalb von 24 Stunden nicht erfolgreich behandelt, so sollen die SCs zur Maske kommen, wo sie nach Vorlage ihrer MdZ2-Karte ein offensichtliches Symbol auf den Handrücken geschminkt bekommen. Dieses erscheint an der gleichen Stelle wie entsprechende FdE-Zeichen. Im Falle eines FdE-Trägers überdeckt das Symbol auch das vorhandene Elementzeichen.
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| =====Stufe 3: Eingliederung in die Gesellschaft des Zweifels=====
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| Es gibt keinen automatischen Übergang von der zweiten zur dritten Stufe des Makels. Wenn jedoch Charaktere mit unbehandelter 2. Stufe des MdZ (erkennbar am Ratio-Symbol auf dem Handrücken, ähnlich wie eine Freundschaft der Elemente) immer noch intensiv die Nähe zur GdZ suchen, offensichtlich mit dem Feind paktieren wollen, versuchen die Kultur des Zweifels zu verstehen, beginnen ihre Methoden und Lebensweisen zu erlernen, so hat sich dieser Charakter vermutlich zu weit über den Abgrund gelehnt. Entsprechend auffällige Charaktere sollen zur Überprüfung an die Plotkoordination gemeldet werden.
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| Die Plotkoordination entscheidet dann, ob der Charakter tatsächlich den MdZ3 bekommen sollte. Falls, dann wird dem SC in einem Gespräch diese Entscheidung offenbart. Die dritte Stufe des Makels ist unheilbar und der Spieler hat von diesem Punkt an zwei Alternativen:
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| *Das Überlaufen zur Gesellschaft des Zweifels ist nicht mehr zu verhindern, der Zweifel hat sich zu sehr in der eigenen Seele festgesetzt. In einem letzten Moment der geistigen Klarheit erkennt der Charakter dies und entscheidet sich für den Freitod (während der nächsten 2 Stunden!).
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| *Der Charakter hat nicht genug Willensstärke, um die eigene Korrumpierung zu erkennen, läuft über und kämpft in der nächsten Schlacht EINMALIG auf Seiten der AdZ bis zum Tod gegen die Elementstreiter. Danach ist seine Seele an den Zweifel verloren.
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| =====Schutz gegen den Zweifel=====
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| *Distanz zur Ratio und Meiden von interaktivem Kontakt mit deren Schlüsselfiguren
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| *Beschäftigung mit dem Jo’kor und Stärkung diese als Schild gegen den Zweifel: Festlegung von eigenen Moralvorstellungen, je enger diese gezogen sind, desto weniger Lücken kann der Makel des Zweifels finden (Beispiel: Eiserne).
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| *Artefaktschutz in Verbindung mit Element-Kräften und einer Abschirmung des Jo’Kors, wie dies zum Beispiel beim „Silbernen Schutz“ möglich ist. Allerdings müssen entsprechende Möglichkeiten immer aufwändig sein und funktionieren immer nur für eine Schutzanwendung.
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| *Einen nachhaltigen und verlässlichen Schutz gegen den Makel des Zweifel gibt es nicht. Wenn ein Herold oder ein Rikan wirklich will, dass jemand den Weg der Erkenntnis beschreitet, dann vermögen sie diesem Wesen auch den Makel des Zweifels zu verpassen, notfalls mit mehreren Anläufen.
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| =====Heilung des Zweifels=====
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| Die Heilung von der 1. und 2. Stufe des MdZ ist bei den Edalphi angesiedelt. Sie verfügen über entsprechendes Wissen und Fähigkeiten, um die Charaktere auf diesem schwierigen Weg zu unterstützen. In jedem Fall ist es aber auch notwendig weitere Spielercharaktere in den Plot einzubinden.
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| Wichtig: Der Vorgang zur Heilung des Makels für die Stufe 2 des Makels ist ähnlich wie bei Stufe 1, unterscheidet sich aber ab einer bestimmten Stelle grundlegend. Wenn also die Heilung „Stufe 1“ auf einen Charakter mit „Stufe 2“ angewendet wird, so hat dies keinen Erfolg.
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| '''Abendritual zur Stärkung des Jo’kor durchführen (Stufe 1 + 2)'''
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| Die Edalphi führen jeden Tag das Abendritual zur Stärkung des Jo’kor aus der alten Zeit durch und binden diejenigen ein, die vom Makel des Zweifels befallen wurden. Diese fühlen sich danach gestärkt genug, um den Einflüsterungen der Ratio zu widerstehen und sich der Heilung des Zweifels zuzuwenden. Ihr Jo’kor ist gestärkt und kann nun die Attacken des Zweifels besser abwehren.
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| '''Gespräch mit einem Edalphi-Priester (Stufe 1 + 2)'''
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| Jeder, der den Makel des Zweifels in sich trägt, muss mit einem Edalphi-Priester das Gespräch suchen und sich von diesem auf die kommende Heilung vorbereiten lassen. Der Edalphi-Priester trägt ihm auf, sich fünf enge Vertraute zu suchen und diese zu bitten, sich an der Heilung zu beteiligen. Hat der Spieler diese gefunden, soll er sich wieder bei dem Priester einfinden um die nächsten Schritte zu gehen.
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| '''Zeig uns dein Innerstes (Differenzierung Stufe 1 + 2)'''
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| Ab hier unterscheidet sich die Vorbereitung bei Stufe 1 (anfängliches Stadium) und Stufe 2 (fortgeschrittenes Stadium) des MdZ.
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| '''Vorbereitung Stufe 1'''
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| Der Edalphi-Priester leitet den Befleckten an, seinen fünf Vertrauten und ihm seine Seele offen zu legen. Dies geschieht, in dem er fünf seiner stärksten Erinnerungen (Batodd-Teil "Erinnerungen, Intelligenz, Wissen") mit den
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| Vertrauten teilt. Der Edalphi-Priester fragt nun nach:
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| *der größten Schwäche
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| *der schlimmsten Erinnerung
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| *der größten Furcht
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| *dem besonders wunden Punkt
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| *der größten/verflossenen Liebe
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| Der Spieler teilt seinen Vertrauten im Gespräch mit, was diese fünf Erinnerungen sind.
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| '''Vorbereitung Stufe 2'''
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| Die Vorbereitung läuft im Grunde ähnlich wie bei Stufe 1, also in einem Gespräch mit einem Edalphi-Priester, dem Befleckten und seinen fünf Vertrauten. Auch hier sollen Teile der Seele offen gelegt werden, allerdings mit einem klaren Schwerpunkt auf Emotionen und weniger auf Erinnerungen. Wurde bei dem betroffenen Spielercharakter bereits eine Heilung des Makels auf Stufe 1 vollzogen, egal ob erfolgreich oder nicht, so kann durchaus auf die dort verwendeten Erinnerungen Bezug genommen werden, vor allem wenn diese mit starken Emotionen verbunden sind. Im Grunde geht es nun aber darum insgesamt fünf Emotionen auszusuchen, die bei dem Befleckten besonders stark sind und möglichst irgendwie mit seinem präferierten Elemente harmonieren. Es müssen nicht unbedingt dem Element direkt zuordenbare Emotionen sein, aber sie sollten zumindest nicht gegenläufig sein, da die eigentliche Heilung ja später an einem geweihten KPL durchgeführt werden soll. Jeder der fünf engen Gefährten soll eine der Emotionen übernehmen und später versuchen diese bei dem Befleckten zu aktivieren, zu stärken, hervorzurufen, so dass er damit den bösartigen emotionsverändernden Auswirkungen des MdZ widerstehen kann. Außerdem ist es beim fortgeschrittenen Makel des Zweifels noch notwendig die beim betroffenen Charakter veränderten Emotionen zu identifizieren, so dass bei der späteren Stärkung der eigenen Emotionen diese direkt bekämpft werden können. Es wäre sinnvoll wenn mindestens 3 der 6 durch den MdZ manipulierten Emotionen erkannt und in die weiteren Vorbereitungen einbezogen werden. Das erhöht die Chancen des Erfolgs der Heilung immens.
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| '''Macht ihn fertig! (Differenzierung Stufe 1 + 2)'''
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| Auch hier unterscheidet sich die Einbindung der Vertrauten bei Stufe 1 (anfängliches Stadium) und Stufe 2 (fortgeschrittenes Stadium) des MdZ.
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| '''Einbindung Vertraute Stufe 1'''
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| Der Edalphi-Priester bereitet die fünf Vertrauten auf die nachfolgende Heilung vor und erklärt ihnen ihre Rolle. Sie sollen den vom Makel des Zweifels befleckten Spieler mit seinen fünf Erinnerungen auf möglichst heftige und unbarmherzige Art und Weise konfrontieren und ihn an den Rand des Aushaltbaren treiben, um so eine Art Katharsis in Gang zu bringen, die nicht nur seine Seele reinigt, sondern gleichzeitig auch den Zweifel mit hinausspült. Hier gilt es nicht, gnadenvoll und vorsichtig mit dem Freund umzugehen, sondern ihn soweit wie möglich zu treiben, selbst wenn es die fünf Vertrauten selber schmerzt.
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| '''Einbindung Vertraute Stufe 2'''
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| Auch hier bereitet der Edalphi-Priester die fünf Vertrauten auf die nachfolgende Heilung und ihre Aufgabe vor. In diesem Gespräch muss ihre Aufgabe gänzlich klar werden: Sie sollen die durch den Makel veränderten und pervertierten Emotionen bekämpfen und dies tun, indem sie sich selbst eine positive, elementaffine Emotion auswählen und diese stärken wollen. Diese Emotion muss natürlich möglichst gut zu dem Element passen, durch welches der KPL gerade geweiht ist und an dem die Heilung durchgeführt werden soll. Die bösartigen Emotionen müssen geschwächt und bekämpft werden, obwohl der Befleckte diese wahrscheinlich großartig findet und sie sehr verteidigen wird. Dabei darf der Befleckte den Vorgang auf gar keinen Fall abbrechen oder irgendwie geschont werden. Vermutlich hat er nur diese eine Chance auf eine Heilung und wenn diese nicht erfolgreich ist, wird seine Seele im schlimmsten Fall an den Zweifel fallen. Ob die Heilung nun ein langes Gespräch ist, oder ob die SCs dem Befleckten die Emotionen auf eine gänzlich andere, kreative Art und Weise näher bringen, spielt keine Rolle. Hauptsache es ist gutes, episches Rollenspiel!
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| '''Lerne die Meditation der Edalphi (Stufe 1 + 2)'''
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| Dem Spieler mit dem Makel wird von den Edalphi ihre Art der Meditation beigebracht, bei der der Edalphi-Priester als spiritueller Führer dient und die Seele des Spielers freilegen kann. Um diesen Zustand zu erreichen, kann der Edalphi-Priester gerne eine kleine Fantasiereise mit dem Spieler durchleben und ihm so den Weg weisen.
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| '''Die eigentliche Heilung (Differenzierung Stufe 1 + 2)'''
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| Vor allem hier unterscheidet sich die Heilung bei Stufe 1 (anfängliches Stadium) und Stufe 2 (fortgeschrittenes Stadium) des MdZ.
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| '''Die Heilung der Stufe 1'''
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| Die Heilung kann nur an einem elementgeweihten KPL stattfinden (die Macht eines Element-Quar oder die Elementkraftgabe anderer Spieler ist nicht ausreichend), sodass sich die Spieler evtl. noch darum kümmern müssen, dass ein solcher existiert. Dort wird KEIN [[Ritual]] durchgeführt, sondern man nutzt lediglich die anwesende Macht der Quihen Assil.
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| Der befleckte Spieler, seine fünf Freunde und der Edalphi-Priester, sowie eine Anzahl von Leuten, die den Befleckten ebenfalls noch unterstützen möchte, gehen zu einem elementgeweihten KPL. Dort versetzt der Edalphi-Priester den Spieler wieder in den Meditationszustand und macht ihm mit Hilfe von IT-Telling klar, dass das nun folgende sehr unangenehm für ihn sein wird, da er die fünf Erinnerungen noch einmal durchleben wird. Dies kann schmerzhaft sein, es kann sein, dass er weinen muss oder sogar körperliche Schmerzen hat. Wichtig ist, dass er an sich selbst und die Macht der Quihen Assil glaubt und sich diesen vollkommen öffnet, damit diese ihn heilen können.
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| Der Zweifel soll aus seinem Körper
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| ... gewaschen werden (Aqua KPL).
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| ... gebrannt werden (Ignis KPL).
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| ... geweht werden (Aeris KPL).
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| ... gerissen werden (Terra KPL).
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| ... ausgeglichen und bereinigt werden (Magica KPL).
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| Der Edalphi-Priester tritt zurück und beginnt, die bestehende Elementkraft in den Körper des Befleckten zu lenken, um so sein Lo-Uttan zu fluten und ihm die Heilung durch die Macht der Quihen Assil zu erleichtern.
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| Währenddessen beginnen die fünf Vertrauten ihn mit seinen Erinnerungen zu konfrontieren. Die Heilung wird sehr individuell ablaufen, je nach rollenspielerischem Talent, aber auch je nachdem, wie die Erinnerungen sind, kann es leise oder sehr laut vonstattengehen. Hier ist auf jeden Fall schönes Rollenspiel von jeder Figur gewünscht!
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| '''Die Heilung der Stufe 2'''
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| Die Heilung des fortgeschrittenen MdZ findet analog zu der Heilung Stufe 1 statt, ihr liegen aber durchaus andere Vorbereitungen zu Grunde, die sehr stark auf Emotionen und weniger auf Erinnerungen fokussiert sind. Gleich bleibt der elementgeweihte KPL, die Anwesenheit von Edalphi-Priestern, des Befleckten und mindestens fünf Freunden, außerdem ist es nach wie vor kein Ritual.
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| Es beginnt auch damit, dass der Edalphi-Priester den betroffenen Charakter in den Meditationszustand versetzt und den Anwesenden erklärt, was nun folgen wird. Sie alle müssen versuchen die ausgewählten Emotionen in dem Befleckten zu verstärken, dabei Bezug auf die bösen Emotionen nehmen, die vertrieben werden müssen, wobei die Elementkraft des KPLs auch eine wichtige Rolle spielt, also das jeweilige Element berücksichtigt werden muss. Beispielsweise passt das Gefühl „Zorn“ sehr gut zu Ignis, bei Aqua muss man sich ein bisschen geschickt anstellen, um das zu rechtfertigen. Explizit geht es hier aber nicht um 100% Konformität zu den Element-Aspekten, sondern vor allem um schönes Rollenspiel aller Anwesenden.
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| Dabei ist davon auszugehen, dass der Befleckte sehr stark leiden wird, möglicherweise wehrt er sich sogar gegen das Prozedere. Denn er glaubt diese veränderten Emotionen zu mögen, als wären sie ein wichtiger Teil von ihm und wird sich nicht gerne von ihnen trennen wollen. Außerdem werden die von den Freunden ausgewählten Gefühle auch in einem Maße in ihm gestärkt, das es vollkommen übertrieben und fast schon schmerzhaft ist.
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| Die Zielsetzung ist es, die entsprechenden Gefühle zu stärken und das Lo-Uttan des Befleckten im hohen Maße mit Elementkraft anzureichern. Dabei soll die dem MdZ zu Grunde liegende Sekhem-Kraft aus dem Lo-Uttan vertrieben werden und die veränderten Emotionen so massiv geschwächt werden, dass die MdZ-Struktur in der Seele massiv beschädigt wird und schließlich vergeht. Der Edalphi-Priester kümmert sich hierbei um die Umleitung der Element-Kräfte in den Körper des Befleckten, während die Freunde sich mit den Emotionen befassen. Wenn die Heilung Erfolg hat, verschwindet auch ein möglicherweise vorhandenes Zeichen der Ratio auf dem Handrücken. Hier macht es durchaus Sinn eine elementkonforme Reinigung des Körpers ([[Kahat]]) in die Heilung miteinzubauen. Bei einem Aqua-KPL ist es einfach, da kann das böse Zeichen weggewaschen werden, bei Terra wird es mit Erde weggerieben, bei Ignis verbrannt, bei Aeris vielleicht durch eine Darbietung von Schönheit (Schminken) entfernt, bei Magica verschwindet es im Rahmen der Meditation. Hier gibt es keine festen Vorgaben.
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| ==Spielmechaniken II==
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| ===[[Aspekte des Seins|Die Aspekte des Seins]]===
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| ====Vergleich Mythodea-Spiegelwelt====
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| {| class="wikitable"
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| |+
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| !Aspekt
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| !OT-Kurzbegriff
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| !Mythodea
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| !Spiegelwelt
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| |-
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| |Kahat
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| |Körper
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| |physische/äussere Hülle
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| |vorhanden, leidet durch fehlende Elementarkraft
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| |-
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| |[[Jo'kor]]
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| |Gewissen/Moroal
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| |schützende Hülle
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| |vorhanden, Schild gegen Zweifel
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| |-
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| |Lo'Uttan
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| |Energiespeicher
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| |ständiges Fließen elementarer Kraft
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| |vorhanden, Elementarkraftverlust/Schwächung
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| |-
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| |Batodd
| |
| |Seele
| |
| |Emotionen, Intelligenz, Erinnerungen
| |
| |vorhanden, Gefahr bei Tod an die Ratio zu gehen
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| |-
| |
| |[[Ankar]]
| |
| |[[Astralleib]]
| |
| |befindet sich in Magiespähre
| |
| |inaktiv, muss mit Energie aktiviert werden
| |
| |-
| |
| |[[Doran]]
| |
| |[[Wahrer Name]]
| |
| |beschreibt ein Wesen, mächtig
| |
| |vorhanden, gefährlich wegen Zugang Batodd/Lo-Uttan
| |
| |-
| |
| |[[Zhul]]
| |
| |[[Traumkörper]]
| |
| |Gegenpol Körper in der Traumwelt
| |
| |inaktiv, kann in eigenes [[Ka-Zhul]] entsandt werden
| |
| |-
| |
| |Ka-Zhul
| |
| |[[Traumselbst]]
| |
| |Geist des Wesens in der Traumwelt
| |
| |stark eingeschränkt, persönliche Mini-Traumsphäre
| |
| |-
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| |Khaibit
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| |[[Schattenkopie]]
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| |schwer zugängliche Sicher der Existenz
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| |bleibt zurück, Verbindung nach Mythodea
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| |}
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| ====Mythodea: Aspekte der Existenz====
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| [[Aspekte des Seins#Übersicht über die Aspekte der Existenz|Die Übersicht über die Aspekte der Existenz]] bildet den IST-Zustand eben dieser in der Mythodea-Welt sehr gut ab. Besondere Relevanz hatte die Aspekt-Theorie für die Urzweifler und deren Schüler bei der Schaffung der zweiten und dritten Schöpfungen. Denn dabei experimentierten sie mit oberflächlichen oder tiefergehenden (teilweise auch Versuche das Khaibit zu beeinflussen oder zu verändern) Anpassungen. Aber auch bei der Schaffung der [[Elementarvölker]] spielte die Theorie eine wichtige Rolle, da auch diese Unterschiede zu Alten Herrschern oder den Siedlern der neuen Zeit aufweisen. Auf die entsprechenden Besonderheiten geht das Kapitel 6 (Differenzierung) ein.
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| Zuletzt hatte die Aspekt-Theorie beim ConQuest 2013 eine besonders hohe Relevanz im Plot um die Weltenschmiede. Dabei war sie sowohl mit der Geschichte der Urzweifler verbunden, die ihr Wissen über die Aspekte nicht nur nutzen um neue Schöpfungen in die Welt zu bringen, sondern auch sich selbst veränderten, mächtiger und unabhängiger machten. Durch die von den Urzweiflern geschaffenen Artefakte bei der Weltenschmiede wurden die Erwählten 2013 unfreiwillig in einen Prozess (der Mechanismus) hineingezogen, der sie zwang ihre Aspekte der Existenz zu verändern oder bei dem Versuch zu sterben. Diejenigen, die erfolgreich waren wurden zum [[Weltenrat]].
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| ====Spiegelwelt: Aspekte der Schöpfung====
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| Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Betrachtung der Aspekt-Theorie in der Spiegelwelt. Bei manchen Aspekten macht der Übergang keinen Unterschied. Einige Aspekte werden beim Übergang der Charaktere in die Spiegelwelt 1:1 mitgenommen, haben aber in der Spiegelwelt womöglich andere Bedeutung oder Relevanz. Und in einigen Fällen gibt es sehr starke Abweichungen, die spieltechnische Folgen nach sich ziehen.
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| =====Keine Abweichungen zu Mythodea:=====
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| *'''Kahat''' —> leidet unter fremder Umgebung und dem Fehlen von Elementenergie (Ratio-Wesen: anderer Zustand des Kahat bereits erreicht, bzw. andere Grundbedürfnisse)
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| *'''Batodd''' —> vorhanden und wichtig, unterschiedlich bei Siedlern, Elementarvolk, Ratio und Verfemten (siehe Differenzierung)
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| *'''Jo’kor''' —> hohe Relevanz bei allen Themen, die Erinnerungen, Gefühle, Wissen, die Seele oder Energiespeicher eines Wesens betreffen; relevant auch für "den Zweifel" und die Verteidigung gegen dessen Macht
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| *'''Doran''' —> von immenser Bedeutung, da dieser Zugriff auf schwerer zu erreichende Aspekte ermöglicht
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| =====Geringe Abweichungen zu Mythodea:=====
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| *'''Lo-Uttan''' —> vorhanden, mit Elementenergie geladen, die allerdings entweicht und sich nicht wieder von alleine auffüllt, je nach persönlicher Kapazität
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| *'''Ankar''' —> Da es keine Magiesphäre gibt ist der Ankar ein passiver und unsichtbarer Schatten um den Kahat des Wesens. Die Stärke des Ankar ergibt sich aus Batodd und Lo-Uttan, da sich dieser aus Elementenergie speist. Zur Aktivierung und Nutzung des Ankar ist es notwendig Elementenergie aufzuwenden.
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| =====Starke Abweichungen:=====
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| *'''Ka-Zhul''' —> stark eingeschränkt, da die Verbindung in die Traumwelt und zur Seele des Landes nicht mehr existiert, kleinster Teil der Traumebene je Individuum (siehe unten)
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| *'''Zhul''' —> ist normalerweise nicht aktiv und noch schwächer passiv vorhanden als das Ankar, nur durch Aktivierung zusammen mit Ka-Zhul wird ein aktuelles Abbild des Kahat in den Traum entsandt, also auch nicht wie in Mitraspera ein ständig präsentes Abbild das vom aktuellen Zustand des Kahat abweichen kann, daher auch eine stärkere Rückkopplung von Traumeffekten auf den Körper, Träume werden realistischer und gefährlicher
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| <u>Traumgesetzmäßigkeiten</u>:
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| *Es gibt grundsätzlich keine Plot-Träume (Visionen, Botschaften, fremde Erinnerungen) wie in Mitraspera. Stattdessen werden Radem-Erinnerungen verwendet, die innerhalb des Spiels betrachtet werden können. (Siehe Radem-Navigat)
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| *Da jedoch das Ka-Zhul der persönliche Beginn bzw. kleinste Teil der Traumebene ist, kann jeder mit einem Ka-Zhul (erst mal nur Bezug für alle, die aus Mythodea kommen) für sich und persönlich träumen und dabei z.B. Erinnerungen reflektieren und verarbeiten. Also bitte nicht den Spielern sagen: "Ihr träumt nicht mehr!" -> Sie träumen noch, haben allerdings keine Träume in Anbindung an die Seele des Landes (Mythodea), solange sie in der Spiegelwelt sind.
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| *Zugrunde liegt einer Verbindung des Ka-Zhul mit dem Batodd und eine Entsendung des Zhul in den eigenen Traumgeist. Auf Basis dieser Theorie könnten sich auch die Ka’Zhuls verschiedener Träume miteinander verbinden, wodurch sie einen gemeinsamen Traum hätten. Entsprechende Spieleraktivitäten bitte mit der Plotkoordination abstimmen, da dies mit komplexen Voraussetzungen verbunden ist.
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| *Traumeffekte und Rückkopplung auf den Kahat: wenn jemand nur alleine träumt relativ gering, da gute Kontrolle über Traum und den Effekt, je mehr Träumer miteinander verbunden sind, desto geringer die Kontrolle und umso höher die Rückkopplung und etwaiger Schaden
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| *Die meisten Bewohnern Kelriothars haben keine persönlichen Träume mehr, da ihnen der Traumdorn ihr Traumwesen (Kha-Zhul + Zhul) entrissen hat und dieser Teil ihrer selbst jetzt im Meer der Träume gefangen und von ihnen getrennt ist. (Siehe APL2 - Der Traumdorn)
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| =====Gravierende Abweichungen:=====
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| '''Khaibit''': Bleibt beim Übergang in die Spiegelwelt in Mitraspera zurück, weil es nur dort existiert. Es stellt damit eine sehr schwache Verbindung dar, die für verschiedene Plots genutzt werden kann. Siehe folgende Details:
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| ======Khaibit in der Spiegelwelt vor Siegelöffnung======
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| *Das Prinzip der Spiegelung einer Welt ist ähnlich wie die der Spiegelung der Aspekte der Existenz. (Man könnte behaupten die Spiegelwelt ist das Khaibit von Mythodea.) Jedoch sind die beiden Spiegelungen nicht miteinander kompatibel. Das kann man sich vorstellen als würden zwei Spiegel nebeneinander stehen, in einem das Abbild der eigenen Person, im anderen das der Welt. Geht das Wesen nun durch den Spiegel mit dem Abbild der Welt und betritt deren Spiegelbild, existiert das Spiegelbild seiner selbst noch in dem anderen Spiegel, er hat aber aktuell keinen sichtbaren Kontakt mehr dazu.
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| *Mit der Schließung des Ratio-Siegels wurde die Khaibit-Verbindung aller Wesen in der Ratio-Welt nach Mythodea unterbrochen. Die Khaibit- Aspekte blieben in Mythodea zurück und harrten dort der Rückkehr ihrer Besitzer.
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| *Die Urzweifler hatten bei ihren Manipulationen und Schöpfungen in Mythodea immer das Problem, dass durch die Khaibit-Rücksicherung gravierende und nachhaltige Veränderungen an Wesen stark erschwert wurden oder gar unmöglich waren. Sie hofften mit der Abwesenheit des Khaibit diese Schranken umgehen zu können. Allerdings war das Khaibit nicht nur ein wesentlicher Faktor für Beständigkeit, sondern zugleich auch für den Wandel. Der Zugriff auf die Aspekte der Existenz war zwar leichter, zugleich fehlten aber wichtige und äußerst relevante Ansatzpunkte, die manche Schöpfungen erst möglich gemacht hatten. Das Fehlen des Khaibit führte also erst recht zu Lethargie und Stagnation der Spiegelwelt.
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| *Mit der unterbrochenen Khaibit-Verbindung nach Mitraspera und vor Vorhandensein der künstlichen Urseele wurden die Existenzen von sterbenden Spiegelweltbewohnern ins Nichts gerissen. Aufgrund des fehlenden Khaibit war der Effekt ähnlich wie die Vernichtung einer Existenz durch die Leere (Mythodea), also nicht nur das Wesen verschwand, sondern auch Erinnerungen und Errungenschaften. Das war eine große Gefahr und ein Problem für die Gesellschaft des Zweifels.
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| *In der Spiegelwelt gestorbene und reinkarnierte Wesen haben die Verbindung zu ihrem Khaibit in der Mythodea-Welt verloren. Lediglich die Urzweifler und Rikan, die noch nicht gestorben sind, haben noch die unterbrochene Verbindung und ein in Mitraspera wartenden Khaibit.
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| *Die Urzweifler und Rikan haben unheimlich große Angst davor ihr Khaibit zu verlieren oder ins Nichts gerissen zu werden. Deswegen sind sie auch äußerst bestrebt niemals zu sterben, weil die Folgen unabsehbar wären. Die Urzweifler könnten ohne ein Khaibit zum Beispiel auch die Weltenschmiede (Mythodea-Welt) nicht mehr nutzen.
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| ======Khaibit in der Spiegelwelt nach Siegelöffnung======
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| *Mit der Öffnung des Ratio-Siegels wird die Verbindung von noch existenten Khaibits zu den Bewohnern Kelriothars (nur Urzweifler und Rikan) wieder aufgebaut. Noch freie Khaibits von (durch die künstliche Urseele) reinkarnierten Wesen können nicht zugeordnet werden und haaren in der Mythodea-Welt weiterhin der Rückkehr ihrer Besitzer.
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| *Beim Passieren des Kristallportals bleiben mit dem Khaibit [[Archon]]- und andere (besondere) Kräfte zurück, die besonderen Persönlichkeiten nehmen nur die Elementkräfte mit, die sie in ihrem Kahat, Batodd und Lo-Uttan in diesem Moment aufnehmen können.
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| *Besonders intensiv Elementgebundene leben in der Spiegelwelt in der Gefahr durch den ständigen Ausfluss an Elementkräften so stark geschwächt zu sein, dass ihre Aspekte nachhaltigen Schaden nehmen und sie sich so stark verändern, dass die Khaibit-Bindung beschädigt und bei ihrer Rückkehr nicht wiederhergestellt werden kann. Dadurch kann es theoretisch passieren, dass Archonten und Nyamen ihr Amt verlieren oder sogar das Amt für das jeweilige Siegel stark beschädigen.
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| *Möglichkeit über die Khaibit-Verbindung Seelenrettungsplots, also die Seelen von Gefallenen können zurück nach Mitraspera geleitet werden, zu gestalten.
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| *Manipulation des Khaibit oder der Aspekt-Khaibit-Wechselwirkungen sind in der Spiegelwelt nicht möglich. So ist es zwar denkbar die Khaibit- Verbindung zu verlieren oder den Kreislauf zu verlassen, aber nicht z.B. eine tiefgehend-positive Manipulation der Aspekte vorzunehmen. (z.B. Der Schwur der TK führt zu einer besonderen Behandlung der Seele im Kreislauf Mythodeas, dieser ist jedoch - im Gegensatz zum eisernen Eid - in der Spiegelwelt nicht wirkungsvoll durchführbar.)
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| =====Analyse von Aspekten in der Spiegelwelt=====
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| Bei Analysen und Untersuchungen von Aspekten in der Spiegelwelt gelten im Grund die gleichen Praktiken wie unter [[Aspekte des Seins#Analyse von Aspekten in der Mythodea-Welt|Analyse von Aspekten in der Mythodea-Welt]] erklärt. Allerdings gibt es natürlich Unterschiede bei den Erkenntnissen und bei der Vorgehensweise. Auf diese Unterschiede soll in diesem Kapitel eingegangen werden.
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| '''Kahat''': wie Mythodea-Welt
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| '''Jo’kor:''' wie Mythodea-Welt
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| '''Lo-Uttan:''' es ist einfach weniger Element-Kraft verfügbar, daher Experimente mit Element-Kraft einfach schwieriger, dafür lassen sich womöglich in dieser Umgebung ganz andere und neue Erkenntnisse über die Funktionsweise des Lo-Uttan finden
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| '''Batodd:''' starke Einschränkung magischer und ritueller Untersuchungsmöglichkeiten, alle Untersuchungen müssen erst Jo’kor überwinden (leichter bei freiwilligen Subjekten, schwieriger bei unfreiwilligen Subjekten)
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| '''Ankar:''' Analyse stark eingeschränkt möglich, weil keine Elementsphäre der Magie verfügbar, außerdem ist das Ankar auch inaktiv und kaum sichtbar; um es untersuchen zu können muss es erst unter Aufbringung von Element-Kraft (Magica) aktiviert werden, in der Nähe eines Magica-geweihten KPL verhält sich das Ankar praktisch genauso wie in der Mythodea-Welt
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| '''Doran:''' wie Mythodea-Welt, hier besondere Bedeutung bei Seelenrettungsplots und Reinkarnation der Ratio-Kultur
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| '''Zhul:''' starke Einschränkungen, da keine Traum-Sphäre vorhanden, Zhul existiert hier quasi innerhalb des Geistes des Wesens in verkleinerter und stark zurückgedrängter Form, das Zhul kann also nur über Methoden untersucht werden, die über magische Analyse auf das Batodd oder den Jo’kor (alles mit Verbindungen zum Zhul) zurückgreifen
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| '''Ka-Zhul:''' wie Zhul
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| '''Khaibit:''' Das Khaibit kann in der Spiegelwelt nicht untersucht werden, da es nicht vorhanden ist. Wenn die gleichen Analysemethoden wie in der Mythodea-Welt angewandt werden, können die Spieler herausfinden, dass es kein Spiegelbild der Teilaspekte gibt, wo es normalerweise eines in der Mythodea-Welt gibt. Außerdem verhalten sich Spiegelungen in der Spiegelwelt ganz anders als auf Mythodea.
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| Aber: Sehr wohl kann eine Verbindung des Wesens zu seinem Khaibit in der Mythodea-Welt wahr genommen werden. Diese Verbindung kommt genau genommen von verschiedenen Teilaspekten, trifft sich dann in einer Hauptverbindung, die im Spiegelportal verschwindet. Wichtig ist dabei jedoch, dass ein Analyst diese Verbindung nicht als Khaibit-Verbindung erkennen kann, weil er ja nicht sieht wo die Verbindung andockt und dabei der Verbindungsteil "Batodd-Lo-Uttan-Jo’kor" am stärksten sichtbar ist. Es deutet also Alles daraufhin, dass es sich hier um eine Seelenverbindung nach Mythodea handelt, auch wenn das faktisch falsch ist.
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| =====Differenzierung: Besonderheiten der Aspekte der Bewohner der Kelriothar=====
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| Die Differenzierungen die sich nicht rein auf die Spiegelwelt beziehen werden im [[Aspekte des Seins#Differenzierung: Besonderheiten der Aspekte|Aspekte des Seins]] behandelt.
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| Allgemein: Kein Khaibit, besonderes Jo’kor (gehören schon zur Ratio) --> starke Tendenz zum Bösen - aber aus freiem Willen, ständiges Streben nach Erleuchtung und Verbesserung der eigenen Aspekte, Lo-Uttan: Ressourcenknappheit gewöhnt, enthält wenig Energie, kann aber mit kleinen Mengen sehr effizient umgehen, in der Regel kein Kha-Zhul/Zhul
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| *Toria-Edalphi: kein normales Batodd mehr, sondern Weltenherz-Entsprechung (ähnlich Nechathon 2.0), ausgeweitetes Jo’kor mit Ratio-Kultur-Hörigkeit, keine Bindung an Seele des Landes (Mythodea) mehr, somit auch nicht die Nachteile des Fluchs der Mythodea-Edalphi
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| *GdZ-Kan: kein normales Batodd mehr, sondern Weltenherz-Entsprechung (ähnlich Nechathon 2.0), ausgeweitetes Jo’kor mit Ratio-Kultur-Hörigkeit
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| *GdZ-Ouai: wie andere Ratio-Wesen, allerdings Lo-Uttan besonders gut ausgeprägt, Jo’kor stark geweitet, großes Potential für Sekhem-Manipulation
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| *Negator: wie GdZ-Angehöriger seines Ursprungsvolkes, Besonderheit: Negations-Kern im Lo-Uttan, dass eine umgekehrte Sekhem-Manipulation ermöglicht (Erinnerungen, Objekte, Wesen werden in einen energetischen Zustand gewandelt und verlieren dabei ihre Informationen), eine hohe Negationsmacht erfordert einen geringen Grad an Erleuchtung, d.h. ein schwaches Batodd mit wenig Seelenkraft
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| *GdZ-Rikan: Existieren seit Begin der Ratio-Welt - noch nicht wiedergeboren (sonst Abstieg zum Urikan), daher Nechathon-Batodd (aber aufgewertet mit Anbindung an Weltenherz), aber auch noch Element-Batodd und Verbindung zum Mythodea-Khaibit, können Element-Kräfte + Verfemte Kräfte + Sekhem beeinflussen, stehen der Erleuchtung sehr nahe, weil sehr weit entwickelte [[Aspekte des Seins]]
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| *GdZ-Xerikan: wie Mythodea-Xerikan, Konstrukt (eigentlich kein lebendes Wesen mit eigenem Willen)
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| *Herolde: ähnlich Urzweifler vom Machtniveau her, haben ein Teil des Batodd ihres Urzweiflers, aber auch eine Weltenherz-Entsprechung, haben nicht die Elementarvolk-Jo’kor-Einschränkungen (Ähnlichkeit und Differenzierung zu Urzweifler noch klarer ausformulieren)
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| *Urzweifler: wie alte Herrscher, existieren länger als Ratio-Welt, normales AH-Batodd, Khaibit in der Mythodea-Welt, können Kräfte des Weltenherzes nutzen, vergleichbares Aspekt-Niveau mit Weltenrat kurz vor der Entrückung (--> alle Aspekte auf der maximal für Nicht-QA möglichen Entwicklungsstufe)
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| ===Sekhem Manipulation===
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| Dieser Abschnitt differenziert die Spiegelwelt-Magie von der Herbeiführung von Effekten in der Spiegelwelt. Die "Magie-Anwendung" dort heißt: "Sekhem-Manipulation".
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| ====Grundlagen====
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| In Kelriothar gibt es keine frei verfügbaren Elementkräfte und somit auch keine normale Magie, wie wir sie aus Mythodea oder der alten Welt kennen. Magische Kraft ist an sich nur äußerst begrenzt verfügbar. Ihre Verwendung zieht Kraft aus dem Lo-Uttan (Essenzspeicher) des Wesens, dass aber nicht nur die Umwelt wieder aufgefüllt wird. Dies führt zu einer Schwächung des Wesens und mindert somit die Chance auf die Erleuchtung. Daher ist normale "Magieanwendung" in Kelriothar verpönt und wird als Ressourcen ineffizient angesehen. Das heißt nicht, dass nicht manche Wesen die Möglichkeit haben diese Art der Magie noch zu nutzen und dies nicht möglicherweise sogar gelegentlich tun. (z.B. Herolde, Rikan).
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| Mit der Entwicklung des Sekhem entstanden nicht nur Möglichkeiten dieses zu gewinnen, sondern es auch wieder nutzbar zu machen. Sekhem hat seinen Ursprung letztendlich in der Elementkraft, die durch die Bevölkerung der Spiegelwelt oder die Apparaturen an den Spiegelpunkten, aus der Mythodea-Welt nach Kelriothar gebracht wurde. Man versuchte nur diese Kräfte zu gewinnen, zu speichern, zu sammeln und in eine Form zu überführen, die möglichst wenig mit der ehemals deutlichen Elementarprägung gemein hatte. Sekhem konnte dann durch verschiedene Apparaturen sehr universell genutzt werden.
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| Mit Sekhem war es möglich Dinge in der Welt zu verändern, zu zerstören aber auch neu entstehen zu lassen. Und während anfangs noch komplexe Apparaturen dafür notwendig waren, fanden die Urzweifler bald auch eine Möglichkeit das Sekhem nach ihrem Willen zu formen oder es ähnlich wie magische Kräfte dazu einzusetzen Veränderungen in der Welt herbeizuführen. Sie begannen diese Fähigkeit auch ausgewählten Untergebenen beizubringen. Diese benötigten dazu anfangs noch Apparaturen der verschiedensten Art, später entwickelten sich auch Wesen, die es ganz ohne eben solche vermochten.
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| Grundsätzlich unterscheidet die Gesellschaft des Zweifels externe Sekhem-Manipulation (kaltes Sek'Man) und interne Sekhem-Manipulation (warmes Sek'Man). Ersteres beschreibt eine Veränderung der Welt unter Verwendung von Sekhem, dass über entsprechende Speicherkristalle, in flüssiger Form, durch die Opferung von Wesen, direkt an einem Kollektor oder anderweitig von außerhalb des Körper des Manipulators aus genutzt wird. Warmes Sek'Man greift auf die im Wesen der manipulierenden Person gespeicherten Sekhem-Vorräte zu, ist ungleich mächtiger, aber auch sehr kräftezehrend.
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| Die Urzweifler erkannten, dass ihr ausgiebig erweitertes Lo-Uttan ohnehin die Fähigkeit besaß größere Mengen an Sekhem zu speichern. Sie mussten dann nur noch das Lo-Uttan der Wesen entsprechend verändern, die Sekhem in sich aufnehmen sollten. Bei entsprechenden Forschungen mit geeigneten Wesen, die sich besonders talentiert in der Sekhem-Manipulation zeigten, veränderten sich auch Jo’kor und Kahat. Denn der Wille war maßgeblich für die gewünschte Manipulation, während der Kahat die Sekhem-Kraft über das Jo’kor aus dem Lo-Uttan in die Umwelt befördern und in eine Richtung lenken musste.
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| =====Exkurs: Theorie normaler "Magie" in der Spiegelwelt=====
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| Die Sekhem-Manipulation soll differenziert werden zu der Herbeiführung von Effekten durch element-magische Kraft, also der gewohnten Mythodea-Magie.
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| <u>In der Mythodeawelt: Woher kommt die Zauberkraft bzw. regeltechnisch Magiepunkte?</u>
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| Das Wesen verfügt über einen Vorrat an Zauberkraft, die es normalerweise für die Anwendung von magischen Fähigkeiten nutzt. Dieser Vorrat befindet sich im Kraftspeicher des Lo-Uttan und wird regelmäßig durch die Umwandlung von elementaren Kräften im Essenzspeicher des Lo-Uttan wieder gefüllt. Diese Kräfte/Essenzen fließen in Mythodea durch die Umwelt wieder nach, so dass die verschiedenen Speicher meist halbwegs im Gleichgewicht sind. Wird der Kraftspeicher über die Maßen stark beansprucht, muss mehr Elementkraft umgewandelt werden als in kurzer Zeit nachfließen kann, die Folgen sind Kopfschmerzen, Erschöpfung oder anderen Leiden. Die Umwandlung und der Zufluss von Elementkräften kann durch meditative Handlungen ausgeglichen werden.
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| <u>Was ist dann in der Spiegelwelt anders?</u>
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| Das Wesen hat auch in der Spiegelwelt einen Vorrat an Zauberkraft in seinem Kraftspeicher, der durch Elementkräfte aus dem Essenzspeicher des Lo-Uttan wieder gefüllt wird. Allerdings gibt es hier keine aus der Umwelt nachtströmenden Elementkräfte. Es kann also grundsätzlich erst einmal gezaubert werden. Dabei stellt das Wesen sicherlich fest, dass die Zauber ein wenig stärker/schwächer wirken und es sich anders anfühlt, vermutlich ist es auch schwieriger zu kontrollieren wie viel Kraft dabei eingesetzt wird. Problematisch wird es aber erst, wenn die Zauberkraft nachgefüllt wird und eine Unterversorgung des Lo-Uttan mit Elementkraft entsteht. Denn dann entsteht ein Ungleichgewicht zwischen Lo-Uttan und Batodd, was unangenehme Folgen hat (Orientierung könnten Probleme von FdE-Trägern sein).
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| Die Anwender von magischen Fähigkeiten sollten sich bewusst sein/werden, dass sie ihre Magie zwar anwenden können, aber bei einer Überbeanspruchung von ihrer eigenen Existenz zehren. Anfangs vielleicht nur von Lebenskraft, später aber auch von Erinnerungen, Seelenkraft, Kreativität oder Träumen, also nichts anderes als das was ihnen nein Hepharit-Kollektor antun könnte, nur wissen sie davon noch nichts. Das mag ein Wesen für ein paar Tage verkraften, wenn es dann wieder in die Mythodea-Welt zurück kehrt und sich von den Strapazen erholen kann. Allerdings wäre das auf Dauer sicherlich tödlich oder noch viel schlimmer.
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| <u>Differenzierung: Spiegelmagie vs. Sekhem-Manipulation</u>
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| Bei Hintergründen, Artefakten und Plots um die Spiegelherren (z.B. Tharya'kirr, Spiegelkonsolen, Spiegelpunkte) taucht gelegentlich der Begriff "Spiegelmagie" auf, der streng genommen sowohl zur Sekhem-Manipulation und zur Mythodea-Magie differenziert werden muss. Dabei sind folgende Eckpunkte besonders relevant.
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| *Spiegelmagie ist exklusiv den Spiegelherren vorbehalten, weder die Urzweifler noch die GdZ haben Zugriff auf entsprechendes Wissen und Technologie
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| *Sekhem-Manipulation beruht dahingehend auf den Forschungen der Urzweifler, die teilweise an die GdZ weiter gegeben wurden
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| *Im Grunde ist Spiegelmagie eine besondere Variante der Sekhem-Manipulation, da ebenfalls Sekhem der Ursprung der Kraft ist.
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| *Da die Spiegelmagie aber bei der Erschaffung Kelriothars eingesetzt wurde, als es Sekhem in dieser Form noch nicht gab, kann Spiegelmagie faktisch auch Elementkraft und sogar Kral Urien Schöpfungskraft (von der Weltenschmiede) nutzen. Elementkraft ist dabei allerdings weniger effizient als Sekhem.
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| *Die Spiegelmagie diente vor allem der Erschaffung sowie Gestaltung der Spiegelwelt und den dafür notwendigen Werkzeugen. Zusätzlich hatten die Spiegelherren aber noch ein paar Forschungsfelder ihrer Kraft, die sie vor en Urzweiflern geheim gehalten hatten. Dazu gehört die Technologie, die es ihnen ermöglicht hat sich selbst oder Orte/Gegenstände in der Welt zu verstecken (Schaffung von Spiegelverstecken).
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| *Spiegelmagie ist daher vor allem für Plot Hintergründe und Artefakte relevant und hat keine Relevanz bei häufig auftretenden Effekten unserer NSC-Armee.
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| *Zur Differenzierung in der Analyse, siehe entsprechendes Kapitel: Analysen in Kelriothar
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| ====Sekhem-Manipulation durch Kelriothar-Bewohner====
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| Die Fähigkeit der Sekhem-Manipulation ist für das ConQuest-Jahr 2014 nur ausgewählten Figuren auf der NSC-Seite vorbehalten. Dabei sind es vor allem Charaktere der Gesellschaft des Zweifels und nur in Einzelfällen bestimmte Plotfiguren, die über entsprechende Möglichkeiten verfügen. Die Spieler sollen diesen Komplex erst kennen lernen, untersuchen und mehr darüber erfahren. Ob es in den folgenden ConQuest-Jahren möglich ist einen Zugang zu der Spiegelwelt-Magie zu finden wird frühestens für das ConQuest 2015 entschieden.
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| <u>Effekte durch Sekhem-Manipulation</u>
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| Mitglieder der Gesellschaft des Zweifels führen "Effekte" grundsätzlich mit Sekhem-Manipulation und nicht mit Magiewirkung herbei. Hier können Sie auf die "Zauber" im Regelwerk (ggfs. Addon Spiegelwelt bzw. Addon Effekte) zurückgreifen, gemäß der Regularien der Verfügbarkeit und Nutzung solcher Fähigkeiten. Unklarheiten darüber wer welche Effekte einsetzen kann sind mit den NSC-SLs zu klären. Der Plot legt lediglich fest, wie diese Effekte in der IT-Logik hervorgerufen werden.
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| Über das Regelwerk hinaus und vor allem außerhalb von Schlachten gibt es für die besagten Figuren weitere Möglichkeiten Effekte herbeizuführen. Dazu gibt es keine abschließende Liste, vielmehr wollen wir die Möglichkeiten lediglich durch Darstellbarkeit und die Logik der Welt (welcher Effekt ist einen notwendigen Sekhem-Verbrauch wert) eingrenzen.
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| Grundsätzlich sind Effekte, die sich auf die äußere Hülle, also den Körper eines Wesens auswirken, recht einfach und gut machbar. Alles was tiefer geht (Wille, Seele, Energiespeicher) ist komplexer, schwieriger und daher auch mit höherem Sekhem-Aufwand verbunden.
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| <u>Beispiele für Effekte sind:</u>
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| *Schmerz / Massen-Schmerz (Angriff auf Körper/Kahat von Zielpersonen)
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| *Lebenskraft-Entzug (über Körper, nur außerhalb von Schlachten)
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| *Beherrschung des Willens
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| *Entzug von Element-Kraft (über Lo-Uttan, schwieriger als Lebenskraft-Entzug, z.B. Spiegelherr)
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| *Weg der Erkenntnis (siehe Plotbereich Makel des Zweifels)
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| *Seele rufen (für Shi’dai)
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| *Batodd in Körper platzieren (für Shi’dai)
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| *Körper heilen / stärken
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| <u>Ablauf der Sekhem-Manipulation:</u>
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| #Das Wesen möchte eine Veränderung herbeiführen, die eine Aufbringung von Sekhem notwendig macht.
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| #Es entscheidet sich für die Variante warmes oder kaltes Sek'Man.
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| #Im optimalen Fall berührt es das Zielobjekt oder konzentriert sich - mit Blickkontakt - darauf.
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| #Es erfolgt eine Anrufung auf Altmitrasperani in Verbindung mit einem Befehl an das Zielobjekt sich dem Willen des Sekhem zu beugen und die gewünschte (beschriebene) Veränderung zu erfahren.
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| #Dabei beginnt das Wesen das dafür notwendig Sekhem fließen zu lassen. Es öffnet dabei grundsätzlich sein Jo’kor und nimmt ein wenig Sekhem aus seinem Lo'Uttan. Die weiter notwendige Menge fließt entweder von Außen zu (wenn eine zugängliche Quelle verfügbar ist) oder aus dem Inneren des Wesens.
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| #Der Fluss des Sekhem geht auf jeden Fall durch das Jo’kor, weil dort der Wille des Wesens das Sekhem entsprechend greift und in Hinblick auf das Ziel der Manipulation ausrichtet.
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| #Das Sekhem fließt nun durch den Kahat zu dem Objekt und versucht die entsprechende Veränderung herbeizuführen.
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| #Ist das Zielobjekt ein Wesen kann es sich mit seinem Jo’kor gegen die Veränderung wehren.
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| <u>Wesen mit der Fähigkeit Sekhem-Manipulation</u>
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| *Urzweifler: haben praktische unbegrenzte Sekhem-Ressourcen und weitreichende Fähigkeiten
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| *Herolde: beinahe wie Herolde
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| *Rikan: sehr große Sekhem-Ressourcen und für ihre Aufgaben notwendige Sekhem-Manipulations-Fähigkeiten
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| *Sharikan: Fähigkeiten im Rahmen des Regelwerks, vor allem für Schlachtendarstellung
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| *Urikan: eher wenige bis keine Fähigkeiten, wenn doch dann auch gemäß Regelwerk für Schlachtendarstellung
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| *Ouai: weitreichende Fähigkeiten und begrenzte Ressourcen, Sekhem-Manipulatoren der Kelriothar
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| *Shi'dai: Fähigkeiten im Rahmen ihrer Aufgabe um Seelen und Batodd-Senegatoren, sehr sparsamer Umgang mit Sekhem
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| ====Sekhem-Manipulation für Spieler-Charaktere====
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| Wichtige Anmerkung: Die Fähigkeit "Sekhem-Manipulation" ist grundsätzlich nur NSCs auf der Seite der Gesellschaft des Zweifels möglich, da ein Wesen an seinen Aspekten entsprechend verändert sein muss, um eine solche Fähigkeit anzuwenden. Dieser Abschnitt beschreibt eine stark reduzierte Variante der Sekhem-Manipulation, die den Spielern im Rahmen eines speziellen Plots theoretisch offen steht. Abseits eines von der Autorenleitung genehmigten Plots gibt es KEINE Möglichkeiten für die Spieler Zugang zu einer solchen Fähigkeit zu erlangen.
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| <u>Es gibt grundsätzlich zwei Wege der Sekhem-Manipulation:</u>
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| *GdZ: Mit Artefakten oder geeigneten Wesen, die entsprechend an Jo’kor, Kahat und Lo’Uttan modifiziert sind
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| *Siedler: Konstruierte bzw. adaptiere Sekhem-Manipulation mit eingeschränkten Möglichkeiten, Nachteilen und Nebenwirkungen
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| *Begründung: Zur Nutzen der regulären Sekhem-Manipulation ist eine Zugehörigkeit zur GdZ nötig, eine solche Figur kann nicht als Spieler-Charakter geführt werden.
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| *Beide Wege können beispielsweise im [[Atelier]] erforscht werden, die zweite Möglichkeit baut auf der ersten und ihrer Erforschung auf.
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| <u>Wichtige Eckdaten der „Sekhem-Manipulation (SC)“:</u>
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| *Für Sekhem-Manipulation wird Sekhem benötigt, die Spieler erhalten keine Möglichkeit selbst (in sich) Elementkraft in Sekhem umzuwandeln.
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| *Mögliche Sekhem-Quellen: Hepharit-Kollektor, Sekhem-Quars (äußerst selten), Umwandler/Energiegeber im Atelier
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| *Für das Lernen der Sekhem-Manipulation ist der aktive Makel des Zweifels notwendig, dieser darf nicht geheilt werden, sonst verschwindet auch die Fähigkeit wieder, Nachteile/Schäden bleiben natürlich.
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| *Für jede Stufe Sekhem-Manipulation ist auch mindestens die gleiche Stufe Makel des Zweifels notwendig. Dadurch bedeutet automatisch, dass ein Charakter sterben muss oder zur GdZ überläuft (und damit kein SC mehr ist), wenn dieser den MdZ auf Stufe 3 bringt um Sekhem-Manipulation auf 3 lernen zu wollen.
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| *Eine Ausnahme bildet der Energiegeber am Atelier, bei dem die Fähigkeit mit dieser Funktion/Position verbunden ist. Allerdings ist dieser Charakter dann wohl auch ziemlich durch.
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| *Der Energiegeber am Atelier ist wesentlich schwächer/ineffizienter als ein Hepharit-Kollektor oder andere Sekhem-Quellen.
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| <u>Stufen beim Erlenen der Sekhem-Manipulation (SC):</u>
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| *Stufe: Sekhem-Speicherung - Lo-Uttan muss verändert werden um Sekhem aufzunehmen. Dafür speziell konzipierte GdZ-Festrolle verändert Lo-Uttan durch Nutzung eines der auf ein Element geprägten Speicher. Dadurch Verzicht auf Speicherung dieser Element-Energie oder grundlegende Schädigung aller Element-Speicher. —> Vorhandenes Sekhem kann durch geeignete Figuren der GdZ (z.B. Energiegeber des Ateliers, Figura auf Ebene Rikan/Herold) in das Lo-Uttan des Charakters gegeben und dort gespeichert werden.
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| *Stufe: Sekhem-Nutzung - Veränderung von Jo’kor und Kahat um gespeichertes Sekhem aus dem Lo’Uttan zu nehmen und mit diesem gewünschte Effekte zu erzielen. Dafür gibt es eine Definition von bestimmten Effekten und klare Grenzen. (z.B. ist das Verpflanzen von Seelen in Körper nicht möglich)
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| *Stufe: Sekhem-Aufnahme - Erlernen wie es selbst möglich ist Sekhem in das eigene Lo-Uttan aufzunehmen oder dies von einer Quelle in ein anderes, dafür geeignetes Lo-Uttan einzugeben.
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| ==Objekte der Spiegelwelt==
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| ===Quars (Radem-, Element, Quin- und Sekhem-)===
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| Einzahl: Quar. Wird ausgesprochen: Kwars bzw. Kwar
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| ====Grundlagen====
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| Die Quars sind kleine und handliche Energiespeicher zum Binden und Transportieren verschiedener Kräfte in Kelriothar. Direkt nach ihrer Erschaffung sind diese praktisch leer und bereit eine kleine Menge Kraft aufzunehmen. In der Regel befindet sich höchstens eine absolut minimale Menge an gebundenem Sekhem darin, weil dieses natürlich zur Erschaffung des Speichers aufgewendet wurde. Eine neue Ladung verdrängt grundsätzlich Alles was sich vorher in dem Quar befunden hat. Folgende Quars sind zu unterscheiden:
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| '''Radem-Quar:''' Der Standard-Zustand in dem die meisten Quar in Kelriothar vorkommen, nämlich geladen mit Erinnerung bzw. Radem. Erinnerungen sind eine besondere Ausprägung einer Sekhem-Ladung, die faktisch einen geringe Wertigkeit an Kraft, dafür aber eine Information enthält. Ein mit Radem gefüllter Quar ist daher um ein Vielfaches weniger "geladen" als ein reines Sekhem-Quar. Es ist denkbar, die minimal kleine Menge an Sekhem aus einem Radem Quar zu ziehen, dabei geht natürlich die Erinnerung verloren.
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| '''Sekhem-Quar''' (gesprochen: Säk-hem-Kwar): Die mächtigste Form der Quars und somit auch die Nutzung mit höchstmöglichem Potential des Speichers enthält reine, universelle Schöpfungskraft ohne Information (z.B. Radem) oder elementare Prägung. Reine Sekhem-Quars kommen nur äußerst selten vor.
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| '''Element-Quar:''' An den KPLs können Element-Energien in ein Quar gebunden werden. Mit der am KPL vorhandenen Mancaton-Apparatur ist es möglich Quars mit der Elementkraft von Ignis, Aeris, Aqua oder Terra zu füllen. Aus Siedlersicht wären das dann "Element-Quar", aus Sicht der Gesellschaft des Zweifels "Quin-Quar".
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| '''Kraftspeicher-Quar:''' Spieler können aus dem Kraftspeicher ihres Lo-Uttan Magiepunkte in ein Quar übertragen, da dieses ja ein Universalspeicher ist. So gespeicherte Magiepunkte von SCs regenerieren sich in Kelriothar nicht durch Schlaf oder Energiefluid. In jedes Quar können 5 MP gespeichert werden. Lebenspunkte, Seelenenergie und andere Kräfte, die durch einen Hepharit-Kollektor aus einem Wesen gewonnen werden, werden üblicher Weise direkt nach der Gewinnung in Sekhem umgewandelt und erst danach gespeichert.
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| ====Darstellung====
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| Die verschiedenen Quars unterscheiden sich leicht in Form und Detail-Beschaffenheit. Sie alle haben gemein, dass es 14mm durchmessende Hohlkugeln aus Metall sind, die in Messing-Look grundiert sind. Diese unveränderte Version ist im Spiel identisch mit Radem-Quars. Element-Quars haben zudem eine leichte Färbung an der Außenseite (in der Farbe des jeweiligen Elements, also rot/grün/weiß/blau). Diese Varianten werden 99% der vorhanden Quars ausmachen. Es wird womöglich auch noch spezielle Sekhem-Quars oder besonders eingefärbte Radem-Quars für spezielle Plotzwecke geben.
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| <u>Übersicht der Quar-Darstellung:</u>
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| *Radem-Quar: Messing-Look, grundiert (Standard)
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| *Sekhem-Quar: Golden oder Silbern angesprüht mit eingeschlossenem Glasstein (super-selten!!!)
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| *Element-Quar: Rot (Ignis), Weiß (Aeris), Blau (Aqua), Grün (Terra)
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| *Kraftspeicher-Quar: wie Radem-Quar, keine besondere Kennzeichnung
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| *Zweifel-Quar: gesprenkelt mit silberner Sprühfarbe (Sonderfall Radem-Quar)
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| ====Quar-Analyse====
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| Hinweis: Das Artefakt basiert auf Sekhem-Manipulation. Details zur Analyse entsprechender Artefakte finden sich im Kapitel "Analysen in Kelriothar".
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| <u>Oberflächliche Analyse</u>
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| *Die grundlegende Struktur des Objektes ist sehr fein, irgendwie kalt und fremdartig.
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| *Es handelt sich wohl um eine Art Kraftspeicher. Dieser ist geladen (Radem-Quar) bzw. ungeladen (wenn Elementkraft, Sekhem oder Magiepunkte darin sind).
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| *Die Nutzung des Kraftspeichers ist recht einfach, sowohl das Herausnehmen des Inhaltes als auch das Hineingeben erfordert keine hohen Kenntnisse der Effektwirkung.
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| *Wie genau die Struktur gewoben wurden und wie man das replizieren könnte ist unklar. Womöglich hat das Objekt noch Wirkungen, die nicht erkennbar sind.
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| <u>Perfekte Analyse</u>
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| *Die Struktur des Objektes sind vergleichbar mit anderen Artefakten und Mysterien dieser Welt. Sie ist ungewöhnlich fein gewoben, in äußerst präzisen Webmustern, die einen kalten, fremdartigen und irgendwie grausamen Eindruck machen. Der leicht unangenehme Eindruck erwächst vermutlich aus dem Fakt, dass die Struktur so unerbittlich ist als würde sie ein Gesetz der Welt festlegen, an dass sich der Inhalt in jedem Fall halten müsste. Dieses Objekt kann etwas festhalten, nicht weil die Struktur es vermag, sondern weil die Struktur ein Naturgesetz definiert, dass beinhaltet, dass sie es vermag.
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| *Es handelt sich definitiv um eine Art Kraftspeicher universeller Art, der nur wenige Einschränkungen über die Art der gespeicherten Kraft beinhaltet. Vermutlich könnten also auch verschiedene Elementkräfte oder sogar magische Zauberkraft darin gespeichert werden. Derzeit ist der Speicher geladen (Radem-Quar) bzw. ungeladen (wenn Elementkraft, Sekhem oder Magiepunkte darin sind). Die Ladung ist wie folgt: (Ladung soweit bekannt beschreiben)
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| **Bei Radem-Quar: Ein beinahe zu übersehender Teil einer urtümlichen Kraft ohne elementare Prägung, die wohl auch zur Erschaffung des Objektes genutzt wurde, befindet sich noch darin, ohne den Raum für eine mögliche Ladung zu vereinnahmen. Dies könnte ein kleiner Rest der Erschaffung sein und ist in seiner Menge so gering, dass er wohl kaum realistisch nutzbar ist, dafür aber erkennbar.
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| *Das Objekt hat keine Einschränkungen in seiner Funktion zum Herausnehmen oder Hineingeben einer Ladung. Dies kann wohl jeder bei Berührung und einer klaren verbalen Willensäußerung tun, selbst wenn die Person es nicht vermag Kräfte zu lenken. Offenbar vermag es das Objekt entsprechende Fähigkeiten für den Nutzer bereit zu stellen.
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| *Die Struktur macht den Eindruck als würde sie jedoch bei einer Entladung des Speicher zusammenfallen, es kann also nur einmalig entladen werden, dann ist das Artefakt zerstört. Ein Aufladen ist aber scheinbar mehrmals möglich, auch wenn dann vermutlich die ursprüngliche Ladung verdrängt wird. Denn der Speicher ist zwar universell, aber nicht dafür geschaffen unterschiedliche Kräfte gleichzeitig zu halten.
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| *Das Objekt ist multikomplex und während ein Teil seiner Funktionen abschätzbar sind, bleiben andere womöglich verborgen. Was die erkennbaren Effekte (Speicherung, Kraftladung, Kraftabgabe) bewirken wird halbwegs klar, trotz umfangreicher Untersuchung kann dies jedoch nicht repliziert werden.
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| ====Umsetzung im Spiel====
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| *Die Radem-Quars werden durch die NSCs großzügig im Spiel verteilt bzw. bleiben als Belohnung schöner Kämpfe zurück. Außerdem können sie in bestimmten Plots als Fundstücke oder Belohnungen errungen werden.
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| *Die Spieler können die im Radem-Quar gespeicherte Erinnerung nicht mit eigener Kraft und ohne Hilfsmittel der Kelriothar auslesen. Bei Analysen können sie herausfinden, dass es sich um einen scheinbar "leeren" Kraftspeicher universeller Art handelt. Außerdem sind natürlich Versuche möglich, wie beispielsweise das Einspeisen von Magiepunkten.
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| *Beim Radem-Navigat ist es möglich einen Radem-Quar einzusetzen um eine Erinnerung abzurufen und anzuschauen. Dabei wird der Radem- Quar vollständig aufgezehrt, da die Nutzung des Radem Navigats die gespeicherte Kraft benötigt. Das wissen die Spieler bereits oder können es vor Ort herausfinden.
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| *Die Spieler können ihre Magiepunkte in ein Radem-Quar binden. Das Radem (= die Erinnerung) wird dabei gelöscht. Da wir vorerst nicht geplant haben, solche mit Magie geladenen Quars gesondert darzustellen bleibt es den Spielern überlassen, hier nicht zu schummeln (würde auch nichts bringen).
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| *Sobald man ein Quar entlädt wird es zerstört und soll an die SL abgegeben werden.
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| *An einem entsprechend geweihten KPL (=Spiegelpunkt) können die Spieler ein Radem-Quar gegen ein Element-Quar tauschen. Die Erinnerung geht dabei verloren, sie haben dann aber einen spezifischen Element-Quar, mit dem es möglich ist Dinge im Spiel anzustellen. Weitere Details zu diesem Tausch bzw. der Nutzung des Mancaton stehen im Kapitel "Spiegel- und Scherbenpunkte".
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| ====Übersicht Nutzung der Quars====
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| Radem-Quar: Nutzung um eine Erinnerung am Radem-Navigat anzusehen, mit dem Mancaton ein Element-Quar daraus zu machen oder selbst Magiepunkte darin zu speichern
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| *• Element-Quar: Aufhebung eines Regelwerks-Nachteils, siehe Unterpunkte, od
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| **Aeris Quar: Hat derzeit keinen Effekt auf Regelwerks-Nachteile.
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| **Ignis Quar: Ein Werkstück (Rüstung, Waffe oder Schild) kann vollständig repariert werden oder es ist die Anfertigung eines Plot relevanten Gegenstandes möglich.
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| **Aqua Quar: Das Wirken eines (mag./alch.) Effekts ist einmal in der Lage "zusätzliche LP" zu heilen oder der Körper wird derart gestärkt, dass er bei genügend Ruhe langsam auch wieder über die Basis-LP heilt.
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| **Terra Quar: Einmalig kann eine alchemistische Mixtur die 4 oder mehr EP kostet oder ein Plot relevanter Trank gebraut werden.
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| *Kraftspeicher-Quar: Speichern von Magiepunkten, um diese im Plot, für Rituale oder Effekte zu nutzen
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| *Zweifel-Quar: Besonderes Radem-Quar um eine spezielle Erinnerung zum "Makel des Zweifels" aufrufen zu können
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| *Sekhem-Quar: Verwendung für besondere Plots und Spielinhalte, da es universelle Schöpfungskraft enthält und sehr machtvoll ist.
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| [[Kategorie:Historie]]
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