Nebelsänger

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Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Franziska Huber, Joschka Krüger
Mitwirkende:weitere Autor:innen
Jahr:2018/2019

Der Artikel befindet sich auf dem Stand Conquest 2019.

Kurzfassung

OT-Funktion: Die Nebelsänger:innen sind für den Respawn IT zuständig und regeln so Hand in Hand mit Spielleitung und Schlachtenkoordination den weiteren Einsatz der Truppen. Sie sollen zudem eine mystische Komponente ins Spiel bringen und gleichzeitig durch ihre Darstellung dafür sorgen, dass die Auftritte der Skargen stimmungsvoll begleitet und inszeniert werden. Im Optimalfall ist der Nebelsänger gut mit seinem Schiff abgestimmt, so dass Respawn, aber auch Schlachtgesänge oder -predigten imposant ablaufen. Hierfür benötigt es dringend ein gutes Gespür für szenischen Aufbau, aber auch den Mut, vor vielen Leuten (ggf. auch gegen deren Willen) laut und ausdrucksstark zu sprechen/singen.

Es soll pro Schiff eine:n Nebelsänger:in geben, der:die auch diesem Schiff primär zugeordnet ist. Diese Rolle unterliegt also einer starken Beschränkung.

Der:die Nebelsänger:in ist für den Respawn sowie Geschichten und Gesänge zuständig. Er:sie erzählt während der Schlachten von der Macht der Goldenen oder stimmt Schlachtgesänge an. Auch abseits der Schlachtfelder sorgt die Nebelsänger:in für die Vermittlung vieler kultureller Inhalte der Skargen, indem Geschichten erzählt, Lieder gesungen und Kämpfe angeleitet werden. Auch das Lesen aus Knochen oder Ähnlichem und das Zeichnen mit Kriegsbemalung der Kämpfer:innen, das sich die Nebelsänger:innen mit den Weißberührten teilen, gehört zu den Aufgaben der weisen Männer und Frauen. Zudem unterstützen sie die Krieger:innen mit Zaubern, wobei sie sich auf Unterstützungszauber und Predigten beschränken.

Auch lange Reden über die Stärke der Skargen oder die Weisheit der Goldenen, die Erhabenheit der Ahnen oder die Schwäche der Siedler:innen sind Themen der Nebelsänger:innen, welche sie auf den Schlachtfeldern lautstark kundtun. Auch die Pflege von allerlei (nicht slapstickartigem) Aberglaube und Ahnenkult (auch in Anlehnung an die bekannten Bräuche der Tribes) fällt in den Aufgabenbereich der Nebelsänger:innen. Ihren Namen haben die Nebelsänger:innen aus Rîenland mitgebracht. Dort gibt es - auch als Vorbereitung der Letzten Flut - einen Ritus, dem sich junge Skargen unterziehen können, um in der Gunst der Goldenen zu steigen. Dafür wird eine vom Prüfling geliebte Person an einer steilen, nebligen Küst ausgesetzt, der Prüfling in großer Entfernung in einer Höhle zur Ebbe angekettet. Der Prüfling muss als Simulation einer Wiedererweckung seinen Schützling nur mit seiner Stimme zu sich lotsen - ohne besondere Gaben (z.B. eine unnatürlich getragene Stimme, die Erweiterung des Bewusstseins über den eigenen Körper hinaus, etc.) unmöglich. Überleben beide, ist der Prüfling ein:e Nebelsänger:in.

Hintergründe: Auswahl und Ausbildung

Wo die Weißberührten sich vor Hunger verzehren und immerwährend gegen diesen ankämpfen, erreichen die Nebelsänger:innen an einem gewissen, entscheidenden Moment ihres Lebens ein Stadium, wo sie auf eine Art kollektives Gedächtnis zugreifen können. Hierbei sind mitnichten einzelne historische Daten oder konkrete Fähigkeiten gemeint, sondern eher ein gemeinsames Gefühl der skargischen Kultur. Sie werden damit angefüllt und das weit über das normale Maß der menschlichen Auffassungsgabe hinaus. Deshalb stellen sie die Lehrer:innen und Gelehrten des Volkes dar und zeigen dies auch in zahlreichen Szenen (konkret im Spiel: durch Schlachtansprachen, durch Heilung, durch Lehre, bei Festen durch Trinksprüche, Gebete an die Goldene, ihr besonderes Geschick in der Rede, etc.).

Die Auswahl

Tatsächlich werden nur die gesündesten Kinder als Nebelsänger:innen ausgesucht, deren Eltern auch noch leben - kurzum: Offenbar diejenigen Familien, auf denen der Segen der Goldenen lag, als diese das Kind mit dessen Zustimmung in die Ausbildung zum:r Nebelsänger:in gaben. Oft geht diese Entscheidung mit Omendeutung einher, so werden manche Zeichen als Wink der Goldenen gesehen, dieses Kind zu einem Nebelsänger zu machen, zum Beispiel eine “Glückshaube” (Teil der Fruchtblase), erst ein Lachen vor dem Schrei des Babys, besonders gut genährte Kinder, Spätgeburten, das Überleben von Schwierigkeiten bei der Geburt, besonderes Wetter bei der Geburt und andere Omen.

Wichtig bei der Entscheidung ist, dass sich zum Zeitpunkt der Idee alle Familienmitglieder gesegnet, gesund und glücklich fühlen. Nicht unbedeutend dabei ist auch ein gewisser Wohlstand der Familien, da das Kind ab dem Beginn der Ausbildung nicht mehr für die Familie wird arbeiten können. Das ist der erste Schritt der Ausbildung, auf der anderen Seite muss jedoch auch ein:e bereits berufene:r Nebelsänger:in das Kind annehmen.

Danach wird der:die Auszubildende von verschiedenen Instanzen der skargischen Gesellschaft in allen wichtigen kulturellen, historischen und soziologischen Belangen unterrichtet.

Besondere Wichtigkeit der Ausbildung stellen die zahlreichen Nebelsuchen dar. Dabei gehen bereits ausgebildete Nebelsänger:innen mit den Kindern an der Küste entlang und suchen nach der Melodie der Ewigkeit - also nach lang vergangenen Anlegestellen der goldenen Göttin. Nur, wenn die Kinder irgendwann die Melodie zu hören beginnen, schließt die Gemeinschaft der Nebelsänger:innen daraus, dass die Goldene das Kind erwählt hat. Danach kann es seinen Wert beweisen.

Es gibt hierfür einen Ritus, um in der Gunst der goldenen Göttin zu steigen. Dafür wird eine vom Prüfling geliebte Person an einer steilen, nebligen Küste ausgesetzt, der Prüfling in großer Entfernung in einer Höhle zur Ebbe angekettet. Der Prüfling muss als Simulation einer Wiedererweckung seinen Schützling nur mit seiner Stimme zu sich lotsen - eine Prüfung, die ohne besondere Gaben (z.B. eine unnatürlich getragene Stimme, die Erweiterung des Bewusstseins über den eigenen Körper hinaus, etc.) unmöglich ist. Überleben beide, ist der Prüfling ein:e Nebelsänger:in. De facto schafft kein Prüfling diese ohne die Melodie der Ewigkeit gehört zu haben. Dabei ist für das Spiel darauf zu achten, dass diese Melodie eher mystisch und traumhaft zu bespielen ist als denn eine konkrete Tonfolge oder ähnliches.

Wenn die Initiation erfolgreich war, gehen die Nebelsänger:innen auf eine lange Reise durch das Land. Die wandernden Nebelsänger:innen lernen hierbei von allen Sippen und auch die unterschiedlichen Gebräuche kennen. Zudem bilden sie ein Netz aus Bekanntschaften, gleich dem Netz auf der Ewigkeit (dem Schiff der Goldenen), in welches sie später die Kleinode ihres Schiffes knüpfen. Zumeist kehrt der:die Nebelsänger:in selbstgewählt zurück zur Sippe, wenn das Netz aus Bekanntschaften tragfähig scheint für die zukünftigen Aufgaben. So verwundert es nicht, dass man zwar einerseits großes Durchhaltevermögen und Entschlossenheit erwartet, die Nebelsänger:innen später aber auch eine vermittelnde und lehrende Position einnehmen können.

Aus dem Weißen Hof (dem Hofstaat der Tochter der Goldenen) wurden Zeichen und Omen gedeutet, aus welchen die Auswahl der Nebelsänger:innen für die Letzte Flut abgeleitet worden sind. Die Auslegung der Omen wird aber je nach Sippe, manchmal sogar je nach Schiff unterschiedlich gehandhabt. Deshalb entscheidet der:die Sippenfürst:in und/oder der:die Segelherr:in, wie sich ein Platz auf den Schiffen verdient wird - da kann von brachialen Zweikämpfen bis hin zu einem Sängerkrieg alles dabei sein. Hier dürfen gerne der jeweilige Nebelsänger und die dazu gehörende Segelherrin ausmachen, wie es auf dem jeweiligen Schiff gelaufen ist, Standard wäre eine Prüfung zum Beweis der eigenen Wehrhaftigkeit, also ein einfaches Duell, und die Kunst, mit der eigenen Stimme Wunder zu vollbringen (also zu zaubern). Gerne darf es aber auch auf dem jeweiligen Schiff abweichende Auswahlverfahren gegeben haben.

Wird ein:e Nebelsänger:in also für die Letzte Flut erwählt, erhält er:sie von jedem Mitglied des eigenen Schiffes einen Talisman o.Ä., welchen der:die Nebelsänger:in unter großem künstlerischen Aufwand und während einer selbstgewählten, wichtigen Geschichte/einem prägenden Gesang in ein goldenes Netz auf dem Schiff der Göttin, der Ewigkeit, webt. Um das Schiff ranken sich zudem zahlreiche Geschichten und Legenden. Beispielsweise soll es neben dem stofflichen Schiff schon immer die “Ewigkeit” gegeben haben, mit der die Göttin auch damals nach Rîenland übergesetzt hat - angeblich sind die alten Planken wiederverwendet worden. Zudem segelt die “Ewigkeit” aber immer, am Ende wird sie die Skargen nach deren Tod zu deren verdientem Leben nach dem Tod bringen, wenn die Kriege der Goldenen gewonnen sind. Auch erzählt jede:r Nebelsänger:in, der:die auf dem Schiff sein:ihr Netz anbringen durfte, von neuen Melodien und Inspirationen, die weit über die normale Kreativität und den sonst möglichen Ideenreichtum hinausgehen.

Verhältnis zu den Weißberührten

Im Zusammenhang mit den Weißberührten nehmen die Nebelsänger:innen eine besondere Rolle ein, nämlich die gegenüberliegende Position. Problematisch hierbei ist, dass die Nebelsänger:innen häufiger und länger überleben als die Weißberührten. Verstirbt der:die Weiberührte eines:r Nebelsänger:in, beginnen auch für den:die Nebelsänger:in neue Aufgaben. Diejenigen Nebelsänger:innen ohne Weiberührte bilden eine Art Konzil, welche über die Ausbildung der Weißberührten - eben aus der Ferne - wachen. Hierbei wird immer wieder durchgetauscht, damit die Weißberührten keine emotionale Nähe erfahren. Diese Gruppe erwählt auch die zueinander passenden Paare aus Nebelsänger:in und Weißberührtem:r. Es kann also auch passieren, dass hier vereinzelte Figuren auch aus unterschiedlichen Altersstufen kommen, weil sie erneut aneinander gebunden werden, wenn einer der beiden den endgültigen Tod gefunden hat. Eine rituelle Bindung oder Ähnliches gibt es allerdings dabei nicht, da man den Weißberührten keinen solchen klaren Bezugspunkt ermöglichen möchte.

Grundsätzlich hat der:die normale Nebelsänger:in genau wie alle anderen Skargen eine gesunde Skepsis, was die Weißberührten angeht. Im Gegensatz zu allen anderen sind die Weißberührten aber das Problem der Nebelsänger:innen - sie sind für sie verantwortlich. Die Nähe zum Hunger und das Wissen um die Schwächen der Weißberührten sind hierbei für die Nebelsänger:innen stete Begleiter. Sie mäßigen also die Weißberührten oder stacheln sie an. Grundsätzlich versuchen sie aber, sich mit den Weißberührten zu ergänzen.

Funktion: Respawn und ausgewählte Zauber

Die Nebelsänger:innen sind für den Respawn sowie Geschichten und Gesänge zuständig. Sie erzählen während der Schlachten von der Macht der Goldenen oder stimmt Kampfgesänge an. Auch abseits der Schlachtfelder sorgt der:die Nebelsänger:in für die Vermittlung vieler kultureller Inhalte der Skargen, indem Geschichten erzählt, Lieder gesungen und Kämpfe angeleitet werden. Auch das Lesen aus Knochen oder Ähnlichem und das Zeichnen mit Kriegsbemalung der Kämpfer:innen, das sich die Nebelsänger:innen mit den Weißberührten teilen, gehört zu den Aufgaben der weisen Männer und Frauen. Zudem unterstützen sie die Krieger:innen mit Zaubern, wobei sie sich auf Unterstützungszauber und Predigten beschränken.

Auch lange Reden über die Stärke der Skargen oder die Weisheit der Goldenen, die Erhabenheit der Ahnen oder die Schwäche der Siedler:innen sind Themen der Nebelsänger:innen, welche sie auf den Schlachtfeldern lautstark kundtun. Auch die Pflege von allerlei (nicht slapstickartigem) Aberglaube und Ahnenkult fällt in den Aufgabenbereich der Nebelsänger:innen. Ihren Namen haben die Nebelsänger:innen aus Rîenland mitgebracht, er leitet sich vom Auswahlritus ab (s.o.).

Mit ihren Gesängen oder Rezitationen können die Nebelsänger:innen Effekte auf die vor ihnen Kämpfenden auslösen. Hier gilt der Versuch, ohne OT-Ansagen rollenspielerisch sinnvoll zu agieren. Hören die Skargen den erbaulichen Gesang und passt es zu der Szene, können hier Effekte gespielt werden - schön wäre, wenn die jeweiligen Skargen durch passende Reaktionen (beispielsweise das Aufnehmen von Liedstellen als Mantra, etc.) reagieren und ihren Nebelsänger unterstützen würden.

Ein Beispiel wäre ein Lied über starke Schilde, welche die Schilde für die Dauer des Liedes unzerstörbar macht. Dafür bräuchte man kein Telling: die NSCs, welche die Lieder hören können, reagieren - die Spieler:innen erfahren den Effekt nur durch die Interaktion mit den betroffenen Skargen und brauchen keine zusätzlichen Regeln lernen. Denkbar wäre auch das Erhöhen der Rüstungspunkte oder das Anheizen der Kriegsstimmung (Immunität gegen beispielsweise die Befehle Alter Herrscher:innen auf SC-Seite). Dennoch ist hier dringend Fingerspitzengefühl gefragt. Denn die Spieler:innen müssen hierbei auf jeden Fall erkennen, weshalb ein Effekt passiert.

Zudem sollen alle Fähigkeiten nur cineastisch genutzt werden - wenn also der Angriff der Spieler:innen gerade richtig toll gespielt ist, dann dürfen sie ihn auch zum Erfolg führen, selbst wenn gerade regeltechnisch noch etwas anderes möglich wäre.

Der Respawn

Eine Hauptaufgabe der Nebelsänger:innen ist der Respawn. Wo, wann und wie lange ein Respawnpunkt liegt, entscheidet die Schlachtenleitung, welche es über die NSC-SLs an euch kommunizieren lässt.

Hierbei versuchen wir neben der gängigen Variante eines Respawnpunktes auch alternative Wege als Möglichkeit aufzuzeigen. Dies resultiert aus Problemen der NSCs, die in den anderen Fraktionen für die Wiederbelebung zuständig sind. Wer aber von den Alternativen nichts attraktiv findet, kann ganz klassisch gerne bei der altbewährten Methode bleiben!

Eine Möglichkeit, es mehr Nebelsänger:innen zu ermöglichen, bei ihren Schiffen zu bleiben, wäre ein koordinierter Wechsel der Nebelsänger:innen am Respawnpunkt. Somit könnten immer andere Nebelsänger:innen mit ihren Schiffen aufs Schlachtfeld ziehen, während andere bei den jeweiligen Respawnpunkten bleiben.

Alternativ dazu kann ein:e ambitionierte:r Nebelsänger:in (oder eine Gruppe aus diesen) einen Wegschrein der Goldenen (alternativ ein gut sichtbar und angemessen geschmücktes Banner) zu Beginn einer Schlacht vorbereiten. Wichtig hierbei ist, dass der Schrein einige Voraussetzungen erfüllt. So muss er optisch etwas hermachen und darf nicht “wie vergessen” wirken/platziert werden. Zudem darf der Schrein einen möglichen Rückzug der NSCs nicht behindern und kein OT-Hindernis darstellen und muss relativ leicht verschiebbar sein (Denkbar wäre also ein Klapp-Triptichon o.Ä.). Gerne darf der Respawnpunkt weiter verschönert werden - das ist aber optional. Zu Beginn der Schlacht segnet der Nebelsänger also den Respawn Punkt ein - idealerweise lautstark und effektvoll. Zudem ist er dafür verantwortlich, dass die von seiner Wiederbelebung abhängigen NSCs instruiert sind.

In der Schlacht sammeln sich dort die zu respawnenen NSCs, die erst ab Gruppen von ~X Mann respawnen dürfen (SL-Entscheidung! Vorab erfragen!). Sie knien/sitzen vor dem Opferaltar und sprechen ein bereitgestelltes Gebet (OT-Zettel/Gravur), welches durch Textlänge vorgegeben eine kurze Zeit benötigt und im Verlauf des Gebets immer lauter anschwillt. Dann respawnen sie, indem sie aufstehen und “sichtbar” werden. Wenn keine Respawns mehr durchgeführt werden dürfen, können die SLs oder anwesende Nebelsänger:innen ein eindeutiges Symbol auslegen (z.B. ein Verdecken des Gebetstextes durch ein blutiges Tuch, welches daneben liegt/das Umlegen/Zuklappen des Altars o.ä.), damit die NSCs am Ritualplatz auf Anweisungen warten.

Die Nebelsänger:innen können so selbst entscheiden, ob sie beim Schrein die Rituale durchführen wollen, um diesen zu stärken, oder lieber in der Schlacht agieren (mit Geschichten und Liedern und unterstützenden Zaubern). Die SL muss die Nebelsänger:innen nicht an den Respawnpunkt binden, da er auch ohne sie funktioniert und die IT-Logik ist gewahrt. Um den Schrein/das Banner wird vielleicht sogar ein ganzer Ritualplatz mit Opferschreinen, Ritualkreisen etc. errichtet, je nachdem was die Zeit und Tragekapazität zulässt. Auf diese Weise könnte er auch für die Weißberührten ein Anlaufpunkt für Opferungen sein. Dabei muss der Platz so mobil sein, dass er im Zweifelsfalle von jedem verlegbar wäre.

Wichtiger Hinweis zu dieser Variante: Wenn mit Schrein gearbeitet wird, dann können diesen theoretisch auch Spieler:innen zum Ziel haben. Hierbei wird zwar schönes Spiel belohnt, ein Entfernen des Schreins ist aber weiterhin nicht Teil des Spiels.

Weitere Tipps zum Respawn

  • Ein:e Nebelsänger:in könnte die von ihm:ihr zurückgerufenen Skargen kennzeichnen, beispielsweise durch einen Tropfen Blut auf der Stirn der Wiedererweckten.
  • Gut eingespielte Schiffe können ihre:n Nebelsänger:in durch Klangkulissen unterstützen → so können die Flutgeborenen ein bestimmtes Wort, einen Ton oder eine Melodie wiederholen, welche die Stimme der Nebelsänger:in aber nicht übertönen sollte. Auch hier kann der Wechsel von laut und leise eine klangliche Welle erzeugen.
  • Besonders effektvoll kann der Respawn mit Nebel aussehen, dazu gibt es unterschiedliche Möglichkeiten (z.B. Nebelmaschine, Rauchtabletten (vorsicht: Brandstufe und Pyrotechnik-Vorgaben beachten), …)
  • weitere Idee für einen Respawn: Wenn sich genug Skargen gesammelt haben, stellen sich diese kreisförmig und regungslos um den:die Nebelsänger:in. Diese:r spricht/singt mehrere Sätze seiner:ihrer Wahl und geht dann auf einen beliebigen Skargen zu und verwendet einen kurzen prägnanten Signalsatz, um diesen zu erwecken und geht dann zur nächsten. Die bereits erwachten Skargen sprechen synchron zur Nebelsänger:in mit. Dabei werden die Skargen immer lauter und wilder bis der letzte Skarge erwacht ist. Dann wird gemeinsam zurück in die Schlacht gestürmt.

Geschichten

Weiter sind die Nebelsänger:innen das kulturelle Gedächtnis der Skargen. Diese sind auf ihre Historie stolz und haben kaum Geheimnisse - auch vor ihren Feinden diesbezüglich nicht. Die Vermittlung einer Kultur ist ohne Schrift ziemlich schwierig, weshalb hier die Nebelsänger:innen umso offensiver gefragt sind. Bitte traut euch, malt was das Zeug hält, betet die Schlachtreihen rauf und runter und erzählt schon mal einem gefangenen Spieler die Geschichte der Goldenen oder die Struktur der Sippen voller Stolz oder eine Story über euren Segelherren oder die Flottenfürstin - oder sonstwen! Auch gerade für Anfänger:innen auf beiden Seiten kann damit sehr gut eine Stimmung der Spielwelt um die Skargen erschaffen werden, zeichnet also mit euren Worten und Geschichten ruhig epische und mitreißende Erzählungen, die ihr auch an Plotlocations, während Ruhephasen und auch in der Schlacht zum Besten geben könnt.

Hierbei solltet ihr nur erzählen, worüber ihr euch wirklich sicher seid, dass es auch zum Spielleitfaden und den dargestellten Truppen passt. Trotzdem könnt ihr hier gerne auch selbst kreativ werden (und beispielsweise bei unsicheren Punkten eure Segelherrin oder notfalls die VBs fragen). Die besten Geschichten könnt und dürft ihr auch gerne untereinander teilen. Als Themen bieten sich epische Schlachten der eigenen Sippe, die Schönheit Rîenlands, leicht schräge Liebesgeschichten mit Kampfanteil, religiöser Fanatismus in Bezug auf die Goldene und ihre Tochter und vieles mehr an. Nicht besonders gut geeignet sind lustige Geschichten oder welche voller Fabelwesen. Achtet auch bitte darauf, keine allzu schwere Namen zu erfinden, damit sind die Spieler:innen bei einem durchschnittlichen Larp, das auf Mitraspera spielt, schon bestens versorgt. Zu guter Letzt: Wenn ihr viele Zuhörer habt, die gerade nur für euch eine Bühne bieten, bedenkt, dass kurz und prägnant immer die bessere Wahl ist. Allzu langatmige Geschichten/Gesänge oder Rituale neigen dazu, die Aufmerksamkeit ihres Gegenübers zu verlieren und das wiederum führt zu Frust.

Und die meisten Larper:innen wollen nunmal meistens selber sprechen, statt lange zuzuhören.

Zauber

Die Nebelsänger:innen wirken unterstützende Zauber und sind damit in einer defensiven Position. Auch hier wünschen wir uns, dass ihr, wann immer es irgendwie möglich ist, auf Telling verzichtet. Alle eure Zauber sollten durch effektvolle Gesten, gut hörbare Gebete/Anrufungen und optimalerweise auch unterstützende Effekte gewirkt werden. Je mehr Show ihr macht, desto besser und mit größerer Reichweite werdet ihr bespielt werden.

Grundsätzlich kann jede:r Nebelsänger:in aus dem Regelwerk diejenigen Zauber auswählen, die er:sie für sich als passend und notwendig empfindet.

Denkbar sind hierbei:

  • Barriere
  • Heilung Wunde/Heilung Körper
  • Magie übertragen
  • Furcht
  • Rüstungseffekt
  • Effektschutz
  • Energiefeld
  • Entwaffnen
  • Schild verstärken
  • Berserker
  • Schweigen

Je nach Sippe können auch andere Zauber noch interessant werden, wie beispielsweise Windstoß oder Wahrheit. Bitte wählt nur Sprüche aus, die ihr selber auch gerne spielen würdet und haltet euch an die defensive Zauber, um den Weißberührten auch ihr Feld zu lassen. Grundsätzlich werden hier aber nur wenige tatsächliche Einschränkungen unsererseits stattfinden, wir erhoffen uns aber, dass ihr durch den Stil und die Art und Weise, wie ihr die Zauber darstellt, eine deutliche Unterscheidung zu normalen Magiewirker:innen und auch den Weißberührten herstellen könnt.

Wie auch andere magisch begabte Figuren sind auch die Nebelsänger:innen nicht unbegrenzt in der Lage, Zauber zu wirken. Um eine grobes Gleichgewicht zu den anderen NSC-Fraktionen zu wahren, die an die Spieler:innen angeglichen sind, sollten sich die Nebelsänger:innen etwa mit 40-50 MP laut Regelwerk orientieren, welche sie pro Schlacht zur Verfügung haben. Im Zweifel ist es aber viel wichtiger, irgendwann den Moment der Erschöpfung darzustellen, als akkurat mitgezählt zu haben.

Tipps und Ideen

  • Sippenschutz: Jede Sippe kann gemeinsam Immunitäten darstellen (Orientiert am Regelwerk → nicht gegen alle Zauber sind Immunitäten möglich). Dazu müssen aber auch alle Flutgeborenen des jeweiligen Schiffes mithelfen (die von der Sippe der:des Nebelsänger:in abweichenden Flutgeborenen können sich dann entweder unterordnen oder werden vom Zauber nicht betroffen) und den:die Nebelsänger:in durch das ständige Wiederholen eines kurzen prägnanten Teils des Gebets unterstützen. Der:die Nebelsänger:in spricht dann das Gebet zur Goldenen, welches auch den Spieler:innen erklärt, was hier eigentlich gerade passiert. Solange das trance-artige Wiederholen anhält, ist die Gruppe der Skargen gegen einen bestimmten Effekt immun. Bitte nehmt für den sich wiederholenden Teil schmissige und furchteinflößende Begriffe/Teilsätze und seht davon ab, in die Richtung des “Vivat” Rufens zu rücken damit.
  • Oft bietet es sich für NSC-Zauber an, mit Effekten zu arbeiten. Greift dazu gerne auf Nebelmaschinen, Lichteffekte, Rauchtabletten (vorsicht: Brandstufe und Pyrotechnik-Vorgaben beachten), Soundunterstützung (z.B. Shoutbox, zerdrückbare Plastikstamperl für zerberstende Knochen, etc.), Bluteffekte etc. zurück. Je mehr man sieht, desto eher wird ausgespielt!
  • Zur Heilung kann das Symbol der Goldenen auf die zu heilende Person gezeichnet werden (mit Farbe/Blut oder schlicht den Fingern). Alternativ wäre das goldene Netz (s. oben) als Fokus denkbar.
  • Jede:r Nebelsänger:in kann sich überlegen, ob er:sie sich im Zweifel mit einer Waffe gegen heranstürmende Feinde wehrt oder ob er:sie einen Zauber zur Verteidigung erwerben will.
  • Auch den besten geht irgendwann die Konzentration für Zauber aus. Die Erschöpfung der MP kann unterschiedlich dargestellt werden: Denkbar für Nebelsänger:innen sind: Kopfschmerzen, Konzentrationsprobleme (Auswirkungen auf Sprache, Gestik, Mimik), Frustration (und damit können Nebelsänger:innen gar nicht mal so gut umgehen, bei all dem Glück in ihrem Leben), Blut, das aus Augen/Ohren/Nase läuft, weil der:die Nebelsänger:in einfach nicht einsehen will, dass die Konzentration zu Ende geht, etc.