Cerenna

Aus Mythopedia

Autoren: Anne Wagner, Christian Wagner, Julia Reichenbacher, Kathrin Kohlmann, Stefan Max, Stefan Koran und weitere

Cerenna herrscht derzeit über die Zwischenebene, dem Raum zwischen den Sphären, welche sie im Rahmen der Chroniken-Kampagne und mit Hilfe der Spieler:innen in einen Speicher voller Lebenszeit (Urr'Katum) verwandelt hatte. Sie ist Herrin der Urr'Gulnar (Zeitjäger) und der Vaharin'Phobaran (Schreckensklingen).


Cerennas Blut - die Urr'Gulnar

Im Rahmen der Chroniken-Kampagne hat Cerenna ihre sterbliche Hülle aufgegeben, um in der Zwischenebene einen großen Lebenszeitspeicher, den Katum'dwan, zu schaffen, über den sie nun als selbsternannte Göttin gebietet. Sie erhielt dafür große Unterstützung aus den Kreisen der Siedler, die sich zum Teil auch über Blutschwüre an sie und ihre Ziele Merth'yar endgültig zu vernichten, banden. Dabei weihte Cerenna manche Figuren in ein besonders krasses Geheimnis ein, nämlich das Wissen um ihre Fähigkeit Urr'Katum (Lebenszeit) zu sammeln und für das Gelingen großer Heldentaten nutzen zu können. Mit dem Gefäß in der Zwischenebene für das ihre Urr'Gulnar, die Träger der Blutklingen, nun Lebenskraft sammeln müssen, vermag sie die Kraft für große Heldentaten auch anderen, ausgewählten Charakteren zur Verfügung stellen.

Cerennas Fähigkeit (Figuren-Hintergrund)

Cerenna kann durch das Trinken von Blut nicht nur Lebenskraft, sondern auch Urr'Katum eines Opfers stehlen und es in ihren Urr'Katum-Speicher einfüllen. Dies dient ihr dazu, temporär krasse Heldentaten zu begehen oder Urr'Katum-Verluste wieder aufzufüllen. Dabei ist sie, wie jedes andere Wesen auch, den Urr'Katum-Einschränkungen des Kosmos unterlegen, hat aber eine Möglichkeit gefunden die Urr'Katum-Korrektur durch die Khaibit-Sicherung kurzzeitig zu umgehen oder auszusetzen. Dies liegt in der Besonderheit ihres Wesens begründet, denn sie war eine der wenigen ihrer Rasse, die zumindest teilweise auf die Fähigkeit der Khaibit-Manipulation der Tanaar zugreifen konnte.

Durch diese Kombination von Fähigkeiten und Möglichkeiten ist es Cerenna möglich nicht nur die Lebenskraft eines Opfers aus dem Kahat zu saugen, was in der Regel durch einen Biss in den Hals und vampirartiges Blutsaugen passiert - der körperliche Kontakt ist dabei sinnvoll aber nicht unbedingt notwendig -, sondern auch Zugriff auf das im Lo-Uttan gespeicherte Urr'Katum, die Lebenszeit, zu nehmen. Dabei findet stets auch eine unbewusste, aber unterm Strich überaus krasse Manipulation des Khaibit des Opfers statt, nämlich eine, die diese Lebenszeit-Diesbstahl in dem Moment gutheißt, wo normalerweise kosmologische Schranken einen so deutlichen Transfer verhindern würden.

Cerenna hat die Möglichkeit, überschüssiges Urr'Katum kurzfristig in ihrem Lo-Uttan zu speichern und auch überschaubare Zeiträume lang zu verhindern, dass diese Überschuss-Menge durch die Khaibit-Rücksicherung korrigiert wird. Dabei hat sie ein gutes Gefühl für diese vorhandene Kraft und auch dafür, was sie damit bewirken kann. Wenn sie dann große Heldentaten begeht, vermag sie diese so zu dosieren, dass sie vor allem dieses gesammelte, fremde Urr'Katum benutzt und nicht ihr eigenes.

Allerdings hat sie im Laufe der Jahre schon durchaus große Teile ihres eigenen Urr'Katum verbraucht, so dass es womöglich nur noch für eine große Tat reicht. Hier ist explizit auch die im Khaibit definierte Menge gemeint, die sie natürlich kurzzeitig überschreiten kann, aber sie hat eben auch einen Großteil ihrer Zeit verbraucht und Heldentaten begangen. Ob es noch genug ist, um Merth'yar, einen quasi-Avatar, zu töten ist fraglich. Während er noch nur Mitray'Kor war..., aber nun erkennt Cerenna die Möglichkeit sich selbst durch diese Fähigkeit unsterblich zu machen. Sie kann zwar den Siedlern nicht beibringen das Khaibit anderer zu manipulieren, aber sie doch mit Artefakten für sie Urr'Katum sammeln lassen. Und wenn sie dann mal gelegentlich einem von ihnen ein wenig davon zur Verfügung stellt, um Heldentaten zu vollführen, die ihr gefällig sind, na das wäre doch eine gute Sache.

Abwandlung für Spielercharaktere (Plot-Hintergrund)

Die Spielercharaktere können nicht lernen, wie sie Urr'Katum von anderen Lebewesen durch eigene Kraft stehlen können. Allerdings erhalten sie durch Cerennas Unterstützung im Rahmen des Plots Waffenmodifikatoren (OT: ein Artefakt zum Upgraden einer eigenen, geeigneten Waffe), die mit dem Blut eine kleine Menge Urr'Katum absaugen und in einen dafür geeigneten Speicher überführen können. Das Vorhandensein einer darin gespeicherten Urr'Katum-Menge ist die Voraussetzung, um davon auch etwas nutzen zu können. Für das eigentliche Abrufen durch Spielercharaktere, um damit krasse Heldentaten zu begehen, ist später dann noch ein Blutkristall nötig, der die entsprechende Verbindung zum Speicher und Cerenna schafft.

Sowohl die Urr'Katum-Sammel-Waffen als auch der Blutkristall für das Abrufen des Urr'Katum sind mit einer Zhul-Kahat-Batodd-Bindung an den Spielercharakter gebunden. Die Zhul (Traumkörper)-Komponente wird benötigt, weil sich der Speicher des Urr'Katum und auch Cerennas spätere Präsenz in einer anderen Sphäre, der Zwischenebene mit Anbindung an die Aeris- und Aqua-Spähre befindet.

Die Kahat (Körper)-Komponente ist wichtig, weil immer auch Blut und Lebenskraft eine Rolle spielt, eine passende Sache für eine Bindung, die viel Macht enthält. Die Batodd (Seelen)-Komponenten sorgt dafür, dass sich die Spielercharaktere keinen anderen Dingen widmen, also nicht durch Archon-Sein oder TK-Sein anderweitig reserviert sind. Und sie bietet die Möglichkeit dann auch Urr'Katum an der Schnittstelle zwischen Kahat und Lo-Uttan einfließen zu lassen, was überhaupt erst den Zugang zu der Fähigkeit ermöglicht.

Während die Waffen (siehe Blutige Jagdwaffen) also vor allem für das Urr'Katum-Sammeln verwendet werden, benötigt der Spielercharakter noch den Blutkristall. Dieser wurde von Cerenna erschaffen, muss von dem Spieler unter Cerennas Wohlwollen an sich gebunden werden und ist die Eintrittskarte, um die Nutzung von Urr'Katum von ihr erbitten zu wollen. Wenn er sie dann also rituell anruft, Blut auf den Kristall gibt und erklärt was seine geplante Heldentat ist, kann Cerenna das Bestreben gutheißen und dem Charakter Urr'Katum zur Verfügung stellen. Dieses wird dann aus dem Speicher, über die Bindung zu dem Blutkristall bis in das Batodd des Charakters geleitet, wo es ihm ermöglicht diese Heldentat zu begehen. Ob sie dann gelingt, steht auf einem anderen Blatt. Im Grunde wären mit dieser Ressource aber richtig krasse Taten, wie z.B. das Töten der Knochenkönigin, möglich.

Die Blutkontrolle (Plot-Hintergrund)

Mit der Bindung der Urr'Gulnar an Cerenna und ihre Schwerter hat diese die Möglichkeit, Kontrolle über die Charaktere auszuüben. Aktuell experimentiert sie nur ein wenig damit herum, wird aber möglicherweise auch einmal durch einen ihrer Vahar’Phobaran sprechen. Je nach Bedarf hat sie aber die Möglichkeit, die Urr'Gulnar zu Handlungen zu zwingen oder ihnen krasse Befehle zu geben, denen sie sich so gut wie unmöglich widersetzen können. Zusätzlich führen die Experimente zu dem einen oder anderen Nachteil, mit dem die Spieler irgendwie lernen müssen umzugehen.

Auswirkungen bei treuen Urr’Gulnar:

  • Jagd: Finden Erfüllung und ein Hochgefühl während der Jagd auf Verfemte oder Feinde des Aqua-Aeris-Bündnissen. Sie scheinen den Elementen nah und ihnen gefällig zu sein, wodurch ihre Schritte beflügelt sind.
  • Blut: Die enge und positive Bindung zu Cerenna harmonisiert die Urr’Katum-Nutzung in ihrem Wesen. Dadurch erhöht sich die Vitalität des Urr’Gulnar, wodurch er 1 Lebenspunkt mehr erhält, 2 mit der höheren Stufe der Bindung und dem neuen Schwert. Bei einem schönen Kampf gegen mächtige Gegner ist es sogar denkbar, dass er mit dem Blut des Feindes 1-2 Lebenspunkte regeneriert (SL-Entscheidung).
  • Zeit: In der Regel wird alles durch die Waffe gesammeltes Urr’Katum direkt in den Lebenszeitspeicher von Cerenna überführt und kann von dort nur rituell abgerufen werden. Bei einem sehr treuen Urr’Gulnar fließt diesem ein Bruchteil des Urr’Katum bereits während seinen Heldentaten zu, was spielinhaltlich relevant ist, aber überhaupt nicht spürbar ist oder regeltechnische Relevanz hat.
  • Traum: Der Charakter träumt gelegentlich von Cerennas Kampf gegen die Untoten und ihrem Leid, aber auch von der Jagdgemeinschaft der Urr’Gulnar und mag gelegentlich Hinweise und Informationen daraus erhalten.

Auswirkungen bei nicht folgsamen Urr’Gulnar:

  • Jagd: Der Urr’Gulnar fühlt einen starken Drang auf die Jagd zu gehen, egal auf wen, Verfemte, Feinde, aber auch andere Siedler zu hetzen und ihnen Schaden zuzufügen. Ruhe und Rast fühlen sich unangenehm an und bringen keine Erholung.
  • Blut: In dem Charakter wächst eine Gier nach Blut, zunächst muss er es sehen und anderen Schaden zufügen, dann mag er es zu sich nehmen, auch wenn es unglaublich widerlich ist und er überhaupt keinen Nutzen für ihn hat, geschweige denn sein Magen es verträgt.
  • Zeit: Dem Urr’Gulnar wird spürbar bewusst, dass die Blutklinge seine eigene Lebenskraft und Lebenszeit verschlingt, wenn er nicht auf die Jagd geht und diese von anderen stiehlt. Dies zeichnet sich durch Schwächungen aus, aber auch durch Alterungserscheinungen.
  • Traum: Der Urr’Gulnar hat Alpträume voller Leid, Qualen und Pein, weil er mit den Erinnerungen von Cerennas Folter in Ankor Mortis konfrontiert wird. Dadurch regeneriert er nicht in der Nacht, ist unausgeglichen und stark reizbar.

Der Blutbefehl

Um ihren Willen zu bekommen, vermag es Cerenna, einem oder mehreren der Urr’Gulnar einen Blutbefehl zu geben. Dieser zwingt den Träger in erster Linie körperlich dem genauen Wortlaut des Befehls nachzugehen und diesen zu erfüllen. Erst dann endet die Wirkung der Beeinflussung. Widersetzt sich der Urr’Gulnar dem Befehl, erleidet er zunächst ähnliche Auswirkung wie bei “nicht folgsamen Urr’Gulnar”, nur dass diese dann schlimmer werden, ehe er Seelenqualen (durch die  Batodd-Bindung) erleidet und schlussendlich grausam an Verlust von Lebenszeit verstirbt.

Es sei denn jemand zerstört die Urr’Gulnar-Bindung vorher, was natürlich auch mit negativen Auswirkungen einhergehen sollte. (siehe weiter unten “Lösung der Bindung ohne Cerenna”) Im optimalen Fall können wir durch eine der Festrollen das Erteilen des Befehls an den Urr’Gulnar darstellen und die konkreten Inhalte und Auswirkungen IT klarstellen. Ggfs. muss dann noch ergänzendes Briefing durch die SL erfolgen. Alternativ ist auch denkbar, dass der Befehl und das Briefing allein durch die SL erfolgt, auch wenn das für das Spielerlebnis natürlich nicht ganz so schön ist.

Lösung der Bindung ohne Cerenna

Die Urr’Gulnar haben in der Regel eine Zhul-Kahat-Batodd-Bindung an Cerenna und, so sie eine Artefaktwaffe haben, auch an ihre Blutklinge. Dieser Blutschwur kann mit Einverständnis von Cerenna gelöst werden, auch wenn dies unangenehm ist und man dabei ein Opfer bringen muss. Alternativ ist es auch denkbar, dass die Spieler diese Verbindungen rituell zerschlagen, ohne dabei die Einwilligung von Cerenna zu haben. In einem solchen Fall wird der Blutstein und die Waffe unwiederbringlich zerstört und der betroffene Spieler erleidet auf jeden Fall einen immensen Verlust von Lebenszeit, Lebenskraft als auch seelische Schäden. Zusätzlich sind Verstümmelungen, nicht heilende Wunden, Beschädigung der Traumteile oder gar deren Verlust denkbar, alles abhängig von der Qualität und der Sinnhaftigkeit des entsprechenden Rituals. In jedem Fall sollten die negativen Auswirkungen ein Stück weit schlimmer sein als das, was jemand erdulden muss, der das Bündnis in Zwiesprache mit Cerenna auflöst.

Spätestens wenn ein solches Ritual beginnt, bekommt Cerenna das mit und wird ihre Urr’Gulnar, mindestens jedoch die Vahar'Phobaran, entsenden, um das Ritual aufzuhalten, zumindest wenn nicht etwas wesentlich Wichtigeres ansteht. In jedem Fall wird der Verräter und Eidbrecher aber vogelfrei sein und Cerenna wird deutlich machen, dass dessen Urr’Katum in den Speicher einverleibt werden muss.