Spielwelt(en): | Mitraspera |
Urheber:innen: | Christian Wagner, Anne Wagner |
Mitwirkende: | ? |
Jahr: | ? |
Kurzbeschreibung
Übersetzung: Zeitjäger
Die Urr'Gulnar sind Träger:innen sogenannter Blutklingen, welche Lebenszeit rauben können und stehen mit Cerenna in Verbindung.
Cerennas Blut - die Urr'Gulnar
Plot-Hintergrundinformationen zu den Urr'Gulnar finden sich hier: Cerenna
Blutige Jagdwaffen - Urr'Katum sammeln (Plot)
Cerenna machte ihren Jünger:innen bereits klar, dass eine wichtige Voraussetzung für die Zuteilung der Heldenkraft für große Taten ist, auch solche Kraft gesammelt und gespeichert zu haben. Daher hat sie Artefakte geschaffen, die es ermöglichen, geeignete Waffen dahingehend zu verändern, dass diese im Sinne der Elemente Aeris und Aqua genutzt werden können, um Feinden oder geeigneten Jagdopfern Urr'Katum zu entreißen.
Die Schaffung der Blutklingen für die Urr'Gulnar funktioniert wie folgt:
- Die Mitray'Kor Aquas und Aeris' können bereits bestätigte und eingeschworene Vahar'Phobaran nutzen, um die Prüfungen abzunehmen. Dazu können diese sich, egal ob sie Aeris oder Aqua-affin sind, als Richter:innen für eine der Tugenden bewerben, dürfen eine kleine Prüfung ablegen und sind dann “Vahar'Phobaran, Richter:in der Jagd/Zeit des Blutes/Traums”. Solange sie niemand um diese Position fordert oder sie neu vergeben wird, dürfen sie die Prüfungen von Anwärter:in-Urr'Gulnar (und Vahar'Phobaran) abnehmen.
- Jagd: Erfahre und verstehe den Aspekt der Jagd. Lerne von jemandem, der:die diesen Aspekt verkörpert und jage geeignete Gegner. Das Blut des Opfers sollte die Jagdwaffe schmücken.
- Zeit: Die Heldenkraft ist begrenzt. Besinne dich auf eine Heldentat, die dir misslungen ist. Überlege, wie du es beim nächsten Mal besser machen kannst und schwöre dies einer geeigneten Person.
- Blut: Finde eine:n Priester:in der Elemente oder eine an die Welt gebundene Person, die dir etwas von deinem Blut in ein Gefäß füllt, während du auf die Tropfen des Lebenselixiers schwörst, dass du die zu schaffende Waffe nur im Sinne der Elemente Aqua und Aeris führen wirst.
- Traum: Träume sind wichtige Ereignisse und sollen an diese Welt als auch an Aufgaben binden. Schreibe den Traum nieder, der dich am stärksten dazu motiviert, Teil dieser Welt zu sein.
- Am Ende erfolgt eine Vorprüfung durch die betreuenden NSCs zu den absolvierten Prüfungen, also die Frage, ob alles passt, eine Prüfung der geeigneten Waffe und eine Vorbereitung der Person auf die kommende Zhul-Kahat-Batodd-Bindung an die Waffe.
- Vorbereitet und mit der richtigen Waffe tritt der Charakter vor Cerenna, die die Waffe entsprechend verzaubert und mit einer Zhul-Kahat-Batodd-Bindung an den Spielercharakter versieht. Er wird damit zum Urr'gulnar, einem Zeitjäger.
Verwendung der Blutklingen und Richtwerte
Die Urr'gulnar können also auf die Jagd gehen und Feinde mit der Waffe jagen, verletzen oder töten. Es reicht dann vollkommen, wenn sie sich die Gegner notieren und was sie mit ihnen angestellt haben und dies einmal täglich der betreuenden SL melden, sodass diese einen ungefähren Überblick über das gesammelte Urr'Katum hat.
Dabei sind ungefähre Richtwerte (gelten für eine Jagd auf ein Wesen, und sind nicht mit mehreren Schlägen der Waffe oder verschiedener Urr'Gulnar kumulativ):
- verletzte Gegner 5% des Urr'Katum gestohlen
- getötete Siedler:innen/Tribe/Element-NSC: 10% des Urr'Katum gestohlen (siehe unten)
- schwer verletzte/kampfunfähige Gegner: 20% Urr'Katum gestohlen
- getötete Verfemte (Letztes Banner, Pestilenz, Kell Goron): 20% Urr'Katum gestohlen
Außerdem ist natürlich zu beachten, dass sowohl Untote als auch das Schwarze Eis nicht über Urr'Katum verfügen, von ihnen kann also nichts gestohlen werden. Auf der Seite der Verfemten sind also lediglich Angehörige der Pestilenz geeignete Opfer. Ansonsten bieten sich natürlich andere Spielercharaktere oder Tribes an. Wobei hier über die Shir'Tanaar vermittelt werden kann, dass das wertvollste Blut immer das Erste der Gegner ist und es gar nicht darum geht, die Jagdbeute zu töten, sondern von ihr zu nehmen und sie dann ziehen zu lassen. Die Shir'Tanaar können hier tatsächlich erzählen, dass sich Lebenskraft immer schlechter extrahieren lässt, je schwächer ein Lebewesen ist.
Was die Jagd auf Untote angeht, so gibt es seit dem Chroniken 2018 eine Neuerung, siehe Vaharin'Phobaran.
Heldengeschichten: Das Urr'Katum nutzen
Die Bindung an Cerenna sollte vor allem durch Blutkristalle bestehen, die Cerenna schon nach Start des Plots um den Urr'Katum-Speicher an ihre Unterstützer herausgibt. Hier kann man mit dem eigenen Blut Treue für Cerenna und ihre Sache schwören und dabei eine Zhul-Kahat-Batodd-Bindung eingehen.
Diese kann zusätzlich zu der Bindung an ein Urr'Katum-Schwert erfolgen, aber nur wenn der Charakter keine anderen Batodd-Bindungen (z.B. Thul'Heen, Tivar Khar'assil, Mitray'Kor) hat. Cerenna erklärt, dass es später möglich sein wird, mit einer Traumdroge zu Cerenna zu sprechen und Gebete/Bitten an sie zu richten.
Seit Cerenna bei ihrem Urr'Katum-Speicher in der Zwischenebene ist, können Spielercharaktere sie mit dem Blutkristall oder einem der gebundenen Schwerter in Gebeten anrufen. Dafür müssen sie eine Traumdroge nehmen, die sie ein wenig fahrig/entrückt wirken lässt, Blut auf den Kristall geben und Cerenna erklären, welche Heldentat sie begehen wollen. Wenn Cerenna die Sache gutheißt und Urr'Katum im Speicher ist (dafür muss regelmäßig gesammelt werden), dann bewilligt sie die Anfrage und gewährt der Person das Blut. Da hier keine NSC-Interaktion stattfindet, muss die Nutzung der Fähigkeit natürlich in Rücksprache mit der SL erfolgen. Der Charakter spürt also dann im Zuge seines Mini-Rituals, ob die Anrufung erfolgreich ist und für die Aufgabe auf das Urr'Katum zugegriffen werden kann.
Anmerkung: Cerenna könnte die Charaktere mit der Zhul-Kahat-Batodd-Bindung natürlich auch ihrem Willen unterwerfen und sie für ihre Zwecke nutzen (siehe Blutkontrolle), falls dies einmal nötig sein sollte.
Analyse Urr'Gulnar-Waffen, bluttrinkende Waffen der Zeitjäger (Plot-Hintergrund)
Folgende Inhalte enthalten SL-Informationen und könnten Spieler:innen spoilern.
- Die Struktur der verzauberten Waffe hat Ähnlichkeit mit Sphärenankern und dem Katum'dwan. Es handelt sich um eine feine Speicher-Struktur, die es ermöglicht, Elementkräfte zu halten und die auch dafür geeignet ist, eine ganz besondere Kraft zu speichern, die allerdings in der Analyse nicht erkennbar ist. SL-Info: es ist ein Urr'katum-Speicher, diese Kraft kann jedoch in Analysen nicht erkannt werden.
- Die Waffe ist auf die Elemente Aqua und Aeris, hier speziell auf die Attribute Vitalität (Blut) sowie Traum und Zeit sowie Jagd geprägt. Dadurch hat sie auch Ähnlichkeiten zum Katum'dwan, dem Lebenszeitspeicher, und kann diesen später, wenn er aktiv ist, auch direkt mit Urr'katum beliefern.
- Die Waffe hat eine Zhul-Kahat-Batodd-Verbindung. Die Waffe hat über das Blut also eine Verbindung zum Körper des Spielercharakters, eine zu seiner Seele (die andere Verbindungen/krasse Schwüre verhindert) als auch zu einem Traumkörper.
- Die Waffe hat außerdem eine Verbindung zum Katum'dwan. SL-Info: dadurch fließt das Urr'katum direkt in den Speicher in der Zwischenebene.
- Die Struktur ermöglicht es der Waffe, Lebenskraft und etwas anderes aus anderen Wesen herauszusaugen, wenn diese damit verletzt werden. Der Fluss dieser Kräfte funktioniert am besten bei gesunden und nicht verletzten Wesen. Diesem Diebstahl ist es förderlich, wenn dies im Zuge einer Jagd passiert.
- Nur Vahar'Phobaran-Klingen: Im Vergleich zu den Urr'Gulnar-Klingen haben diese eine Besonderheit/Modifikation, die mit den Elementkräften Aqua/Aeris gegen Wesen des Untoten Fleisches gerichtet sind. Es sieht so aus als könnte man derlei Wesen auf besondere Art und Weise schädigen. Damit in Verbindung steht eine äußerst komplizierte und nicht entschlüsselbare, arkane Artefaktstruktur, die nicht erkennen lässt was genau passiert, wenn man einen Untoten damit schlägt. Das liegt vermutlich daran, dass hier Kräfte am Werk sind, die der:die Sterbliche nicht versteht, oder auch seine:ihre Kräfte manipuliert werden, die in der Analyse nicht erkennbar sind. SL-Info: hier wirkt die Macht des Quin des Schreckens. Ein zu tiefer Blick in diese Struktur kann sehr unangenehme Auswirkungen für die analysierende Person haben.