Urr'Gulnar

Aus Mythopedia

Übersetzung: Zeitjäger

Träger sogenannter Blutklingen welche Lebenszeit rauben können. Stehen mit Cerenna in Verbindung


Cerennas Blut - die Urr'Gulnar

Plot-HintergrundInformationen zu den Urr'Gulnar finden sich hier: Cerenna


Blutige Jagdwaffen - Urr'Katum sammeln (Plot)

Cerenna machte ihren Jüngern bereits klar, dass eine wichtige Voraussetzung für die Zuteilung der Heldenkraft für große Taten ist, auch solche Kraft gesammelt und gespeichert zu haben. Daher hat sie Artefakte geschaffen, die es ermöglichen, geeignete Waffen dahingehend zu verändern, dass diese im Sinne der Elemente Aeris und Aqua genutzt werden können, um Feinden oder geeigneten Jagdopfern Urr'Katum zu entreißen.

Die Schaffung der Blutklingen für die Urr'Gulnar funktioniert wie folgt:

  • Interessierter Charakter tritt vor den betreuenden NSC, bekommt erklärt um was es geht und wird mit den vier Aspekt-Questen weggeschickt.
  • Die MK Aqua und Aeris können bereits bestätigte und eingeschworene Vahar’Phobaran nutzen, um die Prüfungen abzunehmen. Dazu können diese sich, egal ob sie Aeris oder Aqua-affin sind, als Richter für eine der Tugenden bewerben, dürfen eine kleine Prüfung ablegen und sind dann “Vahar’Phobaran, Richter der Jagd/Zeit des Blutes/Traums”. Solange sie niemand um diese Position fordert oder sie neu vergeben wird, dürfen sie die Prüfungen von Anwärtern Urr’Gulnar (und Vahar’Phobaran) abnehmen.
  • Jagd: Erfahre und verstehe den Aspekt der Jagd. Lerne von jemandem, der diesen Aspekt verkörpert und jage einen geeigneten Gegner. Sein Blut sollte die Jagdwaffe schmücken.
  • Zeit: Die Heldenkraft ist begrenzt. Besinne dich auf eine Heldentat, die dir misslungen ist. Überlege wie du es beim nächsten Mal besser machen kannst und schwöre dies einer geeigneten Person.
  • Blut: Finde einen Priester der Elemente oder eine an die Welt gebundene Person, die dir etwas von deinem Blut in ein Gefäß füllt während du auf die Tropfen des Lebenselixiers schwörst, dass du die zu schaffende Waffe nur im Sinne der Elemente Aqua und Aeris führen wirst.
  • Traum: Träume sind wichtige Ereignisse und sollen an diese Welt als auch an Aufgaben binden. Schreibe den Traum nieder, der dich am stärksten dazu motiviert, Teil dieser Welt zu sein.
  • Am Ende erfolgt eine Vorprüfung durch den betreuenden NSCs zu den absolvierten Prüfungen, also die Frage ob alles passt, eine Prüfung der geeigneten Waffe und eine Vorbereitung der Person auf die kommende Zhul-Kahat-Batodd-Bindung an die Waffe.
  • Vorbereitet und mit der richtigen Waffe tritt er vor Cerenna, die die Waffe entsprechend verzaubert und mit einer Zhul-Kahat-Batodd-Bindung an den Spielercharakter versieht. Er wird damit zum Urr'gulnar, einem Zeitjäger.


Verwendung der Blutklingen und Richtwerte

Anfangs haben die Artefaktwaffen das Urr'Katum gesammelt und zwischengespeichert. Mit der erfolgreichen Etablierung des Urr'Katum-Speichers in der Zwischenebene und entsprechender Bindungen ist das jedoch nicht mehr so. Das gesammelte Urr'Katum fließt also direkt dorthin.

Die Urr'gulnar können also auf die Jagd gehen und Feinde mit der Waffe jagen, verletzen oder töten. Es reicht dann vollkommen, wenn sie sich die Gegner notieren und was sie mit ihnen angestellt haben und dies einmal täglich der betreuenden SL melden, sodass diese einen ungefähren Überblick über das gesammelte Urr'Katum hat.

Dabei sind ungefähre Richtwerte (gelten für eine Jagd auf ein Wesen, und sind nicht mit mehreren Schlägen der Waffe oder verschiedener Urr’Gulnar kumulativ):

  • verletzter Gegner: 5% des Urr'katum gestohlen
  • getöteter Siedler/Tribe/Element-NSC: 10% des Urr'Katum gestohlen (siehe unten)
  • schwer verletzter/kampfunfähiger Gegner: 20% Urr'Katum gestohlen
  • getöteter Verfemter (Letztes Banner, Pestilenz, Kell'Goron): 20% Urr'Katum gestohlen


Außerdem ist natürlich zu beachten, dass sowohl Untote als auch das Schwarze Eis nicht über Urr'Katum verfügen, von ihnen kann also nichts gestohlen werden. Auf der Seite der Verfemten sind also lediglich Angehörige der Pestilenz geeignete Opfer. Ansonsten bieten sich natürlich andere Spielercharaktere oder Tribes an. Wobei hier über die Shir'tanaar vermittelt werden kann, dass das wertvollste Blut immer das Erste eines Gegners ist und es gar nicht darum geht die Jagdbeute zu töten, sondern von ihr zu nehmen und sie dann ziehen zu lassen. Die Shir'tanaar können hier tatsächlich erzählen, dass sich Lebenskraft immer schlechter extrahieren lässt, je schwächer ein Lebewesen ist.

Was die Jagd auf Untote angeht, so gibt es seit dem Chroniken 2018 eine Neuerung, siehe Vaharin'Phobaran.

Heldengeschichten: Das Urr'Katum nutzen

Bei der Anwendung der Fähigkeit geht es darum einem Spielercharakter die Chance zu geben eine große und epische Heldentat zu begehen, ohne dabei seinen eigenen Urr'Katum-Vorrat aufzubrauchen. Dafür benötigt er eine aktive Zhul-Kahat-Batodd-Bindung an Cerenna bzw. ihr Urr'Katum-Konstrukt in der Zwischenenbene. Außerdem muss er eine Heldentat geplant haben, weil er um Cerennas Gunst für diese Tat bitten muss. Sie entscheidet dann, ob sie ihm dafür Urr'Katum gewährt oder es ihm verweigert.

Die Bindung an Cerenna sollte vor allem durch Blutkristalle bestehen, die Cerenna schon nach Start des Plots um den Urr'Katum-Speicher an ihre Unterstützer herausgibt. Hier kann man mit seinem Blut seine Treue für Cerenna und ihre Sache schwören und dabei eine Zhul-Kahat-Batodd-Bindung eingehen.

Diese kann zusätzlich zu der Bindung an ein Urr'Katum-Schwert erfolgen, aber nur wenn der Charakter keine anderen Batodd-Bindungen (z.B. Thul'heen, TK, Geliebtes Kind) hat. Cerenna erklärt, dass es später möglich sein wird, mit einer Traumdroge zu Cerenna zu sprechen und Gebete/Bitten an sie zu richten.

Seit Cerenna bei ihrem Urr'Katum-Speicher in der Zwischenebene ist, können Spielercharaktere sie mit dem Blutkristall oder einem der gebundenen Schwerter in Gebeten anrufen. Dafür müssen sie eine Traumdroge nehmen, die sie ein wenig fahrig/entrückt wirken lässt, Blut auf den Kristall geben und Cerenna erklären welche Heldentat sie begehen wollen. Wenn Cerenna die Sache gutheißt und Urr'Katum im Speicher ist (dafür muss regelmäßig gesammelt werden), dann bewilligt sie die Anfrage und gewährt dem Jünger das Blut. Da hier keine NSC-Interaktion stattfindet, muss die Nutzung der Fähigkeit natürlich in Rücksprache mit der SL erfolgen. Der Charakter spürt also dann im Zuge seines Mini-Rituals ob er mit der Anrufung erfolgreich ist und für seine Aufgabe auf das Urr'Katum zugreifen kann.

Anmerkung: Cerenna könnte die Charaktere mit der Zhul-Kahat-Batodd-Bindung natürlich auch ihrem Willen unterwerfen und sie für ihre Zwecke nutzen (siehe Blutkontrolle), falls dies einmal nötig sein sollte.

Analyse Urr'Gulnar-Waffen, bluttrinkende Waffen der Zeitjäger (Plot-Hintergrund)

Bei diesen Waffen ist wichtig zu wissen, dass der Spielercharakter zunächst mit seiner eigenen Waffe Questen machen muss, also seine Waffe für die Verzauberung durch Cerenna vorbereitet. Diese schafft dann daraus die Urr'Gulnar-Waffe, was wir durch ein Waffenupgrade darstellen (entweder Stoffband oder Latex-Applikation). Die folgende Analyse ist für eine solch verzauberte und an den Spielercharakter gebundene Waffe gedacht:

  • Die Struktur der verzauberten Waffe hat Ähnlichkeit mit Sphärenankern und dem Katum'dwan. Es handelt sich um eine feine Speicher-Struktur, die es ermöglicht Elementkräfte zu halten und die auch dafür geeignet ist, eine ganz besondere Kraft zu speichern, die allerdings in der Analyse nicht erkennbar ist. SL-Info: Es ist ein Urr'Katum-Speicher, diese Kraft kann jedoch in Analysen nicht erkannt werden.
  • Die Waffe ist auf die Elemente Aqua und Aeris, hier speziell auf die Attribute Vitalität (Blut) sowie Traum und Zeit sowie Jagd geprägt. Dadurch hat sie auch Ähnlichkeiten zum Katum'dwan, dem Lebenszeitspeicher, und kann diesen später, wenn er aktiv ist, auch direkt mit Urr'Katum beliefern.
  • Die Waffe hat eine Zhul-Kahat-Batodd-Verbindung. Die Waffe hat über das Blut also eine Verbindung zum Körper des Spielercharakters, eine zu seiner Seele (die andere Verbindungen/krasse Schwüre verhindert) als auch zu einem Traumkörper.
  • Die Waffe hat außerdem eine Verbindung zum Katum'dwan. SL-Info: Dadurch fließt das Urr’Katum direkt in den Speicher in der Zwischenebene.
  • Die Struktur ermöglicht es der Waffe Lebenskraft und etwas anderes aus anderen Wesen herauszusaugen, wenn diese damit verletzt werden. Der Fluss dieser Kräfte funktioniert am besten bei gesunden und nicht verletzten Wesen. Diesem Diebstahl ist es förderlich, wenn dies im Zuge einer Jagd passiert.
  • Nur Vahar’Phobaran-Klingen: Im Vergleich zu den Urr’Gulnar-Klingen haben diese eine Besonderheit/Modifikation, die mit den Elementkräften Aqua/Aeris gegen Wesen des Untoten Fleisches gerichtet sind. Es sieht so aus als könnte man derlei Wesen auf besondere Art und Weise schädigen. Damit in Verbindung steht eine äußerst komplizierte und nicht entschlüsselbare, arkane Artefaktstruktur, die nicht erkennen lässt was genau passiert wenn man einen Untoten damit schlägt. Das liegt vermutlich daran, dass hier Kräfte am Werk sind, die der Sterbliche nicht versteht, oder auch seine Kräfte manipuliert werden, die in der Analyse nicht erkennbar sind. SL-Info: Hier wirkt die Macht des QA des Schreckens. Ein zu tiefer Blick in diese Struktur kann sehr unangenehme Auswirkungen für den Analysierenden haben.