KKeine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
(7 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 13: | Zeile 13: | ||
===Die Schaffung der Blutklingen für die Urr'Gulnar funktioniert wie folgt:=== | ===Die Schaffung der Blutklingen für die Urr'Gulnar funktioniert wie folgt:=== | ||
*Interessierter Charakter tritt vor den betreuenden NSC, bekommt erklärt um was es geht und wird mit den vier Aspekt-Questen weggeschickt. | {{#spoiler:show=SL-Infos zeigen|hide=SL-Infos verbergen|*Interessierter Charakter tritt vor den betreuenden NSC, bekommt erklärt um was es geht und wird mit den vier Aspekt-Questen weggeschickt. | ||
*Die [[Mitray'Kor]] Aquas und Aeris' können bereits bestätigte und eingeschworene [[Vahar'Phobaran]] nutzen, um die Prüfungen abzunehmen. Dazu können diese sich, egal ob sie Aeris oder Aqua-affin sind, als Richter:innen für eine der Tugenden bewerben, dürfen eine kleine Prüfung ablegen und sind dann “Vahar'Phobaran, Richter:in der Jagd/Zeit des Blutes/Traums”. Solange sie niemand um diese Position fordert oder sie neu vergeben wird, dürfen sie die Prüfungen von Anwärter:in-Urr'Gulnar (und Vahar'Phobaran) abnehmen. | *Die [[Mitray'Kor]] Aquas und Aeris' können bereits bestätigte und eingeschworene [[Vahar'Phobaran]] nutzen, um die Prüfungen abzunehmen. Dazu können diese sich, egal ob sie Aeris oder Aqua-affin sind, als Richter:innen für eine der Tugenden bewerben, dürfen eine kleine Prüfung ablegen und sind dann “Vahar'[[Phobaran]], Richter:in der Jagd/Zeit des Blutes/Traums”. Solange sie niemand um diese Position fordert oder sie neu vergeben wird, dürfen sie die Prüfungen von Anwärter:in-Urr'Gulnar (und Vahar'Phobaran) abnehmen. | ||
*'''Jagd''': Erfahre und verstehe den Aspekt der Jagd. Lerne von jemandem, der:die diesen Aspekt verkörpert und jage geeignete Gegner. Das Blut des Opfers sollte die Jagdwaffe schmücken. | *'''Jagd''': Erfahre und verstehe den Aspekt der Jagd. Lerne von jemandem, der:die diesen Aspekt verkörpert und jage geeignete Gegner. Das Blut des Opfers sollte die Jagdwaffe schmücken. | ||
*'''Zeit''': Die Heldenkraft ist begrenzt. Besinne dich auf eine Heldentat, die dir misslungen ist. Überlege, wie du es beim nächsten Mal besser machen kannst und schwöre dies einer geeigneten Person. | *'''Zeit''': Die Heldenkraft ist begrenzt. Besinne dich auf eine Heldentat, die dir misslungen ist. Überlege, wie du es beim nächsten Mal besser machen kannst und schwöre dies einer geeigneten Person. | ||
Zeile 20: | Zeile 20: | ||
*'''Traum''': Träume sind wichtige Ereignisse und sollen an diese Welt als auch an Aufgaben binden. Schreibe den Traum nieder, der dich am stärksten dazu motiviert, Teil dieser Welt zu sein. | *'''Traum''': Träume sind wichtige Ereignisse und sollen an diese Welt als auch an Aufgaben binden. Schreibe den Traum nieder, der dich am stärksten dazu motiviert, Teil dieser Welt zu sein. | ||
*Am Ende erfolgt eine Vorprüfung durch die betreuenden NSCs zu den absolvierten Prüfungen, also die Frage, ob alles passt, eine Prüfung der geeigneten Waffe und eine Vorbereitung der Person auf die kommende [[Zhul]]-[[Kahat]]-[[Batodd]]-Bindung an die Waffe. | *Am Ende erfolgt eine Vorprüfung durch die betreuenden NSCs zu den absolvierten Prüfungen, also die Frage, ob alles passt, eine Prüfung der geeigneten Waffe und eine Vorbereitung der Person auf die kommende [[Zhul]]-[[Kahat]]-[[Batodd]]-Bindung an die Waffe. | ||
*Vorbereitet und mit der richtigen Waffe tritt der Charakter vor Cerenna, die die Waffe entsprechend verzaubert und mit einer Zhul-Kahat-Batodd-Bindung an den Spielercharakter versieht. Er wird damit zum Urr'gulnar, einem Zeitjäger. | *Vorbereitet und mit der richtigen Waffe tritt der Charakter vor Cerenna, die die Waffe entsprechend verzaubert und mit einer Zhul-Kahat-Batodd-Bindung an den Spielercharakter versieht. Er wird damit zum Urr'gulnar, einem Zeitjäger.}}<br /> | ||
===Verwendung der Blutklingen und Richtwerte=== | ===Verwendung der Blutklingen und Richtwerte=== | ||
Anfangs haben die Artefaktwaffen das | {{#spoiler:show=SL-Infos zeigen|hide=SL-Infos verbergen|Anfangs haben die Artefaktwaffen das Urr'Katum gesammelt und zwischengespeichert. Mit der erfolgreichen Etablierung des Urr'Katum-Speichers in der [[Zwischenebene]] und entsprechender Bindungen ist das jedoch nicht mehr so. Das gesammelte Urr'Katum fließt also direkt dorthin. | ||
Die Urr'gulnar können also auf die Jagd gehen und Feinde mit der Waffe jagen, verletzen oder töten. Es reicht dann vollkommen, wenn sie sich die Gegner notieren und was sie mit ihnen angestellt haben und dies einmal täglich der betreuenden SL melden, sodass diese einen ungefähren Überblick über das gesammelte Urr'Katum hat. | Die Urr'gulnar können also auf die Jagd gehen und Feinde mit der Waffe jagen, verletzen oder töten. Es reicht dann vollkommen, wenn sie sich die Gegner notieren und was sie mit ihnen angestellt haben und dies einmal täglich der betreuenden SL melden, sodass diese einen ungefähren Überblick über das gesammelte Urr'Katum hat. | ||
Zeile 29: | Zeile 29: | ||
Dabei sind ungefähre Richtwerte (gelten für eine Jagd auf ein Wesen, und sind nicht mit mehreren Schlägen der Waffe oder verschiedener Urr'Gulnar kumulativ): | Dabei sind ungefähre Richtwerte (gelten für eine Jagd auf ein Wesen, und sind nicht mit mehreren Schlägen der Waffe oder verschiedener Urr'Gulnar kumulativ): | ||
*verletzte Gegner 5% des | *verletzte Gegner 5% des Urr'Katum gestohlen | ||
*getötete Siedler:innen/Tribe/Element-NSC: 10% des Urr'Katum gestohlen (siehe unten) | *getötete [[Siedler]]:innen/Tribe/Element-NSC: 10% des Urr'Katum gestohlen (siehe unten) | ||
*schwer verletzte/kampfunfähige Gegner: 20% Urr'Katum gestohlen | *schwer verletzte/kampfunfähige Gegner: 20% Urr'Katum gestohlen | ||
*getötete Verfemte ([[Letztes Banner]], [[Pestilenz]], [[Kell | *getötete [[Verfemte]] ([[Letztes Banner]], [[Pestilenz]], [[Kell Goron]]): 20% Urr'Katum gestohlen | ||
Außerdem ist natürlich zu beachten, dass sowohl Untote als auch das [[Schwarze Eis]] nicht über Urr'Katum verfügen, von ihnen kann also nichts gestohlen werden. Auf der Seite der Verfemten sind also lediglich Angehörige der Pestilenz geeignete Opfer. Ansonsten bieten sich natürlich andere Spielercharaktere oder Tribes an. Wobei hier über die [[Shir'Tanaar]] vermittelt werden kann, dass das wertvollste Blut immer das Erste der Gegner ist und es gar nicht darum geht, die Jagdbeute zu töten, sondern von ihr zu nehmen und sie dann ziehen zu lassen. Die Shir'[[Tanaar]] können hier tatsächlich erzählen, dass sich Lebenskraft immer schlechter extrahieren lässt, je schwächer ein Lebewesen ist. | Außerdem ist natürlich zu beachten, dass sowohl Untote als auch das [[Schwarzes Eis|Schwarze Eis]] nicht über Urr'Katum verfügen, von ihnen kann also nichts gestohlen werden. Auf der Seite der Verfemten sind also lediglich Angehörige der Pestilenz geeignete Opfer. Ansonsten bieten sich natürlich andere Spielercharaktere oder Tribes an. Wobei hier über die [[Shir'Tanaar]] vermittelt werden kann, dass das wertvollste Blut immer das Erste der Gegner ist und es gar nicht darum geht, die Jagdbeute zu töten, sondern von ihr zu nehmen und sie dann ziehen zu lassen. Die Shir'[[Tanaar]] können hier tatsächlich erzählen, dass sich Lebenskraft immer schlechter extrahieren lässt, je schwächer ein Lebewesen ist. | ||
Was die Jagd auf Untote angeht, so gibt es seit dem Chroniken 2018 eine Neuerung, siehe [[Vaharin'Phobaran]]. | Was die Jagd auf Untote angeht, so gibt es seit dem Chroniken 2018 eine Neuerung, siehe [[Vaharin'Phobaran]].}}<br /> | ||
===Heldengeschichten: Das Urr'Katum nutzen=== | ===Heldengeschichten: Das Urr'Katum nutzen=== | ||
Bei der Anwendung der Fähigkeit geht es darum, einem Spielercharakter die Chance zu geben, eine große und epische Heldentat zu begehen, ohne dabei den eigenen Urr'Katum-Vorrat aufzubrauchen. Dafür benötigt man eine aktive Zhul-Kahat-Batodd-Bindung an Cerenna bzw. ihr Urr'Katum-Konstrukt in der Zwischenenbene. Außerdem muss der Charakter eine Heldentat geplant haben, weil er um Cerennas Gunst für diese Tat bitten muss. Sie entscheidet dann, ob sie dafür Urr'Katum gewährt oder es verweigert. | {{#spoiler:hide=Text verstecken|Bei der Anwendung der Fähigkeit geht es darum, einem Spielercharakter die Chance zu geben, eine große und epische Heldentat zu begehen, ohne dabei den eigenen Urr'Katum-Vorrat aufzubrauchen. Dafür benötigt man eine aktive Zhul-Kahat-Batodd-Bindung an Cerenna bzw. ihr Urr'Katum-Konstrukt in der Zwischenenbene. Außerdem muss der Charakter eine Heldentat geplant haben, weil er um Cerennas Gunst für diese Tat bitten muss. Sie entscheidet dann, ob sie dafür Urr'Katum gewährt oder es verweigert. | ||
Die Bindung an Cerenna sollte vor allem durch Blutkristalle bestehen, die Cerenna schon nach Start des Plots um den Urr'Katum-Speicher an ihre Unterstützer herausgibt. Hier kann man mit dem eigenen Blut Treue für Cerenna und ihre Sache schwören und dabei eine Zhul-Kahat-Batodd-Bindung eingehen. | Die Bindung an Cerenna sollte vor allem durch Blutkristalle bestehen, die Cerenna schon nach Start des Plots um den Urr'Katum-Speicher an ihre Unterstützer herausgibt. Hier kann man mit dem eigenen Blut Treue für Cerenna und ihre Sache schwören und dabei eine Zhul-Kahat-Batodd-Bindung eingehen. | ||
Zeile 47: | Zeile 47: | ||
Seit Cerenna bei ihrem Urr'Katum-Speicher in der Zwischenebene ist, können Spielercharaktere sie mit dem [[Blutkristall]] oder einem der gebundenen Schwerter in Gebeten anrufen. Dafür müssen sie eine Traumdroge nehmen, die sie ein wenig fahrig/entrückt wirken lässt, Blut auf den Kristall geben und Cerenna erklären, welche Heldentat sie begehen wollen. Wenn Cerenna die Sache gutheißt und Urr'Katum im Speicher ist (dafür muss regelmäßig gesammelt werden), dann bewilligt sie die Anfrage und gewährt der Person das Blut. Da hier keine NSC-Interaktion stattfindet, muss die Nutzung der Fähigkeit natürlich in Rücksprache mit der SL erfolgen. Der Charakter spürt also dann im Zuge seines Mini-Rituals, ob die Anrufung erfolgreich ist und für die Aufgabe auf das Urr'Katum zugegriffen werden kann. | Seit Cerenna bei ihrem Urr'Katum-Speicher in der Zwischenebene ist, können Spielercharaktere sie mit dem [[Blutkristall]] oder einem der gebundenen Schwerter in Gebeten anrufen. Dafür müssen sie eine Traumdroge nehmen, die sie ein wenig fahrig/entrückt wirken lässt, Blut auf den Kristall geben und Cerenna erklären, welche Heldentat sie begehen wollen. Wenn Cerenna die Sache gutheißt und Urr'Katum im Speicher ist (dafür muss regelmäßig gesammelt werden), dann bewilligt sie die Anfrage und gewährt der Person das Blut. Da hier keine NSC-Interaktion stattfindet, muss die Nutzung der Fähigkeit natürlich in Rücksprache mit der SL erfolgen. Der Charakter spürt also dann im Zuge seines Mini-Rituals, ob die Anrufung erfolgreich ist und für die Aufgabe auf das Urr'Katum zugegriffen werden kann. | ||
Anmerkung: Cerenna könnte die Charaktere mit der Zhul-Kahat-Batodd-Bindung natürlich auch ihrem Willen unterwerfen und sie für ihre Zwecke nutzen (siehe [[Cerenna|Blutkontrolle]]), falls dies einmal nötig sein sollte. | Anmerkung: Cerenna könnte die Charaktere mit der Zhul-Kahat-Batodd-Bindung natürlich auch ihrem Willen unterwerfen und sie für ihre Zwecke nutzen (siehe [[Cerenna|Blutkontrolle]]), falls dies einmal nötig sein sollte.}}<br /> | ||
==Analyse Urr'Gulnar-Waffen, bluttrinkende Waffen der Zeitjäger (Plot-Hintergrund)== | ==Analyse Urr'Gulnar-Waffen, bluttrinkende Waffen der Zeitjäger (Plot-Hintergrund)== | ||
Zeile 54: | Zeile 54: | ||
{{#spoiler:show=SL-Infos zeigen|hide=SL-Infos verbergen|Bei diesen Waffen ist wichtig zu wissen, dass die Spielercharaktere zunächst mit ihren eigenen Waffe Questen machen müssen, also ihre jeweilige Waffe für die Verzauberung durch Cerenna vorbereiten. Diese schafft dann daraus die Urr'Gulnar-Waffe, was wir durch ein Waffenupgrade darstellen (entweder Stoffband oder Latex-Applikation). Die folgende Analyse ist für eine solche verzauberte und an den Spielercharakter gebundene Waffe gedacht: | {{#spoiler:show=SL-Infos zeigen|hide=SL-Infos verbergen|Bei diesen Waffen ist wichtig zu wissen, dass die Spielercharaktere zunächst mit ihren eigenen Waffe Questen machen müssen, also ihre jeweilige Waffe für die Verzauberung durch Cerenna vorbereiten. Diese schafft dann daraus die Urr'Gulnar-Waffe, was wir durch ein Waffenupgrade darstellen (entweder Stoffband oder Latex-Applikation). Die folgende Analyse ist für eine solche verzauberte und an den Spielercharakter gebundene Waffe gedacht: | ||
*Die Struktur der verzauberten Waffe hat Ähnlichkeit mit Sphärenankern und dem [[Katum'dwan]]. Es handelt sich um eine feine Speicher-Struktur, die es ermöglicht, Elementkräfte zu halten und die auch dafür geeignet ist, eine ganz besondere Kraft zu speichern, die allerdings in der Analyse nicht erkennbar ist. SL-Info: es ist ein Urr' | *Die Struktur der verzauberten Waffe hat Ähnlichkeit mit Sphärenankern und dem [[Katum'dwan]]. Es handelt sich um eine feine Speicher-Struktur, die es ermöglicht, Elementkräfte zu halten und die auch dafür geeignet ist, eine ganz besondere Kraft zu speichern, die allerdings in der Analyse nicht erkennbar ist. SL-Info: es ist ein Urr'katum-Speicher, diese Kraft kann jedoch in Analysen nicht erkannt werden. | ||
*Die Waffe ist auf die Elemente Aqua und Aeris, hier speziell auf die Attribute Vitalität (Blut) sowie Traum und Zeit sowie Jagd geprägt. Dadurch hat sie auch Ähnlichkeiten zum Katum'dwan, dem Lebenszeitspeicher, und kann diesen später, wenn er aktiv ist, auch direkt mit Urr' | *Die Waffe ist auf die Elemente Aqua und Aeris, hier speziell auf die Attribute Vitalität (Blut) sowie Traum und Zeit sowie Jagd geprägt. Dadurch hat sie auch Ähnlichkeiten zum Katum'dwan, dem Lebenszeitspeicher, und kann diesen später, wenn er aktiv ist, auch direkt mit Urr'katum beliefern. | ||
*Die Waffe hat eine Zhul-Kahat-Batodd-Verbindung. Die Waffe hat über das Blut also eine Verbindung zum Körper des Spielercharakters, eine zu seiner [[Seele]] (die andere Verbindungen/krasse Schwüre verhindert) als auch zu einem [[Traumkörper]]. | *Die Waffe hat eine Zhul-Kahat-Batodd-Verbindung. Die Waffe hat über das Blut also eine Verbindung zum Körper des Spielercharakters, eine zu seiner [[Seele]] (die andere Verbindungen/krasse Schwüre verhindert) als auch zu einem [[Traumkörper]]. | ||
*Die Waffe hat außerdem eine Verbindung zum Katum'dwan. SL-Info: dadurch fließt das Urr' | *Die Waffe hat außerdem eine Verbindung zum Katum'dwan. SL-Info: dadurch fließt das Urr'katum direkt in den Speicher in der Zwischenebene. | ||
*Die Struktur ermöglicht es der Waffe, Lebenskraft und etwas anderes aus anderen Wesen herauszusaugen, wenn diese damit verletzt werden. Der Fluss dieser Kräfte funktioniert am besten bei gesunden und nicht verletzten Wesen. Diesem Diebstahl ist es förderlich, wenn dies im Zuge einer Jagd passiert. | *Die Struktur ermöglicht es der Waffe, Lebenskraft und etwas anderes aus anderen Wesen herauszusaugen, wenn diese damit verletzt werden. Der Fluss dieser Kräfte funktioniert am besten bei gesunden und nicht verletzten Wesen. Diesem Diebstahl ist es förderlich, wenn dies im Zuge einer Jagd passiert. | ||
*Nur Vahar'Phobaran-Klingen: Im Vergleich zu den Urr'Gulnar-Klingen haben diese eine Besonderheit/Modifikation, die mit den Elementkräften Aqua/Aeris gegen Wesen des Untoten Fleisches gerichtet sind. Es sieht so aus als könnte man derlei Wesen auf besondere Art und Weise schädigen. Damit in Verbindung steht eine äußerst komplizierte und nicht entschlüsselbare, arkane Artefaktstruktur, die nicht erkennen lässt was genau passiert, wenn man einen Untoten damit schlägt. Das liegt vermutlich daran, dass hier Kräfte am Werk sind, die der:die Sterbliche nicht versteht, oder auch seine:ihre Kräfte manipuliert werden, die in der Analyse nicht erkennbar sind. SL-Info: hier wirkt die Macht des [[Quin des Schreckens]]. Ein zu tiefer Blick in diese Struktur kann sehr unangenehme Auswirkungen für die analysierende Person haben.}} <br/> | *Nur Vahar'Phobaran-Klingen: Im Vergleich zu den Urr'Gulnar-Klingen haben diese eine Besonderheit/Modifikation, die mit den Elementkräften Aqua/Aeris gegen Wesen des Untoten Fleisches gerichtet sind. Es sieht so aus als könnte man derlei Wesen auf besondere Art und Weise schädigen. Damit in Verbindung steht eine äußerst komplizierte und nicht entschlüsselbare, arkane Artefaktstruktur, die nicht erkennen lässt was genau passiert, wenn man einen Untoten damit schlägt. Das liegt vermutlich daran, dass hier Kräfte am Werk sind, die der:die Sterbliche nicht versteht, oder auch seine:ihre Kräfte manipuliert werden, die in der Analyse nicht erkennbar sind. SL-Info: hier wirkt die Macht des [[Quin des Schreckens]]. Ein zu tiefer Blick in diese Struktur kann sehr unangenehme Auswirkungen für die analysierende Person haben.}} <br /> | ||
[[Kategorie:Mitraspera]] | [[Kategorie:Mitraspera]] | ||
[[Kategorie:Gruppierungen]] | [[Kategorie:Gruppierungen]] |
Aktuelle Version vom 2. Juni 2021, 13:56 Uhr
Spielwelt(en): | Mitraspera |
Urheber:innen: | Christian Wagner, Anne Wagner |
Mitwirkende: | ? |
Jahr: | ? |
Kurzbeschreibung
Übersetzung: Zeitjäger
Die Urr'Gulnar sind Träger:innen sogenannter Blutklingen, welche Lebenszeit rauben können und stehen mit Cerenna in Verbindung.
Cerennas Blut - die Urr'Gulnar
Plot-Hintergrundinformationen zu den Urr'Gulnar finden sich hier: Cerenna
Blutige Jagdwaffen - Urr'Katum sammeln (Plot)
Cerenna machte ihren Jünger:innen bereits klar, dass eine wichtige Voraussetzung für die Zuteilung der Heldenkraft für große Taten ist, auch solche Kraft gesammelt und gespeichert zu haben. Daher hat sie Artefakte geschaffen, die es ermöglichen, geeignete Waffen dahingehend zu verändern, dass diese im Sinne der Elemente Aeris und Aqua genutzt werden können, um Feinden oder geeigneten Jagdopfern Urr'Katum zu entreißen.
Die Schaffung der Blutklingen für die Urr'Gulnar funktioniert wie folgt:
Verwendung der Blutklingen und Richtwerte
Heldengeschichten: Das Urr'Katum nutzen
Analyse Urr'Gulnar-Waffen, bluttrinkende Waffen der Zeitjäger (Plot-Hintergrund)
Folgende Inhalte enthalten SL-Informationen und könnten Spieler:innen spoilern.