Mantel des Schreckens: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Inhalt|Mitraspera|Stefan Koran|Christian Wagner|2018}}Der Roar Dafun, das Auge des Sturms, ist ein [[Artefakt]] der [[Tanaar]], welches an die ersten [[Naldar]] ging. Als diese vernichtet wurden, nahm Esthaer sich dieses Artefakts an, um die Kultur der Naldar zu bewahren. Das Artefakt wurde verändert und so war seine Wirkung nur auf die [[Spiegelwelt]] begrenzt. Die Tanaar-Geister im [[Tempel des Schreckens]] haben jedoch den Schaden behoben und den Roar Dafun zu dem gemacht, was er eigentlich sein sollte: eine Waffe des Schreckens. Seit dem CQ 2018 ist der Roar Dafun also zum Mantel des Schreckens gewandelt und kann im Tempel des Schreckens von den Spielern erstritten werden.
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== '''Wirkung des Mantels (Fähigkeiten)''' ==
=='''Wirkung des Mantels (Fähigkeiten)'''==
Sobald der Mantel von jemandem errungen ist und sobald die Spieler losziehen, um ihn zu verwenden: Der Mantel verleiht den Schutz [[Aeris]] und ist damit besonders effektiv gegen das Untote Fleisch.
Sobald der Mantel von jemandem errungen ist und sobald die Spieler:innen losziehen, um ihn zu verwenden: Der Mantel verleiht den Schutz [[Aeris]] und ist damit besonders effektiv gegen das Untote Fleisch.


* Der Träger kann nicht von verfemten Kräften belangt werden (immun gegen [[Assimilation]], Pestilenzkrankheiten und Besaetzergeist). Allein Leerekräfte wirken wie gewohnt.
*Der:die Träger:in kann nicht von verfemten Kräften belangt werden (immun gegen [[Assimilation]], [[Krankheitssystem|Pestilenzkrankheiten]] und Besatzergeist). Allein Leerekräfte wirken wie gewohnt.
* Pfeile sind nicht mehr rüstungsdurchschlagend.
*Pfeile sind nicht mehr rüstungsdurchschlagend.
* Der Träger vermag es, bei den Untoten Angst und [[Schrecken]] auszulösen (Träger kann den Zauber Furcht sprechen. Keine Massen-Furcht! Limitiert auf '''viermal''' insgesamt.)
*Der:die Träger:in vermag es, bei den Untoten Angst und [[Schrecken]] auszulösen (Träger kann den Zauber Furcht sprechen. Keine Massen-Furcht! Limitiert auf '''viermal''' insgesamt.)
* Der Träger kann einen Untoten einmalig in einen Zweikampf zwingen.
*Der:die Träger:in kann eine:n Untote:n einmalig in einen Zweikampf zwingen.


Der Mantel kehrt automatisch nach drei Stunden zurück, egal ob er verwendet wurde oder nicht. Er verschwindet auch, sobald ein Zweikampf ausgesprochen und gewonnen oder verloren wurde.
Der Mantel kehrt automatisch nach drei Stunden zurück, egal ob er verwendet wurde oder nicht. Er verschwindet auch, sobald ein Zweikampf ausgesprochen und gewonnen oder verloren wurde.
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'''Wichtige Punkte:'''
'''Wichtige Punkte:'''


* Der Mantel setzt den Träger der Macht seines Gegners gleich. Spricht man ein Duell gegen einen einfachen Untoten ([[Common]]) aus, so ist man gleich stark. Gegen einen [[Laird]] eben gleich stark wie ein Laird.
*Der Mantel setzt den:die Träger:in der Macht des:der Gegner:in gleich. Spricht man ein Duell gegen eine:n einfache:n Untote:n ([[Common]]) aus, so ist man gleich stark. Gegen eine:n [[Laird]] eben gleich stark wie ein:e Laird.
* Mehr kann der Mantel jedoch nicht (und verliert daher gegen Figuren höheren Machtlevels).
*Mehr kann der Mantel jedoch nicht (und verliert daher gegen Figuren höheren Machtlevels).
* Der Mantel hat seine Macht nur gegen Untote (Machtangleichung und Furcht).
*Der Mantel hat seine Macht nur gegen Untote (Machtangleichung und Furcht).
* Der Mantel und der Zweikampf vernichten einen Untoten nicht! Der Untote wird ganz regulär erschlagen und kann neu erhoben werden.
*Der Mantel und der Zweikampf vernichten einen Untoten nicht! Der Untote wird ganz regulär erschlagen und kann neu erhoben werden.<br />


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=='''Erringen des Mantels (Plot)'''==
 
== '''Erringen des Mantels (Plot)''' ==
Um den Mantel zu erringen, muss man mehrere Aufgaben erfüllen:
Um den Mantel zu erringen, muss man mehrere Aufgaben erfüllen:


=== ''Überzeuge die Tanaar-Geister/Naldar-Priester, dass du würdig bist:'' ===
===''Überzeuge die Tanaar-Geister/Naldar-Priester:innen, dass du würdig bist:''===


# Einst unterwarfen uns drei der Völker derer, die ihr [[Alte Herrscher]] nennt. Bringt uns Blut eines Alten Herrschers.
#Einst unterwarfen uns drei der Völker derer, die ihr [[Alte Herrscher]]:innen nennt. Bringt uns Blut eines:einer Alten Herrscher:in.
# Bildet eine Jagdgemeinschaft und findet heraus, welches Vorgehen auf der Jagd euch mächtig genug macht, auch große Beute zu erlegen. Setzt diese Jagd dann um und bringt uns eine Trophäe dieser Beute und berichtet von dieser Jagd, auf dass wir prüfen können, ob ihr würdig seid, Jäger genannt zu werden. Ein Naldar soll mitgehen, der als Zeuge der Geschichte dient.
#Bildet eine Jagdgemeinschaft und findet heraus, welches Vorgehen auf der Jagd euch mächtig genug macht, auch große Beute zu erlegen. Setzt diese Jagd dann um und bringt uns eine Trophäe dieser Beute und berichtet von dieser Jagd, auf dass wir prüfen können, ob ihr würdig seid, Jäger:in genannt zu werden. Ein:e Naldar soll mitgehen, der:die als Zeug:in der Geschichte dient.
# Erjagt etwas, was sich nicht erlegen lässt und doch von großem Wert ist und würdig, eine Trophäe genannt zu werden (z.B. ein bestimmtes Wissen, was nützlich ist), kommt damit zurück und rechtfertigt eure Beute vor uns.
#Erjagt etwas, was sich nicht erlegen lässt und doch von großem Wert ist und würdig, eine Trophäe genannt zu werden (z.B. ein bestimmtes Wissen, was nützlich ist), kommt damit zurück und rechtfertigt eure Beute vor uns.


=== ''Überzeuge Aeris selbst, dass du würdig bist:'' ===
===''Überzeuge Aeris selbst, dass du würdig bist:''===


# Benenne drei Tugenden Aeris' und wie sie dich leiten.
#Benenne drei Tugenden Aeris' und wie sie dich leiten.
# Handle im Sinne jeder dieser Tugend und stelle dir selbst eine Aufgabe.
#Handle im Sinne jeder dieser Tugend und stelle dir selbst eine Aufgabe.


Die Element-Attribute sind hier zu finden: [[Element-Attribute]]
Die Element-Attribute sind hier zu finden: [[Element-Attribute]]


=== ''Überzeuge dich selbst, dass du würdig bist:'' ===
===''Überzeuge dich selbst, dass du würdig bist:''===


# Nutze die Kühnheit und die Inspiration Aeris' und begeistere jene, die dir folgen. Sie sollen deinen Leib mit ihrem Blut zeichnen.
#Nutze die Kühnheit und die Inspiration Aeris' und begeistere jene, die dir folgen. Sie sollen deinen Leib mit ihrem Blut zeichnen.
# Jeder, der dich zeichnet, soll sich dir verschreiben auf deiner Jagd, wenn du den Mantel trägst. Bestimme, wer kämpft, wer heilt und wer hilft.
#Jede:r, der:die dich zeichnet, soll sich dir verschreiben auf deiner Jagd, wenn du den Mantel trägst. Bestimme, wer kämpft, wer heilt und wer hilft.
# Tritt vor den Tempel und benenne dich selbst. Sei stolz und frei und ziehe dann mit dem Mantel hinfort.
#Tritt vor den Tempel und benenne dich selbst. Sei stolz und frei und ziehe dann mit dem Mantel hinfort.


[[Kategorie:Mitraspera]]
[[Kategorie:Mitraspera]]

Version vom 1. Mai 2021, 20:30 Uhr

Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Stefan Koran
Mitwirkende:Christian Wagner
Jahr:2018

Der Roar Dafun, das Auge des Sturms, ist ein Artefakt der Tanaar, welches an die ersten Naldar ging. Als diese vernichtet wurden, nahm Esthaer sich dieses Artefakts an, um die Kultur der Naldar zu bewahren. Das Artefakt wurde verändert und so war seine Wirkung nur auf die Spiegelwelt begrenzt. Die Tanaar-Geister im Tempel des Schreckens haben jedoch den Schaden behoben und den Roar Dafun zu dem gemacht, was er eigentlich sein sollte: eine Waffe des Schreckens. Seit dem CQ 2018 ist der Roar Dafun also zum Mantel des Schreckens gewandelt und kann im Tempel des Schreckens von den Spieler:innen erstritten werden.

Wirkung des Mantels (Fähigkeiten)

Sobald der Mantel von jemandem errungen ist und sobald die Spieler:innen losziehen, um ihn zu verwenden: Der Mantel verleiht den Schutz Aeris und ist damit besonders effektiv gegen das Untote Fleisch.

  • Der:die Träger:in kann nicht von verfemten Kräften belangt werden (immun gegen Assimilation, Pestilenzkrankheiten und Besatzergeist). Allein Leerekräfte wirken wie gewohnt.
  • Pfeile sind nicht mehr rüstungsdurchschlagend.
  • Der:die Träger:in vermag es, bei den Untoten Angst und Schrecken auszulösen (Träger kann den Zauber Furcht sprechen. Keine Massen-Furcht! Limitiert auf viermal insgesamt.)
  • Der:die Träger:in kann eine:n Untote:n einmalig in einen Zweikampf zwingen.

Der Mantel kehrt automatisch nach drei Stunden zurück, egal ob er verwendet wurde oder nicht. Er verschwindet auch, sobald ein Zweikampf ausgesprochen und gewonnen oder verloren wurde.

Wichtige Punkte:

  • Der Mantel setzt den:die Träger:in der Macht des:der Gegner:in gleich. Spricht man ein Duell gegen eine:n einfache:n Untote:n (Common) aus, so ist man gleich stark. Gegen eine:n Laird eben gleich stark wie ein:e Laird.
  • Mehr kann der Mantel jedoch nicht (und verliert daher gegen Figuren höheren Machtlevels).
  • Der Mantel hat seine Macht nur gegen Untote (Machtangleichung und Furcht).
  • Der Mantel und der Zweikampf vernichten einen Untoten nicht! Der Untote wird ganz regulär erschlagen und kann neu erhoben werden.

Erringen des Mantels (Plot)

Um den Mantel zu erringen, muss man mehrere Aufgaben erfüllen:

Überzeuge die Tanaar-Geister/Naldar-Priester:innen, dass du würdig bist:

  1. Einst unterwarfen uns drei der Völker derer, die ihr Alte Herrscher:innen nennt. Bringt uns Blut eines:einer Alten Herrscher:in.
  2. Bildet eine Jagdgemeinschaft und findet heraus, welches Vorgehen auf der Jagd euch mächtig genug macht, auch große Beute zu erlegen. Setzt diese Jagd dann um und bringt uns eine Trophäe dieser Beute und berichtet von dieser Jagd, auf dass wir prüfen können, ob ihr würdig seid, Jäger:in genannt zu werden. Ein:e Naldar soll mitgehen, der:die als Zeug:in der Geschichte dient.
  3. Erjagt etwas, was sich nicht erlegen lässt und doch von großem Wert ist und würdig, eine Trophäe genannt zu werden (z.B. ein bestimmtes Wissen, was nützlich ist), kommt damit zurück und rechtfertigt eure Beute vor uns.

Überzeuge Aeris selbst, dass du würdig bist:

  1. Benenne drei Tugenden Aeris' und wie sie dich leiten.
  2. Handle im Sinne jeder dieser Tugend und stelle dir selbst eine Aufgabe.

Die Element-Attribute sind hier zu finden: Element-Attribute

Überzeuge dich selbst, dass du würdig bist:

  1. Nutze die Kühnheit und die Inspiration Aeris' und begeistere jene, die dir folgen. Sie sollen deinen Leib mit ihrem Blut zeichnen.
  2. Jede:r, der:die dich zeichnet, soll sich dir verschreiben auf deiner Jagd, wenn du den Mantel trägst. Bestimme, wer kämpft, wer heilt und wer hilft.
  3. Tritt vor den Tempel und benenne dich selbst. Sei stolz und frei und ziehe dann mit dem Mantel hinfort.