Flutgeborene

Aus Mythopedia
Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Franziska Huber, Joschka Krüger
Mitwirkende:weitere Autor:innen
Jahr:2018

"Verbissen kämpfte der Hüne, während sich Blut mit Schweiß vermischte und langsam seinen Blick verschleierte - seine Muskeln brannten unter der Anspannung. Doch wieder und wieder hob er seine Axt und hieb und hackte auf die zahlreichen Feinde vor ihm ein, den Rundschild dabei stolz erhoben. Schließlich sah er Schwäche bei einem seiner Gegner, schrie diesem laut seinen Willen, ihn zu vernichten, entgegen und fällte den Kämpfer vor sich. Die Goldene würde stolz auf ihn sein…"

OT-Funktion: Kampfgegner:in für die Spieler:innen und Tribefiguren, aber auch im Rahmen der NSC-Möglichkeiten rollenspielerische Anknüpfungspunkte für die eigenen Mitspieler:innen und die Gegenseite (auch ggf. abseits der Schlachtfelder) sowie Mitdarstellung der Spielwelt und möglicher Inszenierungen.

Zielsetzung: Alle Skargen bleiben immer als Feindbild für die SCs/Tribes erhalten, sollten jedoch nicht platt böse sein, sondern durchaus ihre Motive und Gründe transportieren. Letztendlich dürfen aber trotz aller IT-logischer Motive niemals SL-Ansagen in Frage gestellt oder nicht beachtet werden. Die SL hat immer das letzte Wort!

Die Flutgeborenen bilden die große Masse der Skargen, die in Mitraspera auftauchen werden und auch jede:r Flottenfürst:in, jede:r Segelherr:in und jede Schildfrau ist im Grunde ein:e Flutgeborene:r. In Rîenland, dem Heimatkontinent der Skargen, entschieden bis zum Tod geführte Auswahlkämpfe darüber, welche Krieger:innen einen Platz auf den Schiffen verdienen. Die Flutgeborenen sind allesamt Sieger ihrer Auswahlkämpfe gewesen und im Kampf mit ihrer jeweiligen Waffengattung ausgebildet und kriegsbereit. Der Name "Flutgeborene:r" gründet sich auf dem Namen der großen Flotte, welche "Die letzte Flut" genannt wird und, dass man eben in der Generation geboren wurde, in der die Invasion, die als Prophezeiung schon lange angekündigt war, nun wirklich stattfindet.

Die Motive, warum die Flutgeborenen in den Krieg ziehen, sind mannigfaltig. Einerseits ist da der starke Glaube an die Wahrheit und die Richtigkeit der Worte ihrer Göttin, der Goldenen, andererseits wissen die Skargen, dass ihre Welt bedroht ist durch die Siedler:innen und damit auch ihre eigenen Familien (wird später noch genauer erklärt). Daneben können natürlich auch deutlich egoistische Ziele, wie Machtgewinn, Neugier und Kriegslust dazukommen.

Alle Flutgeborenen gehören einer der großen Sippen an und bespielen auch die Traditionen und Gebräuche dieser Großfamilie. Auch familiäre Bande (Geschwister, Verwandtschaften und Partnerschaften) können Bestandteil einer tiefer ausgearbeiteten Figur sein. Neben dem Kampf sind die Skargen gesellige, aber auch wilde Leute, die sich auch schon mal auf ein Getränk treffen, gemeinsam singen, feiern und sich gepflegt prügeln (z.B. darum, wer in der Hackordnung auf dem Schiff auf- oder absteigt, welche Sippe eigentlich die beste ist, wer am nächsten Tag die Tochter der Göttin als auserwählte:r Krieger:in begleiten darf,...). Darüber hinaus gibt es auf dem Schlachtfeld neben dem Kampf das gemeinsame Singen, die Kulturdarstellung (z.B. mit Nebelsänger, Wildheit, Stärkekämpfe (Duelle)) und auch idealerweise ordentliche IT-Provokation der Spieler:innen.

Zudem haben die Flutgeborenen natürlich einen Platz auf einem der Schiffe und werden dementsprechend auch Teil dieser Gemeinschaft sein, die neben der etwas lockeren Sippenzugehörigkeit den verbindenden Rahmen darstellt.  

Auch die Schwierigkeit, als nahezu menschliche (wenn auch stark abgehärtete) Figur mit einem Vernichtungsfeldzug konfrontiert zu sein und vielleicht den Zwiespalt zwischen der Priorisierung des Schutzes der eigenen Familie/des Volkes bzw. dem starken eigenen Glauben vs. dem Mitgefühl der schwächlichen Siedler oder v.a. Tribler zu fühlen, gehört zu der Darstellung der Flutgeborenen, die sich zutrauen, das zu bespielen, ohne als Feindbild für die Spieler verloren zu gehen.