Artefakt-Schaffung: Unterschied zwischen den Versionen

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Infos zu bekannten Artefakten hier: [[Artefakt]]
Infos zu bekannten Artefakten hier: [[Artefakt]]


==Leitfaden für Artefakte aus Spielerhand==
==Leitfaden für Artefakte aus Spielerhand==


*Artefakte sind grundsätzlich Objekte, denen eine zusätzliche (meist übernatürliche) Funktion gegeben wurde.
*[[Artefakte]] sind grundsätzlich Objekte, denen eine zusätzliche (meist übernatürliche) Funktion gegeben wurde.
*Dies kann im Rahmen eines Plots geschehen oder auf Wunsch durch Spieler:innen.
*Dies kann im Rahmen eines Plots geschehen oder auf Wunsch durch Spieler:innen.
*Tipps:
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===Artefaktherstellung in der Aspekttheorie===
===Artefaktherstellung in der Aspekttheorie===
Jedes Artefakt, welches durch Spieler:innen erstellt wurde, ist begrenzt. Es hat die Entsprechung eines [[Kahat]], also einen Artefaktkörper. Auf keinen Fall jedoch irgendwelche anderen [[Aspekte des Seins]], sondern maximal Aspekt-Entsprechungen (Pseudo-Aspekte), welche gezielt eingefügt werden und damit explizit im [[Ritual]] angespielt und ernsthaft dargestellt werden, kommendem Objekt hinzu. Diese sind jedoch immer nur künstliche Pseudoaspekte, welche die gleiche Funktion erfüllen wie Aspekte. Kein Spieler kann einen echten Aspekt des Seins erschaffen (Ausnahmen wären konkrete und für die Veranstaltung definierte Plots und somit wäre dies dann ein Plot-Artefakt).
Jedes Artefakt, welches durch Spieler:innen erstellt wurde, ist begrenzt. Es hat die Entsprechung eines [[Kahat]], also einen Artefaktkörper. Auf keinen Fall jedoch irgendwelche anderen [[Aspekte des Seins]], sondern maximal Aspekt-Entsprechungen (Pseudo-Aspekte), welche gezielt eingefügt werden und damit explizit im [[Ritual]] angespielt und ernsthaft dargestellt werden, kommen dem Objekt hinzu. Diese sind jedoch immer nur künstliche Pseudoaspekte, welche die gleiche Funktion erfüllen wie Aspekte. Kein:e Spieler:in kann einen echten Aspekt des Seins erschaffen (Ausnahmen wären konkrete und für die Veranstaltung definierte Plots und somit wäre dies dann ein Plot-Artefakt).


===Grundsätzlich kann ein:e Spieler:in:  ===
===Grundsätzlich kann ein:e Spieler:in:  ===


*die physische Gestalt des Artefakts bearbeiten (Kahat)
*die physische Gestalt des Artefakts bearbeiten (Kahat)
*dem Artefakt einen rudimentären Willen geben, ein Ziel geben oder dem Artefakt minimale Entscheidungen ermöglichen (Pseudo-Jo’Kor)
*dem Artefakt einen rudimentären Willen geben, ein Ziel geben oder dem Artefakt minimale Entscheidungen ermöglichen (Pseudo-[[Jo'Kor]])
*einen Erinnerungsspeicher einfügen oder Gefühle hineingeben (Pseudo-[[Batodd]])
*einen Erinnerungsspeicher einfügen oder Gefühle hineingeben (Pseudo-[[Batodd]])
*eine Speicherstruktur für Kräfte schaffen (Pseudo-[[Lo-Uttan]])
*eine Speicherstruktur für Kräfte schaffen (Pseudo-[[Lo-Uttan]])
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*eine echte [[Seele]] (Batodd) in ein Objekt rufen oder binden
*eine echte [[Seele]] (Batodd) in ein Objekt rufen oder binden
*einen Doran erschaffen. (Kein Name wird so von den Weltenkräften akzeptiert)
*einen Doran erschaffen (kein Name wird so von den Weltenkräften akzeptiert)
*Die Sphärenpräsenz des Artefakts manipulieren (Entweder hat das Objekt von Vornherein eine Präsenz auf einer Sphäre oder nicht. Ausnahme ist hier das [[Ankar]], welches allein durch die Natur einer magischen Handlung entsteht, aber nicht gesondert manipuliert werden kann) insbesondere kann nicht auf der Traumsphäre ein Ka-Zuhl erschaffen werden
*Die Sphärenpräsenz des Artefakts manipulieren (Entweder hat das Objekt von vornherein eine Präsenz auf einer [[Sphären|Sphäre]] oder nicht. Ausnahme ist hier das [[Ankar]], welches allein durch die Natur einer magischen Handlung entsteht, aber nicht gesondert manipuliert werden kann) insbesondere kann nicht auf der Traumsphäre ein [[Ka-Zhul]] erschaffen werden
*die Gabe zu Träumen (Zuhl) vergeben        
*die Gabe zu Träumen ([[Zhul]]) vergeben        
*einem Artefakt [[Lebenszeit]]/Heldenkraft (Urr’Katum) hinzufügen
*einem Artefakt [[Lebenszeit]]/Heldenkraft ([[Urr'Katum]]) hinzufügen
*echte Lebenskraft in ein Artefakt binden (möglich ist es, mit Lebenskraft in ein Pseudo-Lo-Uttan Kraft zu übertragen. Jedoch direkt aktives Dir’Katum erzeugen oder lebendig zu binden ist nicht möglich, da dies künstliches Leben wäre)
*echte Lebenskraft in ein Artefakt binden (möglich ist es, mit Lebenskraft in ein Pseudo-Lo-Uttan Kraft zu übertragen. Jedoch direkt aktives [[Dir'Katum]] erzeugen oder lebendig zu binden ist nicht möglich, da dies künstliches Leben wäre)
*Einfluss auf ein Kahibit nehmen
*Einfluss auf ein [[Khaibit]] nehmen


===Spielleiter-Tipps===
===Spielleiter-Tipps===


*Für jedes Artefakt sollte für seine Erschaffung etwas Einzigartiges oder Mächtiges geopfert werden (Hier ist auch gutes Rollenspiel gefragt, alte Artefakte werden zerstört oder herausgegeben Substanzen werden aufgebraucht)
*Für jedes Artefakt sollte für seine Erschaffung etwas Einzigartiges oder Mächtiges geopfert werden (Hier ist auch gutes Rollenspiel gefragt, alte Artefakte werden zerstört oder herausgegeben, Substanzen werden aufgebraucht)
*Rituale sollten scheitern, wenn sie gravierende Logiklücken enthalten. (binden 5 Elemente ein, aber wir hatten nur 4 Leute, daher mache ich jetzt Ignis und Magica)
*Rituale sollten scheitern, wenn sie gravierende Logiklücken enthalten. (binden 5 [[Elemente]] ein, aber wir hatten nur 4 Leute, daher mache ich jetzt [[Ignis]] und [[Magica]])
*Rituale sollten scheitern, wenn das gespielte Ritual vom Rollenspiel nicht dem Effekt des Artefaktes entspricht. (Wir hätten gern eine Sphärenklinge. Ich hab da mal die Feuergrube als Schutzkreis genommen und zünd noch Räucherkram an. Reicht das?)
*Rituale sollten scheitern, wenn das gespielte Ritual vom Rollenspiel nicht dem Effekt des Artefaktes entspricht. (Wir hätten gern eine Sphärenklinge. Ich hab da mal die Feuergrube als Schutzkreis genommen und zünd noch Räucherkram an. Reicht das?)
*Rituale, die gewagt oder leicht unlogisch sind, sollten klappen, jedoch sollten für alle Teilnehmende gravierende Folgen entstehen und das Artefakt immer einen extrem störenden Nachteil erhalten. (Es wird der Schleier der Vergebung mit Igniskraft geschaffen (Tugend passt nicht). Folge: Dabei verbrennen sich alle Magier:innen das Gesicht und die Hände. Der Schleier vergibt Sünden, indem er den Betroffenen solange unter Feuerqualen foltert, bis dieser sich selbst vergeben hat)
*Rituale, die gewagt oder leicht unlogisch sind, sollten klappen, jedoch sollten für alle Teilnehmenden gravierende Folgen entstehen und das Artefakt immer einen extrem störenden Nachteil erhalten. (Es wird der Schleier der Vergebung mit Igniskraft geschaffen (Tugend passt nicht). Folge: Dabei verbrennen sich alle Magier:innen das Gesicht und die Hände. Der Schleier vergibt Sünden, indem er den Betroffenen so lange unter Feuerqualen foltert, bis dieser sich selbst vergeben hat)
*Anmerkung: In Ritualen wird immer das Ankar verwendet. Dieses hat eine direkte Verbindung zu den Aspekten und unterliegt nicht dem Schutz durch das [[Jo'kor|Jo'Kor]]. Daher ist reine Willenskraft zum Schutz vor solchen Effekten nicht oder nur stark eingeschränkt möglich.
*Anmerkung: In Ritualen wird immer das Ankar verwendet. Dieses hat eine direkte Verbindung zu den Aspekten und unterliegt nicht dem Schutz durch das [[Jo'Kor|Jo'Kor]]. Daher ist reine Willenskraft zum Schutz vor solchen Effekten nicht oder nur stark eingeschränkt möglich.
*Gute Artefakte haben die Eigenschaft, nur einmal zu funktionieren oder nur für eine begrenzte Zeit stabil zu sein.
*Gute Artefakte haben die Eigenschaft, nur einmal zu funktionieren oder nur für eine begrenzte Zeit stabil zu sein.


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*dieses einen rein rollenspielerischen, aber keinen regeltechnischen Effekt hat. (Mit diesem Nähnadel wird es mir immer leicht fallen einen Faden einzufädeln)
*dieses einen rein rollenspielerischen, aber keinen regeltechnischen Effekt hat. (Mit diesem Nähnadel wird es mir immer leicht fallen einen Faden einzufädeln)
*oder
 
oder
 
*die Wirkung sich nicht von regeltechnischen Spieler-Effekten unterscheidet. (Mit diesem Fächer vermag ich einen Windstoß zu rufen, solange ich Kraft habe. Effektiv also der Spruch Windstoß)
*die Wirkung sich nicht von regeltechnischen Spieler-Effekten unterscheidet. (Mit diesem Fächer vermag ich einen Windstoß zu rufen, solange ich Kraft habe. Effektiv also der Spruch Windstoß)
*Für alle diese Artefakte muss zudem gelten:
*Für alle diese Artefakte muss zudem gelten:
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[[Kategorie:Artefakte]]
[[Kategorie:Artefakte]]
[[Kategorie:SL Bereich]]
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Aktuelle Version vom 31. Mai 2021, 17:42 Uhr

Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Urheber:innen-Namen
Mitwirkende:weitere Autor:innen
Jahr:Jahr

Infos zu bekannten Artefakten hier: Artefakt

Leitfaden für Artefakte aus Spielerhand

  • Artefakte sind grundsätzlich Objekte, denen eine zusätzliche (meist übernatürliche) Funktion gegeben wurde.
  • Dies kann im Rahmen eines Plots geschehen oder auf Wunsch durch Spieler:innen.
  • Tipps:
    • Immer folgende Fragen stellen:
    • Was wollt ihr? (damit man weiß welche Effekte das Artefakt haben soll)
    • Wie macht ihr das? (es muss klar sein, wie das Artefakt im Detail erstellt werden soll)

Artefaktherstellung in der Aspekttheorie

Jedes Artefakt, welches durch Spieler:innen erstellt wurde, ist begrenzt. Es hat die Entsprechung eines Kahat, also einen Artefaktkörper. Auf keinen Fall jedoch irgendwelche anderen Aspekte des Seins, sondern maximal Aspekt-Entsprechungen (Pseudo-Aspekte), welche gezielt eingefügt werden und damit explizit im Ritual angespielt und ernsthaft dargestellt werden, kommen dem Objekt hinzu. Diese sind jedoch immer nur künstliche Pseudoaspekte, welche die gleiche Funktion erfüllen wie Aspekte. Kein:e Spieler:in kann einen echten Aspekt des Seins erschaffen (Ausnahmen wären konkrete und für die Veranstaltung definierte Plots und somit wäre dies dann ein Plot-Artefakt).

Grundsätzlich kann ein:e Spieler:in:  

  • die physische Gestalt des Artefakts bearbeiten (Kahat)
  • dem Artefakt einen rudimentären Willen geben, ein Ziel geben oder dem Artefakt minimale Entscheidungen ermöglichen (Pseudo-Jo'Kor)
  • einen Erinnerungsspeicher einfügen oder Gefühle hineingeben (Pseudo-Batodd)
  • eine Speicherstruktur für Kräfte schaffen (Pseudo-Lo-Uttan)
  • einen Namen oder ein Aktivierungswort vergeben (kein echter Doran, da keine kosmische Relevanz)

Grundsätzlich kann kein:e Spieler:in:

  • eine echte Seele (Batodd) in ein Objekt rufen oder binden
  • einen Doran erschaffen (kein Name wird so von den Weltenkräften akzeptiert)
  • Die Sphärenpräsenz des Artefakts manipulieren (Entweder hat das Objekt von vornherein eine Präsenz auf einer Sphäre oder nicht. Ausnahme ist hier das Ankar, welches allein durch die Natur einer magischen Handlung entsteht, aber nicht gesondert manipuliert werden kann) insbesondere kann nicht auf der Traumsphäre ein Ka-Zhul erschaffen werden
  • die Gabe zu Träumen (Zhul) vergeben        
  • einem Artefakt Lebenszeit/Heldenkraft (Urr'Katum) hinzufügen
  • echte Lebenskraft in ein Artefakt binden (möglich ist es, mit Lebenskraft in ein Pseudo-Lo-Uttan Kraft zu übertragen. Jedoch direkt aktives Dir'Katum erzeugen oder lebendig zu binden ist nicht möglich, da dies künstliches Leben wäre)
  • Einfluss auf ein Khaibit nehmen

Spielleiter-Tipps

  • Für jedes Artefakt sollte für seine Erschaffung etwas Einzigartiges oder Mächtiges geopfert werden (Hier ist auch gutes Rollenspiel gefragt, alte Artefakte werden zerstört oder herausgegeben, Substanzen werden aufgebraucht)
  • Rituale sollten scheitern, wenn sie gravierende Logiklücken enthalten. (binden 5 Elemente ein, aber wir hatten nur 4 Leute, daher mache ich jetzt Ignis und Magica)
  • Rituale sollten scheitern, wenn das gespielte Ritual vom Rollenspiel nicht dem Effekt des Artefaktes entspricht. (Wir hätten gern eine Sphärenklinge. Ich hab da mal die Feuergrube als Schutzkreis genommen und zünd noch Räucherkram an. Reicht das?)
  • Rituale, die gewagt oder leicht unlogisch sind, sollten klappen, jedoch sollten für alle Teilnehmenden gravierende Folgen entstehen und das Artefakt immer einen extrem störenden Nachteil erhalten. (Es wird der Schleier der Vergebung mit Igniskraft geschaffen (Tugend passt nicht). Folge: Dabei verbrennen sich alle Magier:innen das Gesicht und die Hände. Der Schleier vergibt Sünden, indem er den Betroffenen so lange unter Feuerqualen foltert, bis dieser sich selbst vergeben hat)
  • Anmerkung: In Ritualen wird immer das Ankar verwendet. Dieses hat eine direkte Verbindung zu den Aspekten und unterliegt nicht dem Schutz durch das Jo'Kor. Daher ist reine Willenskraft zum Schutz vor solchen Effekten nicht oder nur stark eingeschränkt möglich.
  • Gute Artefakte haben die Eigenschaft, nur einmal zu funktionieren oder nur für eine begrenzte Zeit stabil zu sein.

Ein Artefakt ist unbedenklich, wenn...

  • dieses einen rein rollenspielerischen, aber keinen regeltechnischen Effekt hat. (Mit diesem Nähnadel wird es mir immer leicht fallen einen Faden einzufädeln)

oder

  • die Wirkung sich nicht von regeltechnischen Spieler-Effekten unterscheidet. (Mit diesem Fächer vermag ich einen Windstoß zu rufen, solange ich Kraft habe. Effektiv also der Spruch Windstoß)
  • Für alle diese Artefakte muss zudem gelten:
    • Sie funktionieren nur bei diesem:r Spieler:in (Keine Weitergabe)
    • Sie können nicht wiederholt geschaffen werden (Keine Fließbandproduktion)