Edalphi: Unterschied zwischen den Versionen

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Edalphi sehen aus wie Menschen, mit einem Unterschied, den goldenen „Böppeln“ (Nuraam) an den Schläfen. Diese goldenen Halbkugeln haben keine spezielle Funktion, sie sind einfach da (vergleichbar zu den spitzen Ohren von Elben).
Edalphi sehen aus wie Menschen, mit einem Unterschied, den goldenen „Böppeln“ ([[Nuraam]]) an den Schläfen. Diese goldenen Halbkugeln haben keine spezielle Funktion, sie sind einfach da (vergleichbar zu den spitzen Ohren von Elben).


Edalphi tragen vor allem grüne und [[goldene]] (bei der Krone der Schöpfung auch schwarze) Kleidung (der Stil ist sehr lose an indischer Kleidung angelehnt) mit vielen Verzierungen. Außerdem tragen Edalphi sehr viel Goldschmuck, viele schminken sich auch mit goldener Farbe und/oder kleben sich Schmucksteine ins Gesicht (z.B. um die Nuraam herum).
Edalphi tragen vor allem grüne und [[goldene]] (bei der Krone der Schöpfung auch schwarze) Kleidung (der Stil ist sehr lose an indischer Kleidung angelehnt) mit vielen Verzierungen. Außerdem tragen Edalphi sehr viel Goldschmuck, viele schminken sich auch mit goldener Farbe und/oder kleben sich Schmucksteine ins Gesicht (z.B. um die Nuraam herum).
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Es wurden alte Kasten wiederentdeckt und neue Ämter geschaffen.
Es wurden alte Kasten wiederentdeckt und neue Ämter geschaffen.


Die Edalphi gingen ein Bündnis mit den [[Tivar Khar'assil]] ein, wozu der Edalphi [[Alusei]] und sein Eliondar Nevsherin stellvertretend für die beiden Völker den [[Eiserner Eid|Eisernen Eid]] schworen (2012). Im Jahr der Wiederentdeckung der [[Weltenschmiede]] (2013) konnte endlich der [[Fluch der Edalphi]] gebrochen werden, was dem Volk die ursprüngliche, lange Lebensspanne (ca 150 Jahre) zurückgab. Im selben Jahr wurden Alusei und Nevsherin zu einem Wesen namens [[Brayan]] vereinigt, der in den [[Weltenrat]] aufstieg.
Die Edalphi gingen ein Bündnis mit den [[Tivar Khar'assil]] ein, wozu der Edalphi [[Alusei]] und sein Eliondar [[Nevsherin]] stellvertretend für die beiden Völker den [[Eiserner Eid|Eisernen Eid]] schworen (2012). Im Jahr der Wiederentdeckung der [[Weltenschmiede]] (2013) konnte endlich der [[Fluch der Edalphi]] gebrochen werden, was dem Volk die ursprüngliche, lange Lebensspanne (ca 150 Jahre) zurückgab. Im selben Jahr wurden Alusei und Nevsherin zu einem Wesen namens [[Brayan]] vereinigt, der in den [[Weltenrat]] aufstieg.


Auf dem ersten Feldzug in die [[Kelriothar|Spiegelwelt]] (2014) verlosch die Hoffnung, den Stamm der Toria noch retten zu können, durch den Verrat der Toria, die daraufhin vom Hochrat aus dem Volk ausgeschlossen wurden.
Auf dem ersten Feldzug in die [[Kelriothar|Spiegelwelt]] (2014) verlosch die Hoffnung, den Stamm der Toria noch retten zu können, durch den Verrat der Toria, die daraufhin vom Hochrat aus dem Volk ausgeschlossen wurden.
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Das [[Krone der Schöpfung|Dreigestirn]] aus [[Mitternacht]], Nalaris und Aceela führt sowohl den Orden als auch das Volk.
Das [[Krone der Schöpfung|Dreigestirn]] aus [[Mitternacht]], Nalaris und Aceela führt sowohl den Orden als auch das Volk.


Die einzigen [[Eliondalphi]] sind Mitternacht/Uhlinar und Larell/Gaheris.
Die einzigen [[Eliondalphi]] sind Mitternacht/Uhlinar und [[Larell]]/Gaheris.


All diese Rollen und noch weitere sind dauerhaft Festrollen; einige Edalphi übernehmen mit ihren Tribe-Charakteren immer wieder Festrollenaufgaben.
All diese Rollen und noch weitere sind dauerhaft Festrollen; einige Edalphi übernehmen mit ihren Tribe-Charakteren immer wieder Festrollenaufgaben.

Version vom 1. Juni 2021, 10:22 Uhr

Spielwelt(en):Ursprung auf Mitraspera
Urheber:innen:Jörn Junghänel, Sebastian Lutter, Lena Weber, Kathrin Kohlmann, Rita Wasner
Mitwirkende:Daniel Simons (bis 2013) Ju Lorenz (VB 2013-2017), Caro Weidler (VB ab 2018), Stefan Max (Konzept Krone der Schöpfung)
Jahr:2007

Zusammenfassung

Die Edalphi sind das Volk der Magie.

Man erkennt sie an den goldenen „Böppeln“ an den Schläfen.

Die meisten Edalphi sind sehr ausgeglichene Wesen und meditieren regelmäßig, um nicht von ihrer starken Empathie überwältigt zu werden. Sie sind in Kasten organisiert und leben eine strenge Aufgabenteilung, wobei aber jede Aufgabe als gleich wertvoll erachtet wird. Das Wohl des Volkes zählt ihnen immer mehr als das des Individuums. Alle Edalphi sind mindestens leicht magisch begabt und viele nutzen Magie intuitiv. Bis vor einigen Jahren wurden sie aufgrund eines Fluches nur 10 Jahre alt, was ihre gesamte Kultur geprägt hat.

Die Krone der Schöpfung führt das Volk der Edalphi auf Lyras Weg.

Aussehen

Edalphi sehen aus wie Menschen, mit einem Unterschied, den goldenen „Böppeln“ (Nuraam) an den Schläfen. Diese goldenen Halbkugeln haben keine spezielle Funktion, sie sind einfach da (vergleichbar zu den spitzen Ohren von Elben).

Edalphi tragen vor allem grüne und goldene (bei der Krone der Schöpfung auch schwarze) Kleidung (der Stil ist sehr lose an indischer Kleidung angelehnt) mit vielen Verzierungen. Außerdem tragen Edalphi sehr viel Goldschmuck, viele schminken sich auch mit goldener Farbe und/oder kleben sich Schmucksteine ins Gesicht (z.B. um die Nuraam herum).

Nicht sichtbar, aber eine Besonderheit an Edalphi ist, dass sie in ihrem Körper Platz für eine zweite Seele haben (ursprünglich vorgesehen für die Symbiose mit einem Eliondar, aber immer wieder auch von anderen Wesen genutzt).

Geschichte

Vor dem Weltenbrand

Die Edalphi und ihr Schwestervolk, die Eliondar, wurden als zwei der letzten Elementarvölker geschaffen, ihr Erschaffer war ein Ca-jar namens Aphraîm; inzwischen wurde bekannt, dass auch die spätere Urzweiflerin Sim Sin'Karaleth an ihrer Erschaffung beteiligt war. Da Aphraîms Sohn Timson nicht in der Lage war, selbstständig zu leben, wollte Aphraîm den Edalphi und Eliondar das Geschenk der Selbstbestimmung machen, war aber nicht in der Lage, sie ohne den Dienervolkkomplex zu erschaffen. Daher mischte er sich nach der Erschaffung nicht in ihr Dasein ein und gab ihnen auch keine konkrete Aufgabe.

Auch erschuf er beide Völker unabhängig voneinander, um ihnen die Verbindung nicht aufzuzwingen.

Einige Generationen nach ihrer Erschaffung kamen die Edalphi in Kontakt mit anderen Völkern, wodurch sich verschiedene kulturelle Strömungen und schließlich fünf unterschiedliche Stämme (Toria(Ignis), Lod (Terra), Shiam (Aqua), Iphael(Aeris), Palan(Magica), benannt nach ihren jeweiligen Anführern) herausbildeten. Das junge Volk der Edalphi hatte noch nicht gelernt, mit Konflikten umzugehen, und so wurde aus kleineren Streitigkeiten ein großer Krieg, in dem gewaltige Kräfte freigesetzt wurden und der Quin'heeneth, Sternenkrieg, genannt wurde. Durch die freigesetzte Magie wurden die Eliondar auf der Astralebene auf die Edalphi aufmerksam, vereinten sich mit den Anführer:innen der fünf Stämme, brachten den Ausgleich in ihre Seelen zurück und beendeten damit den Krieg.

Die Edalphi schworen den Eid der Ewigen Eintracht, dass kein Edalphi je wieder gegen einen anderen kämpfen sollte. Sie erbauten einen Tempel, um daran zu erinnern, und feierten den Tag der Ewigen Eintracht jedes Jahr.

Wiederum einige Zeit später verfielen die Edalphi Einflüsterungen und Versprechungen der noch jungen und unbekannten Zweifler, weshalb sie die Eliondar mit Gewalt aus ihren Körpern vertrieben und zum Zweifel überliefen. Statt der versprochenen Macht warteten dort jedoch nur Sklaverei und grausame Experimente an ihren Seelen auf sie. Vier Stämmen gelang es, sich von den Zweiflern abzuwenden und zu fliehen, nur der Stamm der Toria verblieb bei der Ratio. Als sich kurz danach das Siegel des Pakts der Neun über den Zweiflern und ihrer Welt schloss, verfluchten diese die Anführerin des Pakts zu ewigem Leben und entzogen das dafür notwendige Urr'katum den geflohenen Edalphi, die dadurch nur noch 10 Jahre alt wurden.

Die Edalphi brauchten einige Zeit, um sich an diese stark verkürzte Lebensspanne zu gewöhnen – in dieser Zeit ging viel von ihrer Kultur verloren, doch in derselben Zeit hat auch Elarioth aus einigen Edalphi den Orden der Krone der Schöpfung geformt.

Im großen Krieg, der schließlich zum Weltenbrand führte, kämpften die Edalphi auf der Seite der Elemente.

Nach dem Weltenbrand

Als die Siedler:innen den Südkontinent erreichten (2007), trafen sie dort auf die Edalphi, die inzwischen eine blühende, an den Fluch angepasste Kultur errichtet hatten.

Die Edalphi Aysa wurde Nyame des Südsiegels und herrschte, bis ihre nach dem Verlust ihres Eliondars zur Pestilenz übergelaufene Tochter S'ley sie ermordete (2010).

Es wurden alte Kasten wiederentdeckt und neue Ämter geschaffen.

Die Edalphi gingen ein Bündnis mit den Tivar Khar'assil ein, wozu der Edalphi Alusei und sein Eliondar Nevsherin stellvertretend für die beiden Völker den Eisernen Eid schworen (2012). Im Jahr der Wiederentdeckung der Weltenschmiede (2013) konnte endlich der Fluch der Edalphi gebrochen werden, was dem Volk die ursprüngliche, lange Lebensspanne (ca 150 Jahre) zurückgab. Im selben Jahr wurden Alusei und Nevsherin zu einem Wesen namens Brayan vereinigt, der in den Weltenrat aufstieg.

Auf dem ersten Feldzug in die Spiegelwelt (2014) verlosch die Hoffnung, den Stamm der Toria noch retten zu können, durch den Verrat der Toria, die daraufhin vom Hochrat aus dem Volk ausgeschlossen wurden.

Im folgenden Winter fielen aufgrund einer Konfrontation zwischen Reformern und Traditionalisten in der Goldenen Stadt (die Hauptstadt der Edalphi) 500 Edalphi am „Tag der langen Nacht“ in einen Schlaf, aus dem sie erst über ein Jahr später geweckt werden konnten, indem ihre Zuhl und Ka-Zuhl aus einer Globule gerettet wurden (Plot des Weltansichten 2016).

Auf dem letzten der Feldzüge in die Hohld (Chroniken 2018) erwachte die Krone der Schöpfung an Lyras Grab. Nachdem sich dem Orden einige Edalphi der neuen Zeit angeschlossen hatten, übernahmen sie die Herrschaft über das Volk.

Verhalten und Kultur

Aufgabenteilung/Kastensystem

Durch die kurze Lebensspanne unter dem Fluch hat sich in der Gesellschaft der Edalphi eine starke Aufgabentrennung durchgesetzt: Es gab nicht genug Zeit, um mehrere Dinge zu lernen, also ist jede:r Edalphi Experte:in auf einem sehr kleinen Gebiet. Insgesamt ist dies ein System, dass sehr gut funktioniert, weil Edalphi Altruist:innen sind und die Gemeinschaft vor das Individuum stellen. Auch gibt es in der Edalphigesellschaft kein Geld – jede:r nimmt das, was er oder sie braucht, solange er oder sie es braucht, und nicht mehr – und wenn jemand anderes es dringender braucht, bekommt der:die es.

Die Aufgabe eines Edalphi, der eigene Platz in der Gesellschaft ist sehr wichtig und ein großer Teil eigenen Identität. Jede Aufgabe ist dabei gleich viel wert und wird als gleich wichtig angesehen.

Die Aufgaben sind in Kasten aufgeteilt, die jedoch keine Hierarchie darstellen, sondern eher themenbezogene Gruppen bilden: Die Verwalter:innen (Haran'car), die Magier:innen (Ka'car), die „Kaste des ersten Schrittes“ (Salph'car; alle die am Anfang einer Produktionskette stehen: Bauern:Bäuerinnen, Jäger:innen, Förster:innen, Schürfer:innen…), die Handwerker:innen (Tan'car) und die Diener:innen/Dienstleister:innen (Bia'car); seit einigen Jahren auch wieder die Krieger:innen (Had'car) und die Priester:innen (Dira'car). Jede Kaste hat einen Rat (Loharan, Loka usw), der Loharan war bis zum Auftreten der Krone der Schöpfung auch effektiv die Regierung des Volkes.

Empathie und Eliondar

Edalphi sind Empathen. Sie spüren permanent die Gefühle in ihrer Umgebung, die sich auf sie übertragen, wenn sie sich nicht durch Meditation in Ausgleich bringen (was die allermeisten Edalphi regelmäßig tun, außer einige der Krieger:innen, deren Unausgeglichenheit gewünscht ist) oder einen Eliondar als Ruhepol und Gegengewicht in sich tragen.

Die körperlosen Eliondar sind eigentlich als perfekte Ergänzung der Edalphi erschaffen, die ja Platz für eine zweite Seele in ihrem Körper haben, und zusammen ergeben ein Edalphi und ein Eliondar als „Eliondalphi“ ein sehr mächtiges Wesen. Doch seit die Edalphi vor dem Weltenbrand die Eliondar verbannt haben, wurden nur sehr wenige Eliondare wiedergefunden (und auch nur als Festrollen bespielt). Zurzeit (Stand Sommer 2020) sind nur zwei überlebende Eliondar bekannt.

Jeder Edalphi ohne Eliondar spürt die Leere, an der eigentlich ein zweites Wesen sein sollte, und sehnt sich nach der Verbindung mit dem Schwestervolk.

Inzwischen hat sich herausgestellt, dass auch andere körperlose Wesen oder Geister die Stelle eines Eliondars im Edalphi ausfüllen können, doch eine solche Verbindung wird nie so ausgeglichen und passend sein wie die mit einem Eliondar.

Sprechweise

Edalphi werden manchmal als naiv angesehen, weil sie nicht lügen und daher Lügen auch zunächst oft nicht erkennen, jeden vom Bettler bis zur Nyame duzen und keine Metaphern kennen. Dies hat jedoch nichts mit Dummheit zu tun, sondern liegt einfach in ihrer Kultur begründet, in der keine Zeit für Metaphern war und niemand den anderen anlügen kann, wenn der andere das schlechte Gewissen sofort empathisch spürt.

Nach einiger Zeit in der Gesellschaft von Siedler:innen geben sich diese Besonderheiten jedoch – denn Edalphi lernen schnell. Nicht mehr so schnell wie unter dem Fluch, aber immer noch schneller als Siedler:innen. (Zum Vergleich: Ein Edalphi beginnt mit 3 Jahren seine Ausbildung, schließt sie mit 6 Jahren ab und ist dann auch körperlich erwachsen.)

Was die meisten Edalphi jedoch beibehalten, ist die Verwendung von „Bitte“ und „Danke“ nur bei wirklich großen Dingen, nicht bei Kleinigkeiten oder bei der Aufgabe des:r Gegenüber:s. Dahinter steckt der Gedanke, dass man eine:n Edalphi nicht darum bitten muss, dass er:sie seine:ihre Aufgabe erfüllt – er oder sie tut es ganz selbstverständlich und gern. Das geht soweit, dass es als Beleidigung angesehen wird, wenn man jemanden um die Erfüllung seiner Aufgabe bittet (z.B. den Koch „Mach bitte das Essen fertig“), weil das impliziert dass er:sie es nicht von selbst getan hätte.

Magie

Jede:r Edalphi ist magisch begabt und kann in täglicher Meditation die Kräfte der Elemente um sich herum spüren. Viele Aufgaben, auch alltägliche, werden mittels Magie erledigt. Jede:r Edalphi kann daher sowohl kleine Alltagsmagie als auch Zauber, die zu seiner:ihrer Aufgabe gehören (so kann eine Zofe zum Beispiel Flecken magisch entfernen, und jeder Edalphi wird zum Beispiel den Lichtzauber beherrschen). In der Magierkaste (Ka'car) finden sich diejenigen Aufgaben, die sich auf Magie spezialisiert haben: Analyse- und Artefaktmagier und ähnliches. Die Ka'car wird auch dann konsultiert, wenn etwas Neues magisch ausprobiert werden soll oder größere magische Werke geplant sind.

Gemeinsam zu zaubern ist für Edalphi so einfach und natürlich wie wenn mehrere Menschen gemeinsam einen Tisch anheben.

Kaum ein:e Edalphi wird erklären können, wie genau er:sie Magie wirkt – er:sie tut es einfach. Genau wie er:sie nicht genau wissen muss, wie die eigenen Muskeln funktionieren, um etwas zu ergreifen.

Magie ist für Edalphi etwas sehr natürliches und alltägliches.

Religion/Lyra

Seit dem Auftauchen der Krone der Schöpfung folgt das Volk der Edalphi Lyras Weg und arbeitet auf den Goldenen Traum hin – den Idealzustand völliger Harmonie der gesamten Schöpfung. Wichtige religiöse Leitsätze sind, dass jeder Edalphi Verantwortung in jeder Situation trägt und nicht zu handeln daher eine Sünde ist; dass es unnötig und sogar schädlich ist, die Quihen Assil anzurufen, da Lyras Opfer alles in die Welt gebracht hat was die Sterblichen brauchen; dass jeder Teil der elementaren Schöpfung einen Platz im Goldenen Traum hat, was jedes Leben wertvoll macht; und dass die Rolle der Kinder Magicas eine anführende sein muss.

Auch auf Lyras Weg hat das Volk der Edalphi den Eisernen Eid (unter keinen Umständen mit den Verfemten zusammenzuarbeiten und sie von der Welt tilgen zu wollen) nicht vergessen, auch wenn er jetzt keinen so großen Platz mehr in ihrem Weltbild einnimmt und das Bündnis mit den Tivar Khar'assil aufgelöst wurde, als diese einen Frevel an Magica nutzten um stärkere Waffen werden zu können (2019).

Bekannte Edalphi

Das Dreigestirn aus Mitternacht, Nalaris und Aceela führt sowohl den Orden als auch das Volk.

Die einzigen Eliondalphi sind Mitternacht/Uhlinar und Larell/Gaheris.

All diese Rollen und noch weitere sind dauerhaft Festrollen; einige Edalphi übernehmen mit ihren Tribe-Charakteren immer wieder Festrollenaufgaben.