Sphären: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Inhalt|Mitraspera||Anne Wagner, Christian Wagner, Fabian Geuß, Stefan Koran|}}
Die Sphären Mitrasperas sind immaterielle Ebenen der Spielwelt neben der materiellen Ebene. Sie spielen für verschiedene Hintergründe, bei Plots oder auch im Spiel eine Rolle. Insgesamt gibt bzw. gab es in Mitraspera elf Sphären. Davon sind acht natürliche Sphären, also jene, die mit der Welt erschaffen wurden: vier Elementarsphären, die Astral (oder Magie-)Sphäre, den [[Nechathon]], die Traum- und die Geisterwelt. Außerdem wurden später von Sterblichen noch Zusätze und sogar drei neue Sphären erschaffen: Die [[Zwischenebene]], die [[Negation]] und das [[Kontinuum]].
Errata zum SL-Handbuch (Stand CQ2019)


===Allgemein===
'''Wichter Hinweis''': Im Zuge des Kaktaklysmus der [[Weltenschmiede]] erfuhr das Sphärenkonzept eine grundlegende Überarbeitung.{{Inhalt|Mitraspera|Vorher: unklar
Sphären sind verschiedenen Ebenen der Realität, die neben der körperlichen Welt existieren und sich mit dieser überlappen.  
2019: Anne Wagner, Christian Wagner, Fabian Geuß, Stefan Koran|Anne Wagner, Christian Wagner, Fabian Geuß, Stefan Koran|Gravierende Veränderungen: 2018}}
 
== Grundlagen zu den mitrasperanischen Sphären ==
Aus der [[Schöpfungsgeschichte]]:
 
"''Dadurch, dass die [[Kral Urien]] die materielle Welt schufen, definierten sie zugleich die Ebene ihrer eigenen Existenz, denn wie will man etwas abgrenzen ohne den eigenen Ort zu bestimmen. [...] Das Universum war entstanden und aufgeteilt in materielle und immaterielle Welt.''
 
''Die immaterielle Welt ist dabei nicht nur die Heimat von Wünschen, Träumen, Emotionen usw. und kann niemals von einem physischen Körper betreten werden. Jedes Bewusstsein ist hier verankert, doch nur die Wenigsten sind in der Lage, diese Welt so gezielt zu manipulieren wie selbst niederste Lebensformen es in der materiellen Welt können. Durch die starke Verbindung des Lebens der materiellen Welt mit den Aspekte der immateriellen Welt wurden die Sphären geboren. Sie sind eine geringe Manifestation der des immateriellen innerhalb der wachsenden materiellen Welt."''
 
Jede Sphäre stellt eine eigenständige Ebene der Welt da. Bis auf eine Ausnahme sind sie nicht untereinander miteinander verbunden. Man kann auch nur in besonderen Ausnahmen Dinge anderer Sphären wahrnehmen oder beeinflussen. Es ist jedoch zugleich möglich, unbewusst etwas aus einer anderen Sphäre zu beeinflussen, da man eine Verbindung nicht wahrgenommen hat. Einige NSC-Figuren können die Präsenz von Figuren auf anderen Sphären spüren (etwa die [[Viinshar]] auf der Geistersphäre); viele davon können die Spieler sogar auf einer anderen Sphäre spüren wenn sie Kontrolle über diese haben. Eine Zeit lang konnten Sphären mental oder körperlich bereist werden. Im Zuge der neuen Kampagne und des [[Weltenschmiedekataklysmus]] (aber auch wegen der Darstellbarkeit) hat sich das mit dem Jahr 2018 geändert.


===Veränderung der Sphären===
===Veränderung der Sphären===
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Aus diesem und anderen Gründen wurden Sphärenreisen sehr stark eingeschränkt, während sich die Sphären verändert haben, aber trotzdem erhalten blieben. Somit ist es möglich, Dinge von Sphären zu rufen oder dorthin zu schicken. Jedoch ist das körperliche Betreten nicht mehr möglich oder sogar tödlich. Der analytische Blick auf eine Sphäre ist jedoch immer noch möglich.
Aus diesem und anderen Gründen wurden Sphärenreisen sehr stark eingeschränkt, während sich die Sphären verändert haben, aber trotzdem erhalten blieben. Somit ist es möglich, Dinge von Sphären zu rufen oder dorthin zu schicken. Jedoch ist das körperliche Betreten nicht mehr möglich oder sogar tödlich. Der analytische Blick auf eine Sphäre ist jedoch immer noch möglich.


===Elementsphären ([[Ignis]], [[Aeris]], [[Aqua]], [[Terra]])===
== Die sieben natürlichen Sphären ==
Ein Versuch, die Ebene zu betreten (körperlich wie geistig) endet im besten Fall einfach damit, keinen Zugang zu finden und im schlimmsten Fall mit dem sofortigen Tod (durch das jeweilige Element). Alle Fremdkörper die in diesen Ebenen verweilen, werden daraus verbannt oder zerstört.
 
=== Vier Elementarsphären ===
Während der frühen Formung der Welt entstanden auch die vier Elementarsphären (von Feuer, Luft, Wasser und Erde) sowie durch ihre gemeinsame Schöpfung und Veränderung die Sphäre des Wandels, auch bekannt als Magiesphäre oder [[Astralraum]]. Gemeinsam mit den Manifestationen des Geistes und der Träume bildeten diese sieben Sphären die natürlichen Ebenen der Welt.
 
Die vier Elementarsphären sind im Grunde Spiegelungen der Realität, in denen jedoch das jeweilige Element stark vorherrscht. Auch fehlt es jeder dieser Sphären an der Komplexität und dem Leben der realen Welt. Auf der Ebene des Feuers zum Beispiel existieren zwar Stein, Erde, Holz, Wind, Luft, etc. aber keinerlei Wasser! Aus diesem Grund können auf den entsprechenden Ebenen nur Kreaturen des Feuers die vollständig ohne Wasser existieren können langfristig überleben.
 
Seit dem Weltenschmiedekataklysmus wird dringend davon abgeraten die vier Elementarsphären (Feuer, Luft, Wasser oder Erde) in irgendeiner Form zu bereisen. Ein Versuch, die Ebene zu betreten (körperlich wie geistig) endet im besten Fall einfach damit, keinen Zugang zu finden und im schlimmsten Fall mit dem sofortigen Tod (durch das jeweilige Element). Alle Fremdkörper die in diesen Ebenen verweilen, werden daraus verbannt oder zerstört. (Der Hintergrund dieser Änderung war vor allem die unmögliche Darstellbarkeit dieser Sphären bei Sphärenreisen.)


===Verfemte Ebenen ([[Schwarzes Eis]])===
=== Magiesphäre oder Astralraum ===
Die Ebene des Schwarzen Eises wird sich in Zukunft aggressiver geben. Eine mentale Reise führt zur sofortigen Teilassimilierung, eine körperliche Reise zur Vollassimlierung (Charaktertod).
Die Sphäre des Wandels bildet dabei eine Ausnahme. Der so genannte "Astralraum" (oder auch Astralebene oder Magieebene) ist nicht sonderlich unwirtlich. Man benötigt jedoch ein sehr hohes Maß an mentaler Disziplin und Konzentration, um sich darin zurecht zu finden. Der Grund dafür ist, dass sich im Astralraum alle anderen Sphären zu einem kleinen Teil abbilden. Man wird also mit so vielen Informationen überflutet, dass es nur unter äußerster Anstrengung gelingt sich auf das zu fokussieren, was man erfahren oder lernen möchte. Mächtige Mentalisten (Magier, Priester, etc.) können dort jedoch etwas über die Umgebung lernen, das in der Realität verborgen bliebe. Etwa ob ein Gegenstand eine besondere Prägung besitzt, ob [[Kraftlinien]] in der (direkten) Umgebung sind oder ob sich die Umgebung in übernatürlichen Aspekten im Gleichgewicht befindet oder nicht.


===Zwischenebene===
Der Astralraum steht einer mentalen Reise offen. Dazu verwendet der Reisende sein [[Ankar]]/Astralleib. Damit ist jedoch sein inneres Selbst ([[Batodd]]/Seele und [[Lo-Uttan]]/Kraftspeicher) wegen des am Körper zurückgelassenen [[Jo'Kor|Jo'Kor]] ungeschützt. Erleidet man durch Gegner:innen, Plot oder Effekte Schaden, kann dies schlimme Folgen nach sich ziehen.
Diese Ebene wird von [[Cerenna]] als ihr Jagdgebiet betrachtet. Ihr zugehörige Wesen ([[Vaharin'Phobaran]], [[Urr'Gulnar]], [[Naldar]] oder [[Shir'Tanaar]]) wurden des Ortes verwiesen. Alle anderen Figuren sind Beute und werden umgehend eines Teils ihrer [[Lebenszeit]] und Lebenskraft beraubt und ohnmächtig aus der Ebene geworfen.


===Astral- bzw. Magieebene===
=== '''Nechathon, Urseele & Geisterwelt''' ===
Diese Ebene steht einer mentalen Reise offen. Dazu verwendet der Reisende sein [[Ankar]]/Astralleib. Damit ist jedoch sein inneres Selbst ([[Batodd]]/Seele und [[Lo-Uttan]]/Kraftspeicher) wegen des am Körper zurückgelassenen [[Jo'Kor|Jo'Kor]] ungeschützt. Erleidet man durch Gegner:innen, Plot oder Effekte Schaden, kann dies schlimme Folgen nach sich ziehen.
Zeitgleich mit der Geburt der [[Urseele]] Mitrasperas entstand auch die Quelle des Nechathon, der Ursprung aller untoten Kräfte. Und genauso wie die Urseele mit der Geisterwelt verknüpft ist, entstand auch eine Verbindung zwischen Nechathon und Geisterwelt, weshalb noch heute dessen Verlockung und Nähe auf der Geisterwelt am deutlichsten zu spüren ist.


===Traumsphäre===
==== Nechathon ====
Der Nechathon ist somit integraler Bestandteil der Welt und keine [[Verfemte]] Schöpfung. Die Verfemung geschieht erst dann, wenn die Barriere, die ihn von allem anderen trennt, durchbrochen wird. Die Sphäre des Nachathon ist zwar von den Großen unter den Alten Herrschern erforscht worden ([[Knochenkönigin]], Urzweifeler, etc.), ein genauerer Blick darauf wird den Spielern jedoch vermutlich niemals möglich sein.
 
=== Geisterwelt ===
Die Geisterwelt hingegen ist ein deutlich zugänglicherer Ort. Sie ist der Weg, über den die Seelen zurück in die Urseele wandern und an dem für eine gewisse Zeit Teile des Verstorbenen zurückbleiben. Sie ist daher Ausgangspunkt aller Geisterscheinungen auf  [[Mythodea]] (Ahnengeister, Spukgeister, Rachegeister, etc.). Über die Jahrtausende haben sich manche Geister hier eingenistet und sind zu einheimischen Lebensformen geworden (Geisterschlangen, Sphärenwürmer, etc.).
 
Andere Geschöpfe haben gelernt, ihre Körper frei zwischen der Geisterwelt und der Realität zu bewegen (dieser Vorgang wird häufig "sphärisch werden" genannt). Vorrangig sind hier die Viinshar zu nennen.
 
Häufig sind diese Halbwesen nicht vollständig auf einer der beiden Ebenen, was ihre Handlungsoptionen stark einschränkt - jedoch auch einen gewissen Schutz bietet. Der häufigste Fall sind die oben genannten "sphärischen Wesen". Sie können auf die Realität nur über Magie einwirken und nichts berühren oder bewegen. "Sphärische Waffen" hingegen haben häufig die Fähigkeit, sowohl Wesen der Realität wie auch der Geisterwelt zu verwunden.
 
'''Wichtig:''' Auch wenn im Spiel solche Waffen häufig "sphärisch" heißen bedeutet das in den meisten Fällen nicht, dass diese Waffen auch auf anderen Sphären außer der Geisterwelt besondere Kräfte hätten!
 
Diese Ebene steht prinzipiell einer mentalen Reise offen. Die Geisterspähre kann man nur mit seinem Batodd/Seele betreten. Diese Trennung von Körper und [[Seele]] führt jedoch immer zum Tod der Figur. Sehr wohl kann sie aber in der kurzen verbleibenden Zeit noch etwas erreichen.
 
====Traumsphäre====
Diese Ebene steht einer mentalen Reise offen. Dazu müssen die Reisenden schlafen (mit ihrem [[Ka-Zhul]]/“Fähigkeit zu Träumen“ und ihrem [[Zhul]]/Traumkörper - diese bilden gemeinsam das Traumwesen), um in einen luziden Traum (= Klartraum) zu gelangen und dort agieren zu können. Es ist nicht mehr möglich, sich im Zwischenraum zwischen den Träumen zu bewegen. Jeder Traum ist aus den Vorstellungen und Ideen der Träumenden geboren und wird entsprechend dargestellt. Auch hier ist ihr inneres Selbst (Batodd/Seele und Lo-Uttan/Kraftspeicher) ungeschützt, sollten ein Effekt oder Gegner:innen das Zuhl erreichen (fehlender [[Jo'Kor|Jo'Kor]]-Schutz).
Diese Ebene steht einer mentalen Reise offen. Dazu müssen die Reisenden schlafen (mit ihrem [[Ka-Zhul]]/“Fähigkeit zu Träumen“ und ihrem [[Zhul]]/Traumkörper - diese bilden gemeinsam das Traumwesen), um in einen luziden Traum (= Klartraum) zu gelangen und dort agieren zu können. Es ist nicht mehr möglich, sich im Zwischenraum zwischen den Träumen zu bewegen. Jeder Traum ist aus den Vorstellungen und Ideen der Träumenden geboren und wird entsprechend dargestellt. Auch hier ist ihr inneres Selbst (Batodd/Seele und Lo-Uttan/Kraftspeicher) ungeschützt, sollten ein Effekt oder Gegner:innen das Zuhl erreichen (fehlender [[Jo'Kor|Jo'Kor]]-Schutz).


===Geistersphäre===
== Künstliche Sphären ==
Diese Ebene steht prinzipiell einer mentalen Reise offen. Die Geisterspähre kann man nur mit seinem Batodd/Seele betreten. Diese Trennung von Körper und [[Seele]] führt jedoch immer zum Tod der Figur. Sehr wohl kann sie aber in der kurzen verbleibenden Zeit noch etwas erreichen.
Die Alten Herrscher und später auch die [[Siedler]] bzw. ihre Widersacher erforschten die Funktionsweise der Sphären und wagten sich auch an die Konstruktion künstlicher Sphären. In alter Zeit entstand so die Negation, die Zwischenebene und das Kontinuum.
 
=== Die Negation ===
Die Negation ist im Grunde keine "Sphäre" wurdeaber zur leichteren Spielbarkeit als solche eingeordnet. Sie war eigentlich nur ein Gedankenexperiment der Alten Herrscher um das absolute Nichts, die Antischöpfung, zu beschreiben. Wahrhaft in das Nichts zu reisen würde bedeuten sofort aufzuhören zu existieren. Die Negation ist daher häufig der Ort, an dem das Nichts greifbar nahe ist, man jedoch selbst noch unter sehr hohem Aufwand existieren kann.
 
Das Nichts selbst wurde nicht wirklich erschaffen sondern war der Urzustand vor aller Schöpfung, in dem [[Alte Herrscher]] der [[Leere]] versuchten Teile Mitrasperas aufzulösen und lokal die Schöpfung rückgängig zu machen. Sie erschufen Areale, in denen das Nichts der Welt sehr nahe kam und die heute auch zur Negation gerechnet werden.
 
=== Das Kontinuum ===
Das Kontinuum ist das Schwarmbewusstsein des Schwarzen Eises. Zum einen wird hier [[Essenz]] gelagert und zum anderen die Bewusstseine all der Rakhs, Sharuhne und sonstiger Ränge die erschaffen werden können. Diese Sphäre wird stark dominiert von dem Bewusstsein des Amon Kharrs, dem wiedergeborenen [[Imperator]].
 
Diese Sphäre wird auch häufig als "Seelenhexler" oder "Fleischwolf" bezeichnet, da ohne den direkten Schutz des Amoh Kharrs jedes eindringende Bewusstsein (oder alles sonst was ein Lebewesen ausmacht) sofort zerstört und in Essenz umgewandelt wird.
 
Die Ebene des Schwarzen Eises wird sich in Zukunft noch aggressiver geben. Eine mentale Reise führt zur sofortigen Teilassimilierung, eine körperliche Reise zur Vollassimlierung (Charaktertod).
 
=== Die Zwischenebene ===
Die Zwischenebene entstand, nachdem einer der Alten Herrscher das [[Artefakt]] "[[Tafel des Gleichgewichts]]" konstruiert hatte. Er suchte damals nach einem Weg in die Geisterebene und später zur Urseele, um seine tote Frau zu finden (was niemals gelang). Da er nicht in der Lage war direkt auf die Geisterebene zu reisen erschuf er durch die Tafel einen Ort, von dem man aus zu jeder anderen Ebene mit Hilfe eines "Ankers" reisen kann. Die Reste des Bewusstseins des Alten Herrschers ziehen immer noch durch diese Ebene und er ist nur als Hüter ("Kam'wa") bekannt.
 
Inzwischen hat Cerenna den vorherigen Hüter der Zwischenebene verdrängt und ist jetzt selbst gottgleiche Herrin der Zwischenebene. Diese Ebene wird von [[Cerenna]] als ihr Jagdgebiet betrachtet. Ihr zugehörige Wesen ([[Vaharin'Phobaran]], [[Urr'Gulnar]], [[Naldar]] oder [[Shir'Tanaar]]) wurden des Ortes verwiesen. Alle anderen Figuren sind Beute und werden umgehend eines Teils ihrer [[Lebenszeit]] und Lebenskraft beraubt und ohnmächtig aus der Ebene geworfen.
 
Siehe auch: [[Cerenna]]
 
=== Die Fiebertraumwelt ===
Die [[Fiebertraumwelt]], auch als "Sphäre der Öligen [[Pestilenz]]" bekannt wurde wurde 2011 von den Spielern endgültig zerstört. Die Fieberträume stellten eine mutierte bzw. gewandelte [[Traumwelt]] da. Dieser Teil der Traumebene wurde durch die Traumwandlerinnen verändert. Dieser Bereich war durchzogen von Alpträumen, Leid und etwas pulsierenden „Bösen“. Die Traumwandlerinnen lockten Spieler in diese Ebene oder wandeln direkt im Traum des Träumers.
 
Seit ihrer Zerstörung gibt es immer wieder Bestrebungen sie erneut zu konstruieren, diese schlugen bisher jedoch alle fehl.
 
== Himmel, Hölle & Co ==
Zum Glück ist die Spielwelt Mitraspera durch die [[Schalen um die Welt]] von allen himmlischen Gefilden sowie diversen Höllen abgeschottet, weshalb diese keinen (oder nur sehr geringen) Einfluss auf diese Welt haben. Nur wenn ein Element (oder Verfemtes) kurz den Zugang gewährt, können kleine Botschaften oder Kräfte hindurch geschickt werden. Dies geschieht aber nur, wenn innerhalb von Mitraspera ein Sterblicher die [[Quihen Assil]] oder die Verfemten erfolgreich um Hilfe bittet.
 
Daher existieren auf Mitraspera auch keinerlei himmlischen Ebenen, dämonische Sphären oder Höllen und es ist auch kein Zugang auf solche Ebenen aus anderen Welten von Mitraspera aus möglich bzw. von dort aus ein Zugang nach Mitraspera denkbar.
 
In vielen (anderen) Welt-Hintergründen sind [[Dämonen]] häufig Wesen, welche die Antischöpfung verkörpern und versuchen, die Welt (oder manchmal auch "nur" die Magie) aufzulösen / aufzufressen. Hinsichtlich dieser Definition wären Dämonen in Mitraspera Geschöpfe des Nichts bzw. der Negation. Doch auch wenn dieses Geschichts-Konzept Mitraspera im Grunde nicht fremd ist haben vergleichbare Dämonen aus anderen Spielhintergründen nichts in Mitraspera verloren.
 
== Weitere Veränderungen seit 2018: ==


===[[Sphärenhüter]]:innen und [[Sphärenmeister]]:innen===
===[[Sphärenhüter]]:innen und [[Sphärenmeister]]:innen===

Version vom 31. Mai 2021, 17:49 Uhr

Die Sphären Mitrasperas sind immaterielle Ebenen der Spielwelt neben der materiellen Ebene. Sie spielen für verschiedene Hintergründe, bei Plots oder auch im Spiel eine Rolle. Insgesamt gibt bzw. gab es in Mitraspera elf Sphären. Davon sind acht natürliche Sphären, also jene, die mit der Welt erschaffen wurden: vier Elementarsphären, die Astral (oder Magie-)Sphäre, den Nechathon, die Traum- und die Geisterwelt. Außerdem wurden später von Sterblichen noch Zusätze und sogar drei neue Sphären erschaffen: Die Zwischenebene, die Negation und das Kontinuum.

Wichter Hinweis: Im Zuge des Kaktaklysmus der Weltenschmiede erfuhr das Sphärenkonzept eine grundlegende Überarbeitung.

Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Vorher: unklar 2019: Anne Wagner, Christian Wagner, Fabian Geuß, Stefan Koran
Mitwirkende:Anne Wagner, Christian Wagner, Fabian Geuß, Stefan Koran
Jahr:Gravierende Veränderungen: 2018

Grundlagen zu den mitrasperanischen Sphären

Aus der Schöpfungsgeschichte:

"Dadurch, dass die Kral Urien die materielle Welt schufen, definierten sie zugleich die Ebene ihrer eigenen Existenz, denn wie will man etwas abgrenzen ohne den eigenen Ort zu bestimmen. [...] Das Universum war entstanden und aufgeteilt in materielle und immaterielle Welt.

Die immaterielle Welt ist dabei nicht nur die Heimat von Wünschen, Träumen, Emotionen usw. und kann niemals von einem physischen Körper betreten werden. Jedes Bewusstsein ist hier verankert, doch nur die Wenigsten sind in der Lage, diese Welt so gezielt zu manipulieren wie selbst niederste Lebensformen es in der materiellen Welt können. Durch die starke Verbindung des Lebens der materiellen Welt mit den Aspekte der immateriellen Welt wurden die Sphären geboren. Sie sind eine geringe Manifestation der des immateriellen innerhalb der wachsenden materiellen Welt."

Jede Sphäre stellt eine eigenständige Ebene der Welt da. Bis auf eine Ausnahme sind sie nicht untereinander miteinander verbunden. Man kann auch nur in besonderen Ausnahmen Dinge anderer Sphären wahrnehmen oder beeinflussen. Es ist jedoch zugleich möglich, unbewusst etwas aus einer anderen Sphäre zu beeinflussen, da man eine Verbindung nicht wahrgenommen hat. Einige NSC-Figuren können die Präsenz von Figuren auf anderen Sphären spüren (etwa die Viinshar auf der Geistersphäre); viele davon können die Spieler sogar auf einer anderen Sphäre spüren wenn sie Kontrolle über diese haben. Eine Zeit lang konnten Sphären mental oder körperlich bereist werden. Im Zuge der neuen Kampagne und des Weltenschmiedekataklysmus (aber auch wegen der Darstellbarkeit) hat sich das mit dem Jahr 2018 geändert.

Veränderung der Sphären

Die Sphären in Mitraspera, in erster Linie aber die körperliche Reisen dorthin, waren schon immer ein äußerst polarisierendes Thema. Während einige große Freude in diesem Spiel fanden, ist die sehr durch das notwendige Telling belastete Darstellung für andere ein Gräuel.

Aus diesem und anderen Gründen wurden Sphärenreisen sehr stark eingeschränkt, während sich die Sphären verändert haben, aber trotzdem erhalten blieben. Somit ist es möglich, Dinge von Sphären zu rufen oder dorthin zu schicken. Jedoch ist das körperliche Betreten nicht mehr möglich oder sogar tödlich. Der analytische Blick auf eine Sphäre ist jedoch immer noch möglich.

Die sieben natürlichen Sphären

Vier Elementarsphären

Während der frühen Formung der Welt entstanden auch die vier Elementarsphären (von Feuer, Luft, Wasser und Erde) sowie durch ihre gemeinsame Schöpfung und Veränderung die Sphäre des Wandels, auch bekannt als Magiesphäre oder Astralraum. Gemeinsam mit den Manifestationen des Geistes und der Träume bildeten diese sieben Sphären die natürlichen Ebenen der Welt.

Die vier Elementarsphären sind im Grunde Spiegelungen der Realität, in denen jedoch das jeweilige Element stark vorherrscht. Auch fehlt es jeder dieser Sphären an der Komplexität und dem Leben der realen Welt. Auf der Ebene des Feuers zum Beispiel existieren zwar Stein, Erde, Holz, Wind, Luft, etc. aber keinerlei Wasser! Aus diesem Grund können auf den entsprechenden Ebenen nur Kreaturen des Feuers die vollständig ohne Wasser existieren können langfristig überleben.

Seit dem Weltenschmiedekataklysmus wird dringend davon abgeraten die vier Elementarsphären (Feuer, Luft, Wasser oder Erde) in irgendeiner Form zu bereisen. Ein Versuch, die Ebene zu betreten (körperlich wie geistig) endet im besten Fall einfach damit, keinen Zugang zu finden und im schlimmsten Fall mit dem sofortigen Tod (durch das jeweilige Element). Alle Fremdkörper die in diesen Ebenen verweilen, werden daraus verbannt oder zerstört. (Der Hintergrund dieser Änderung war vor allem die unmögliche Darstellbarkeit dieser Sphären bei Sphärenreisen.)

Magiesphäre oder Astralraum

Die Sphäre des Wandels bildet dabei eine Ausnahme. Der so genannte "Astralraum" (oder auch Astralebene oder Magieebene) ist nicht sonderlich unwirtlich. Man benötigt jedoch ein sehr hohes Maß an mentaler Disziplin und Konzentration, um sich darin zurecht zu finden. Der Grund dafür ist, dass sich im Astralraum alle anderen Sphären zu einem kleinen Teil abbilden. Man wird also mit so vielen Informationen überflutet, dass es nur unter äußerster Anstrengung gelingt sich auf das zu fokussieren, was man erfahren oder lernen möchte. Mächtige Mentalisten (Magier, Priester, etc.) können dort jedoch etwas über die Umgebung lernen, das in der Realität verborgen bliebe. Etwa ob ein Gegenstand eine besondere Prägung besitzt, ob Kraftlinien in der (direkten) Umgebung sind oder ob sich die Umgebung in übernatürlichen Aspekten im Gleichgewicht befindet oder nicht.

Der Astralraum steht einer mentalen Reise offen. Dazu verwendet der Reisende sein Ankar/Astralleib. Damit ist jedoch sein inneres Selbst (Batodd/Seele und Lo-Uttan/Kraftspeicher) wegen des am Körper zurückgelassenen Jo'Kor ungeschützt. Erleidet man durch Gegner:innen, Plot oder Effekte Schaden, kann dies schlimme Folgen nach sich ziehen.

Nechathon, Urseele & Geisterwelt

Zeitgleich mit der Geburt der Urseele Mitrasperas entstand auch die Quelle des Nechathon, der Ursprung aller untoten Kräfte. Und genauso wie die Urseele mit der Geisterwelt verknüpft ist, entstand auch eine Verbindung zwischen Nechathon und Geisterwelt, weshalb noch heute dessen Verlockung und Nähe auf der Geisterwelt am deutlichsten zu spüren ist.

Nechathon

Der Nechathon ist somit integraler Bestandteil der Welt und keine Verfemte Schöpfung. Die Verfemung geschieht erst dann, wenn die Barriere, die ihn von allem anderen trennt, durchbrochen wird. Die Sphäre des Nachathon ist zwar von den Großen unter den Alten Herrschern erforscht worden (Knochenkönigin, Urzweifeler, etc.), ein genauerer Blick darauf wird den Spielern jedoch vermutlich niemals möglich sein.

Geisterwelt

Die Geisterwelt hingegen ist ein deutlich zugänglicherer Ort. Sie ist der Weg, über den die Seelen zurück in die Urseele wandern und an dem für eine gewisse Zeit Teile des Verstorbenen zurückbleiben. Sie ist daher Ausgangspunkt aller Geisterscheinungen auf  Mythodea (Ahnengeister, Spukgeister, Rachegeister, etc.). Über die Jahrtausende haben sich manche Geister hier eingenistet und sind zu einheimischen Lebensformen geworden (Geisterschlangen, Sphärenwürmer, etc.).

Andere Geschöpfe haben gelernt, ihre Körper frei zwischen der Geisterwelt und der Realität zu bewegen (dieser Vorgang wird häufig "sphärisch werden" genannt). Vorrangig sind hier die Viinshar zu nennen.

Häufig sind diese Halbwesen nicht vollständig auf einer der beiden Ebenen, was ihre Handlungsoptionen stark einschränkt - jedoch auch einen gewissen Schutz bietet. Der häufigste Fall sind die oben genannten "sphärischen Wesen". Sie können auf die Realität nur über Magie einwirken und nichts berühren oder bewegen. "Sphärische Waffen" hingegen haben häufig die Fähigkeit, sowohl Wesen der Realität wie auch der Geisterwelt zu verwunden.

Wichtig: Auch wenn im Spiel solche Waffen häufig "sphärisch" heißen bedeutet das in den meisten Fällen nicht, dass diese Waffen auch auf anderen Sphären außer der Geisterwelt besondere Kräfte hätten!

Diese Ebene steht prinzipiell einer mentalen Reise offen. Die Geisterspähre kann man nur mit seinem Batodd/Seele betreten. Diese Trennung von Körper und Seele führt jedoch immer zum Tod der Figur. Sehr wohl kann sie aber in der kurzen verbleibenden Zeit noch etwas erreichen.

Traumsphäre

Diese Ebene steht einer mentalen Reise offen. Dazu müssen die Reisenden schlafen (mit ihrem Ka-Zhul/“Fähigkeit zu Träumen“ und ihrem Zhul/Traumkörper - diese bilden gemeinsam das Traumwesen), um in einen luziden Traum (= Klartraum) zu gelangen und dort agieren zu können. Es ist nicht mehr möglich, sich im Zwischenraum zwischen den Träumen zu bewegen. Jeder Traum ist aus den Vorstellungen und Ideen der Träumenden geboren und wird entsprechend dargestellt. Auch hier ist ihr inneres Selbst (Batodd/Seele und Lo-Uttan/Kraftspeicher) ungeschützt, sollten ein Effekt oder Gegner:innen das Zuhl erreichen (fehlender Jo'Kor-Schutz).

Künstliche Sphären

Die Alten Herrscher und später auch die Siedler bzw. ihre Widersacher erforschten die Funktionsweise der Sphären und wagten sich auch an die Konstruktion künstlicher Sphären. In alter Zeit entstand so die Negation, die Zwischenebene und das Kontinuum.

Die Negation

Die Negation ist im Grunde keine "Sphäre" wurdeaber zur leichteren Spielbarkeit als solche eingeordnet. Sie war eigentlich nur ein Gedankenexperiment der Alten Herrscher um das absolute Nichts, die Antischöpfung, zu beschreiben. Wahrhaft in das Nichts zu reisen würde bedeuten sofort aufzuhören zu existieren. Die Negation ist daher häufig der Ort, an dem das Nichts greifbar nahe ist, man jedoch selbst noch unter sehr hohem Aufwand existieren kann.

Das Nichts selbst wurde nicht wirklich erschaffen sondern war der Urzustand vor aller Schöpfung, in dem Alte Herrscher der Leere versuchten Teile Mitrasperas aufzulösen und lokal die Schöpfung rückgängig zu machen. Sie erschufen Areale, in denen das Nichts der Welt sehr nahe kam und die heute auch zur Negation gerechnet werden.

Das Kontinuum

Das Kontinuum ist das Schwarmbewusstsein des Schwarzen Eises. Zum einen wird hier Essenz gelagert und zum anderen die Bewusstseine all der Rakhs, Sharuhne und sonstiger Ränge die erschaffen werden können. Diese Sphäre wird stark dominiert von dem Bewusstsein des Amon Kharrs, dem wiedergeborenen Imperator.

Diese Sphäre wird auch häufig als "Seelenhexler" oder "Fleischwolf" bezeichnet, da ohne den direkten Schutz des Amoh Kharrs jedes eindringende Bewusstsein (oder alles sonst was ein Lebewesen ausmacht) sofort zerstört und in Essenz umgewandelt wird.

Die Ebene des Schwarzen Eises wird sich in Zukunft noch aggressiver geben. Eine mentale Reise führt zur sofortigen Teilassimilierung, eine körperliche Reise zur Vollassimlierung (Charaktertod).

Die Zwischenebene

Die Zwischenebene entstand, nachdem einer der Alten Herrscher das Artefakt "Tafel des Gleichgewichts" konstruiert hatte. Er suchte damals nach einem Weg in die Geisterebene und später zur Urseele, um seine tote Frau zu finden (was niemals gelang). Da er nicht in der Lage war direkt auf die Geisterebene zu reisen erschuf er durch die Tafel einen Ort, von dem man aus zu jeder anderen Ebene mit Hilfe eines "Ankers" reisen kann. Die Reste des Bewusstseins des Alten Herrschers ziehen immer noch durch diese Ebene und er ist nur als Hüter ("Kam'wa") bekannt.

Inzwischen hat Cerenna den vorherigen Hüter der Zwischenebene verdrängt und ist jetzt selbst gottgleiche Herrin der Zwischenebene. Diese Ebene wird von Cerenna als ihr Jagdgebiet betrachtet. Ihr zugehörige Wesen (Vaharin'Phobaran, Urr'Gulnar, Naldar oder Shir'Tanaar) wurden des Ortes verwiesen. Alle anderen Figuren sind Beute und werden umgehend eines Teils ihrer Lebenszeit und Lebenskraft beraubt und ohnmächtig aus der Ebene geworfen.

Siehe auch: Cerenna

Die Fiebertraumwelt

Die Fiebertraumwelt, auch als "Sphäre der Öligen Pestilenz" bekannt wurde wurde 2011 von den Spielern endgültig zerstört. Die Fieberträume stellten eine mutierte bzw. gewandelte Traumwelt da. Dieser Teil der Traumebene wurde durch die Traumwandlerinnen verändert. Dieser Bereich war durchzogen von Alpträumen, Leid und etwas pulsierenden „Bösen“. Die Traumwandlerinnen lockten Spieler in diese Ebene oder wandeln direkt im Traum des Träumers.

Seit ihrer Zerstörung gibt es immer wieder Bestrebungen sie erneut zu konstruieren, diese schlugen bisher jedoch alle fehl.

Himmel, Hölle & Co

Zum Glück ist die Spielwelt Mitraspera durch die Schalen um die Welt von allen himmlischen Gefilden sowie diversen Höllen abgeschottet, weshalb diese keinen (oder nur sehr geringen) Einfluss auf diese Welt haben. Nur wenn ein Element (oder Verfemtes) kurz den Zugang gewährt, können kleine Botschaften oder Kräfte hindurch geschickt werden. Dies geschieht aber nur, wenn innerhalb von Mitraspera ein Sterblicher die Quihen Assil oder die Verfemten erfolgreich um Hilfe bittet.

Daher existieren auf Mitraspera auch keinerlei himmlischen Ebenen, dämonische Sphären oder Höllen und es ist auch kein Zugang auf solche Ebenen aus anderen Welten von Mitraspera aus möglich bzw. von dort aus ein Zugang nach Mitraspera denkbar.

In vielen (anderen) Welt-Hintergründen sind Dämonen häufig Wesen, welche die Antischöpfung verkörpern und versuchen, die Welt (oder manchmal auch "nur" die Magie) aufzulösen / aufzufressen. Hinsichtlich dieser Definition wären Dämonen in Mitraspera Geschöpfe des Nichts bzw. der Negation. Doch auch wenn dieses Geschichts-Konzept Mitraspera im Grunde nicht fremd ist haben vergleichbare Dämonen aus anderen Spielhintergründen nichts in Mitraspera verloren.

Weitere Veränderungen seit 2018:

Sphärenhüter:innen und Sphärenmeister:innen

Auch die Fähigkeiten von Sphärenhüter:innen und -meister:innen wurden angepasst. Insbesondere können Ebenen durch nicht sphärenkundinge Charaktere nur unter sehr großer Anstrengungen betreten werden (großer Kraftaufwand, deutliche Nachteile auf der Ebene, deutliche Nachwirkungen, stark eingeschränkt in der Personenanzahl).

Sphärenhüter:innen

Mentales Reisen in die Astralebene möglich, kann andere dorthin mitnehmen (maximal 3), erleidet dabei aber jeden Schaden, den andere erhalten, ebenfalls, beherrscht luzides Träumen, kann aber nicht in andere Träume eindringen.

Sphärenmeister:innen

Mentales Reisen in die Astral- und Traumebene möglich, kann andere dorthin mitnehmen (maximal 5 Personen. Je Sphärenhüter:in, der:die unterstützt, können 3 weitere Personen mitgenommen werden), erleidet dabei aber jeden Schaden, den andere erhalten, ebenfalls. Beherrscht luzides Träumen und kann in die Träume anderer eindringen.

Kraftsteine und Kräfte

Die bislang einzige und dringende Änderung ist, dass Kraftsteine der Verfemten gestrichen werden. Diese sind für Spieler:innen nicht mehr erhältlich und sollen nicht mehr ausgegeben werden. Wenn Kräfte der Verfemten so in einem Plot Verwendung finden müssen, ist immer eine Bindung an ein Objekt oder ein Lebewesen notwendig. Solche Kraftspeicher dürfen nie von Dauer sein und verfallen mit Ende der Veranstaltung.