Dynastie des Blutes

Aus Mythopedia
Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Michael Rapp, Simon Schwart
Mitwirkende:
Jahr:2009

Die Gesellschaft des Zweifels existiert in einem Machtgleichgewicht aller Dynastien, wobei die Dynastie des Blutes eine zentrale Rolle spielt. Sie ist der Motor der Gesellschaft und trägt nun, wo das Tor in die Alte Welt Mitraspera geöffnet wurde, die Hauptlast des Krieges.

Eine Kriegerkultur

Als die Großen des Zweifels (Urzweifler) und ihre Diener erkannten, dass sie eingeschlossen waren, gingen sie zunächst davon aus, dass dieser Zustand nur von kurzer Dauer sein würde. Man würde einen Weg finden, das Siegel zu brechen und dann würde man zu einem Gegenschlag gegen die verhassten Feinde ausholen können.

Als die Rikan die Gesellschaft des Zweifels formten, war ihnen aber auch klar, dass sie vermutlich eine sehr lange Zeit in der Kelriothar gefangen sein würden. Sie wussten, dass es nicht ausreichte, nur zu überleben. Die Gesellschaft brauchte auch einen Grund zum Leben. So wurde das große Ziel, die Rückkehr nach Mitraspera und die Vernichtung des eisernen Glaubens zu einem fundamentalen Grundgedanken der Gesellschaft des Zweifels.

Doch reichte das Ziel der Rückkehr nach Mitraspera nicht aus. Denn die Rikan wussten auch, dass die Erinnerungen an die Alte Welt Mitraspera, mit jeder Wiedergeburt immer mehr verblassen und damit für ihre Gesellschaft immer weiter in die Ferne rücken würde. So nutzten sie die Gier nach Macht, Einfluss und Ressourcen welche in jedem Wesen steckte aus, um ein Gesellschaftssystem ständiger Konflikte zu etablieren. Da sie aber aus ihrer eigenen Geschichte nur all zu gut wussten, wie gefährlich diese Konflikte für das Überleben ihrer Kultur werden konnten, erschufen sie eine Weltanschauung, in der Krieg zu einer kontrollierten aber zugleich auch lebensnotwendigen Sache wurde.

Als die Rikan die Gesellschaft des Zweifels formten, wurde die Dynastie des Blutes zum Mittelpunkt des Lebens in der Kelriothar. Die Häuser der Dynastie des Blutes, sollten in ständigen Auseinandersetzungen um Gebiete, Einfluss und Sekhem kämpfen und Krieg führen. Um diese Kriege kontrollieren zu können, etablierte sich rasch eine Kriegsführung, welche sich stark auf einen Rahmen von Ehrenregeln stützt.

So wurden die Konflikte ausschließlich unter den Häusern der Dynastie des Blutes ausgetragen. Die anderen Dynastien hingegen existierten nur zu dem Zweck, um der Dynastie des Blutes zu ermöglichen, diese Konflikte auszutragen. Dies mag auf dem ersten Blick so erscheinen, das die Dynastie des Blutes die wichtigste aller Dynastien ist, doch ist dem nicht so. Jede Dynastie erfüllt einen wichtigen Lebenszweck in der Gesellschaft, ohne den die Kultur der Ratio untergehen würde. Das Gesellschaftssystem der Rikan basiert darauf, dass eine Zusammenarbeit nicht nur logisch, sondern auch notwendig ist.

Im Laufe der Generationen wurden die Konflikte zu einem festen und völlig verständlichen Teil der Existenz. Krieg wurde, obwohl er stets mit äußerster Heftigkeit und Brutalität geführt wurde, in der Gesellschaft des Zweifels zu etwas Alltägliches. Mehr noch, er degenerierte praktisch zu einer Art Sport.

Der perfekte Krieger – das Streben nach Erleuchtung

Die Konflikte der Dynastie des Blutes sind der Motor der Gesellschaft des Zweifels. Aber auch wenn sich die Krieger dieser Tatsache bewusst sind, ist dies kein wirklich ausreichender Grund für diese selbst, um zu kämpfen.

In der Überzeugung der Krieger des Zweifels, öffnet sich der Geist für wahre Erleuchtung nur in einem Kampf auf Leben und Tod. Doch nur ein reiner und klarer Geist, der sich in absolut harmonischen Einklang mit dem Körper befindet, kann dies erreichen. Ähnlich wie das Schwarze Eis, streben die Krieger des Zweifels daher nach der Perfektion im Kampf. Allerdings tun sie dies nicht als Kollektiv für eine größere, perfekt geordnete Welt. Für sie ist es vielmehr ein persönliches Streben.

Für die Krieger des Zweifels ist der Augenblick des eigenen Todes ein Zustand von höchster Klarheit, indem man die wahre Perfektion seines Gegners erkennen kann. Allerdings kann man diese Klarheit nur erkennen, wenn man selbst in einem nahezu perfekten Einklang von Körper und Geist sich befindet. Diese Erkenntnis über die Perfektion seines Gegners wiederum würde sie im Zustand zwischen Tod und Wiedergeburt, dem Ma'at , der Erleuchtung näher bringen.

Gleichzeitig sind die Krieger des Zweifels aber auch stets von einem gewissen Zweifel geplagt, ob sie bereits die nötige Klarheit im Kampf besitzen. Dies treibt sie dazu an, stets ihre Fähigkeiten im Kampf zu verbessern. Sie begrüßen aufgrund ihres Wunsches nach Erleuchtung den Tod zwar, doch gleichzeitig versuchen sie diesen so lang wie nur möglich von sich fernzuhalten.

Da die Krieger des Zweifels bisher nur gegeneinander gekämpft haben, ist der Kampf dabei nicht nur der Weg zur eigenen Erleuchtung, sondern auch der des Gegners. Kein Krieger des Zweifels würde sich aus dem Wunsch nach persönlicher Erleuchtung dem Tod einfach so hingeben und nicht mit all seiner Kraft und Können dagegen ankämpfen. Man würde seinem Gegner, bei einer so schändlichen Art und Weise des Kampfes, nur dessen Weg zur Erleuchtung verwehren. Diese Handlung und Vorstellung ist mit dem großen Ehrgefühl der Krieger unvereinbar.

Die Häuser des Krieges

Obwohl die gesamte Gesellschaft des Zweifels, nach demselben System von Dynastien, Häusern und Segmenten aufgebaut ist, können die Häuser zugleich unterschiedliche Größe haben. Dies trifft auch auf die Häuser der Dynastie des Blutes zu.

Jedes Haus der Dynastie des Blutes kontrolliert eine Provinz oder einen Distrikt in der Kelriothar als Lehen. Diese werden von dem Rat der Erleuchteten (Rikan) vergeben. Obwohl oftmals auch andere Häuser aus anderen Dynastien in diesen existieren, obliegt die Herrschaft darüber in den häufigsten Fällen, den Häusern der Dynastie des Blutes.

Ein Haus ist dabei viel größer als die knapp 50 Mann, die wir auf dem ConQuest darstellen. Sowohl was die Zahl der Krieger als auch der Mitglieder andere Dynastien angeht. Doch die Dynastie des Blutes kämpft nach bestimmten Ehrenregeln, um die zerstörerische Gewalt von Kriegen unter Kontrolle zu halten. Einer dieser Regeln umfasst die Begrenzung von eingesetzten Truppen. So ist die Zahl von 4-5 Segmenten bei einer Schlacht eine gängige Zahl, wobei die Häuser auch in geringerer Zahl gegeneinander kämpfen.

Da der normale Prozess der Wiedergeburt auch viel langsamer und kontrollierter stattfindet, als auf einem tobenden Schlachtfeld, verfügt so ein Haus, trotz möglicher schwerer Verluste nach einer Schlacht, immer noch über genügend Truppen für weitere Kämpfe.

In Zeiten, in der denen ein Haus nicht unmittelbar in einen Krieg verwickelt ist, trainieren die Krieger auf jede erdenkliche Art und Weise den Kampf. Sowohl in Einzelduellen als auch Segmentweise treten sie gegeneinander an. Nicht selten auf eine ebenso tödliche Art und Weise wie auf dem Schlachtfeld. Wenn die Krieger sich nicht im Training befinden, vollrichten sie oftmals Aufgaben um die Kontrolle und Sicherheit des Gebietes sicherzustellen, welche dem Haus anvertraut ist.

Die Kriegsführung der Ratio ist sehr an Ehre und offener Direktheit gebunden. Zwar kennt man die Konzepte von Spionage, Attentaten und dergleichen, aber für die meisten Häuser ist in diesen Konzepten kein Weg zur Erleuchtung. Kundschafter auf dem Schlachtfeld sind eine Sache, doch das herumschleichen im Verborgenen, wird in der Regel abgelehnt. Seinen Gegner von Angesicht zu Angesicht zu stellen, um sich mit ihm zu messen, das ist der Stil, den die Krieger des Zweifels bevorzugen. Daher wird auch jedes Haus, das auf solche niederen Mittel zurückgreift, oft von allen anderen mit einer gewissen Abneigung betrachtet. Dennoch kommt es in den unendlichen Kriegen immer wieder einmal vor.