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“...''So entstanden fünf mächtige Völker, die oft auch als "Elementarwesen reinster Form", “Titanen” oder " | “...''So entstanden fünf mächtige Völker, die oft auch als "Elementarwesen reinster Form", “Titanen” oder "Die Ewigen" bezeichnet werden. Ihre Aufgabe war es, Kontinente vom Grund des Meeres zu heben, Gebirge aufzutürmen, die Winde zu lenken und der Welt Licht zu schenken - kurz gesagt: Alles auf die Ankunft des Lebens vorzubereiten. Die Zeit, als die Weltenkinder auf der Schöpfung wandelten, sie formten und Leben erschufen, wird heute als das "Erste [[Zeitalter]]" bezeichnet. Aus dieser Zeit stammen auch die über die ganze Welt wie kleine Regentropfen verstreuten Steine, Essenzen und Splitter der einzelnen Elemente, Überbleibsel und Rest größerer Energien die verwendet wurden um die Welt zu erschaffen.”'' | ||
In den meisten Fällen ist dies freie Element-Energie, die sich an bestimmten Orten sammelt und ablagert. "Verbraucht" ein:e Spieler:in einen Kraftstein für einen Effekt, so wird dessen Energie frei. Sie ist jedoch nicht verloren, sondern wird sich irgendwann wieder von selbst ablagern und zur Bildung neuer Kraftsteine führen. | In den meisten Fällen ist dies freie Element-Energie, die sich an bestimmten Orten sammelt und ablagert. "Verbraucht" ein:e Spieler:in einen Kraftstein für einen Effekt, so wird dessen Energie frei. Sie ist jedoch nicht verloren, sondern wird sich irgendwann wieder von selbst ablagern und zur Bildung neuer Kraftsteine führen. |
Aktuelle Version vom 7. Oktober 2021, 13:42 Uhr
Spielwelt(en): | Mitraspera |
Urheber:innen: | Fabian Geuß, Christian Wagner, Stefan Koran |
Mitwirkende: | weitere Autor:innen |
Jahr: | 2005 |
Seit dem Jahr 2005 spielen wir auf Mitraspera mit den "Kraftsteinen" der Elemente, der Grauen und der Verfemten. Und seit dem Jahr 2014 schließlich auch mit deren Ursubstanz, den Kraftadern, den physischen Gegenstücken zu den Kraftlinien, welche seit der Schöpfung Mitrasperas das ganze Land durchziehen.
Die kleine, handliche Form sowie die Adern, welche die ganze Welt durchziehen, sind im Grunde ein und das selbe: Überreste der Erschaffung Mitrasperas durch die Elemente. Doch während die "Kraftsteine" (und ihre größeren Gegenstücke, s.u.) ungebunden und quasi "übrig" sind (und damit frei zur Verwendung der Spieler stehen), erfüllen die Kraftadern in Terras Leib immer noch eine wichtige Funktion.
Herkunft der Kraftsteine
Auszug aus der Mitrasperanischen Schöpfungsgeschichte (Langfassung):
“...So entstanden fünf mächtige Völker, die oft auch als "Elementarwesen reinster Form", “Titanen” oder "Die Ewigen" bezeichnet werden. Ihre Aufgabe war es, Kontinente vom Grund des Meeres zu heben, Gebirge aufzutürmen, die Winde zu lenken und der Welt Licht zu schenken - kurz gesagt: Alles auf die Ankunft des Lebens vorzubereiten. Die Zeit, als die Weltenkinder auf der Schöpfung wandelten, sie formten und Leben erschufen, wird heute als das "Erste Zeitalter" bezeichnet. Aus dieser Zeit stammen auch die über die ganze Welt wie kleine Regentropfen verstreuten Steine, Essenzen und Splitter der einzelnen Elemente, Überbleibsel und Rest größerer Energien die verwendet wurden um die Welt zu erschaffen.”
In den meisten Fällen ist dies freie Element-Energie, die sich an bestimmten Orten sammelt und ablagert. "Verbraucht" ein:e Spieler:in einen Kraftstein für einen Effekt, so wird dessen Energie frei. Sie ist jedoch nicht verloren, sondern wird sich irgendwann wieder von selbst ablagern und zur Bildung neuer Kraftsteine führen.
Manche mächtige Wesen (z.B. Avatare und Elementare) können auch aus sich heraus Kraftsteine erzeugen, indem sie einen Teil der Elementkraft, aus der sie bestehen, in Form eines Kraftsteins absondern.
Verfemte Kraftsteine
Auch die Energien und Kräfte der Verfemten (und geringeren Übel) können sich in dieser Form manifestieren. Da es jedoch deutlich weniger davon auf Mitraspera gibt und zudem die Verfemten von Grund auf so konstruiert wurden, dass sie alle sehr sparsam mit solchen Kräften umgehen, gibt es auch deutlich seltener Kraftsteine dieser Fraktionen. Bisher aufgetaucht sind: Schwarzes Eis, Untotes Fleisch und Graue Kraftsteine.
Essenz-Adern (= Kraftstein-Rohsubstanz)
Die Gebirge, Ozeane, Wälder und Steppen Mitrasperas wurden zwar von den Kral Urien erschaffen, jedoch von den Quihen Assil geformt. Da diese ihre Macht aus der Weltenschmiede bezogen, wurde ihr Werk um so mühsamer, je weiter sie sich davon entfernten. Die Welt Mitrasperas entstand daher mehr oder weniger kreisförmig um die Weltenschmiede herum.
Die aus der Weltenschmiede durch die Quihen Assil entnommenen Kräfte waren im Grunde reine Schöpfungskraft (von den Urzweifler:innen - fälschlicherweise, aber auch absichtlich - Sekhem genannt). Die Alten Herrscher:innen fanden während der Zeit ihrer Hochkultur tief in den Gebeinen Terras Adern eines für sie zuerst unbekannten Materials, das sich jedoch als magisch hoch potent erwies. Sie hatten Überreste des durch die Quihen Assil über ganz Mitraspera verteilten Schöpfungskraft gefunden.
Zuerst bemühten sie sich, diese Rohstoffquelle auszubeuten. Sie hatten jedoch lange nicht die nötigen Mittel für einen umfangreichen Abbau. Später entpuppte sich diese Tatsache als Segen, denn sie stellten fest, dass die Kraftadern, wenn sie im Erdboden verblieben, auf lange Zeit deutlich nützlicher für sie sein könnten, als es der Staub in abgebauter und raffinierter Form je sein würde.
Mit der Zeit lernten die Alten Herrscher:innen diese Kraftadern für ihre Apparaturen und Projekte zu verwenden. So nutzten zum Beispiel die Banner der Macht eben jene Adern, um dem Land Kraft zu entziehen bzw. die Kraft des Landes zu bündeln. Auch die Siegel nutzen diese Adern, um Kraft aus der Welt zu sammeln. Außerdem richtet sich der Verlauf zahlreicher Kraftlinien Mitrasperas nach der Lage der unterirdischen Adern (dies ist u.A. einer der Hauptgründe, warum viele Linien sehr langsam wandern).
Würde man die Adern also extrahieren, so würden sich nicht nur die Kraftlinien Mitrasperas verändern (bzw. langfristig verschwinden), sondern es hätte auch Einfluss auf die Sphären, die Funktionsweise der Siegel und sogar die Hochämter.
Kraftsteine der Elemente
Kraftsteine, aka Steine, aka Elementarmurmeln, aka Energiesteine, aka Murmeln
Diese Kugeln (farbige Murmeln) bestehen aus Tirolit, einem mysteriösen Mineral, welches Element-Essenzen bindet, und der eben jeweiligen Element-Essenz. Wenn man einen Kraftstein in Magiepunkte klassifizieren möchte, so sind es in etwa 6-10 Magiepunkte. Einen Kraftstein kann man für eine vom Plot definierte Sonderwirkung opfern, oder auch mittels einem Spruch für einen Regelwerks-Effekt aufbrauchen.
Kraftstein Aqua:
Auslöser: Wunde berühren und sagen: „Aqua sei mit mir!“
Wirkung: 1x Heilung Körper mit Desinfektion
Kraftstein Aeris:
Auslöser: Sich selbst berühren und sagen: „Aeris sei mit mir!“
Wirkung: 1x Effektschutz gegen die nächsten ZWEI Zauber
Kraftstein Terra:
Auslöser: Boden werfen und „Terra sei mit uns!“ rufen.
Wirkung: 2x Barriere im rechten Winkel zueinander
Kraftstein Ignis:
Auslöser: 1x Rüstung berühren und „Ignis sei mit dir!“ rufen.
Wirkung: 1x Magische Rüstung 3
Kraftstein Magica:
Auslöser: Sich selbst berühren und „Magica sei mit mir!“ rufen.
Wirkung: +6 Magiepunkte
Kraftsteine der Verfemten
Nachdem diese verfemten Fraktionen nicht aus Elementessenz bestehen bzw. geschaffen wurden, haben diese kaum Kräfte übrig um sie in eigene Kraftsteine zu formen. Diese Kraftsteine treten extrem selten auf.
Kraftstein Schwarzes Eis:
Auslöser: Sich selbst berühren und „Für den Sharuhn'Ar!“ rufen.
Wirkung: 1x Stärke 2
Kraftstein des Untoten Fleisches:
Auslöser: Hand erheben und „Für die Knochenkönigin!“ rufen.
Wirkung: 1x Willenlose erheben
Kraftstein der Grauen:
Auslöser: Wortwahl wie bei beliebigen Element-Kraftstein
Wirkung: 1x Effekt des Element-Kraftsteins, allerdings halbe Wirkung.
Kraftsteine der Spiegelwelt
Siehe: Quars
Essenzen, Splitter & Kerne
Viele behaupten, sie hätten "reines Feuer"- die wenigsten haben wirklich Essenzen. Ohne Artefakt- Karte gibt's das nämlich nicht. Eine Essenz entspricht ca. 50 Magiepunkten und kann in größeren Plots oder Spieler:innen-Ritualen eine große Rolle spielen (z.B. als Beschleuniger, Katalysator, Kraftquelle, etc.). Sie sind immer dargestellt durch ein etwas aufwändigeres Requisit wie z.B. einen verzierten Latexsplitter.
Größere Essenzen (ebenfalls häufig durch Latexsplitter dargestellt) heißen im Spiel “Splitter” und entsprechen bis zu 500 Magiepunkten. Ein:e Magier:in oder Priester:in, der:die sich auf Mitraspera auskennt, könnte mit einem solchen mühelos ein Elementar beschwören oder ein größeres Ritual speisen.
Essenzkerne sind extrem seltene Gegenstände von enormer Macht; sie entsprechen etwa 5000 Magiepunkten und tauchen äußerst selten in Plots auf.
Hier gilt auch: Nur Aeris, Aqua, Ignis, Magica, Terra, sowie das Schwarze Eis haben Splitter & Kerne.
Sammeln und Umtauschen
Details dazu auch hier: Essenzmanipulation
Die folgenden "Kurse" sind Richtwerte und sollen darstellen, wie das System in der Vergangenheit bereits gehandhabt wurde. Als primärer Richtwert dient dabei der "Avatar- Kurs".
Wechseln beim Avatar
Jeder Avatar wird, so der:die Spieler:in nett fragt, Steine und Essenzen seines Elementes in die nächst höhere (niemals niedrigere) Form umwandeln, und zwar in folgendem Verhältnis: 20 Steine = 1 Essenz; 10 Essenzen / 200 Steine = 1 Splitter; 10 Splitter / 100 Essenzen / 2000 Steine = 1 Kern
Wechseln bei den Mitray'Kor
Jede:r Mitray'Kor, so der:die Spieler:in nett fragt, Steine und Essenzen seines:ihres Elementes in die nächst höhere (niemals niedrigere) Form umwandeln, und zwar in folgendem Verhältnis: 20 Steine = 1 Essenz; 10 Essenzen / 200 Steine = 1 Splitter; 10 Splitter / 100 Essenzen / 2000 Steine = 1 Kern
Wechseln beim Archon & der Nyame
Alle Archonten und Nyamen können Essenz der Elemente, deren Essenmanipulation sie beherrschen, in die nächst höhere (niemals niedrigere) Form umwandeln. Für beide gilt folgendes Verhältnis: 22 Steine = 1 Essenz; 11 Essenzen / 220 Steine = 1 Splitter. Archonten und Nyamen können keine Kerne auf diesem Weg herstellen.
Wechseln mit Hilfe eines Rituals
Die Spieler:innen könnten auf die Idee kommen, ein solches selber zu entwickeln oder vielleicht bringen wir eines ins Spiel. Die Wechselkurse können dabei variieren, und zwar um 20% Abweichung vom Avatar-Kurs (in beide Richtungen). Wirkungsweise des Rituals bitte mit der Koordination absprechen.
Wechselkurs mit Hilfe von Artefakten
Seit 2009 tauchen hin und wieder Apparaturen der Alten Herrscher:innen auf, welche im Grunde "Wandler" sind und auch Kraftsteine (und höhere Essenzen) umwandeln können. Diese Artefakte haben den Vorteil dass man Steine jeder Art umwandeln kann (und nicht nur die, zu dessen Avatar man einen guten "Draht" hat. Der Wechsel-Kurs der Artefakte wird vom Artefakt abhängen und maximal 50% vom Avatar-Kurs abweichen (in beide Richtungen).
Das System ist übrigens (fast) identisch mit dem Quar-System der Spiegelwelt. Siehe hierzu: Mancaton
Natürlich können noch weitere Wechselkurse entstehen, zum Beispiel über einen besonderen Festrollen-NSC oder einen Plot.