Unveränderliche Inhalte der Spielwelt Mitraspera (Stand 01.06.2021)
Definition
Die unveränderlichen Inhalte der Spielwelt Mitraspera sind die Grundlage für Hintergründe, Spielinhalte und die Geschichten Mythodeas. Sie sind so tief mit der Spielwelt verwoben, dass ihre Unveränderlichkeit für diese unabdingbar ist.
Die Begriffe Mythodea und Mitraspera werden im Folgenden synonym verstanden.
Die unveränderlichen Inhalte gibt es in folgenden Formen:
A) Geschichte der Spielwelt
Unveränderliche Inhalte können Geschichten aus der Vergangenheit der Spielwelt sein, aus der sich Handlungsmotive von Spielfiguren, Gruppen oder politisch-gesellschaftliche Entwicklungen erklären lassen.
B) Weltenmechaniken
Unveränderliche Inhalte können Weltenmechaniken sein, die gewissermaßen als Naturgesetze die innere Logik der Spielwelt definieren. Auch OT-Mechaniken und -Grundsätze können unveränderlich sein, wenn sie die Welt entscheidend geformt haben.
C) Vokabular
Unveränderliche Inhalte können auch definierte Vokabeln sein, die fest in der Spielwelt und im Verständnis der Spielerschaft verankert sind.
Achtung: Diese Inhalte dürfen nicht verändert werden!
Das bedeutet nicht, dass sie in jedem einzelnen Plot vorkommen müssen oder dass es nichts Neues geben darf, aber das Neue darf ihnen nicht widersprechen, sondern sollte die unveränderlichen Inhalte ergänzen oder auf ihnen aufbauen. (Siehe auch: Richtlinien für zukünftige Inhalte)
Das Spielgefühl der Spielwelt Mitraspera kann wie folgt beschrieben werden:
Das “Lebensgefühl” Mythodeas ist der ewige Wettstreit der Elemente, Größe durch Herausstechen, die Dualität zwischen Zweifel und Glaube, zwischen Dienen und Herrschen, zwischen Freiheit und Zwängen. Hier gibt es weniger einen konkreten Inhalt, mehr eine grundsätzliche Struktur, die Mythodea zugrunde liegt, dass jene Prinzipien nicht vereinbar sind, sondern die sterbliche Seele immer hin und her reißen und auch zu zerreißen drohen.
Liste der unveränderlichen Inhalte der Spielwelt Mitraspera
A) Geschichte der Spielwelt
- Alte Herrscher
- Elementarvölker
- Fünf Elemente
- Kral Urien
- Kreislauf der Schöpfungskraft
- Quihen Assil
- Urzweifel
- Verfemte und die Siegelung
- Weltenbrand
- Weltenschmiede als Nabel der Welt
B) Weltenmechaniken
- Archon und Nyame
- Aspekte des Seins
- Emotionale Beziehungen und Bindungen zum Land
- Gleichgewicht der Elemente
- Gut gegen Böse
- Jede:r kann etwas Besonderes werden
- Jenseits der elementaren Ordnung der Welt gibt es nichts Gutes
- Kein Einfluss von Wesen außerhalb der Welt
- Leben und Tod (Nechathon und Urseele)
- Magie funktioniert
- Prinzip der (Lebens)Zeit (Urr'Katum, Dir'Katum)
- Siegelgebiete und ihre Mechanismen inkl. Banner der Macht
C) Vokabular
- Archon und Nyame (Thul'Heen und Neches'Re)
- Alte Herrscher
- Aspekte des Seins: Ankar (Astralleib), Batodd (Seele), Dir'Katum (Lebenskraft), Doran (wahrer Name), Jo'kor (Wille), Kahat (Körper), Khaibit (Schattenkopie), Lo-Uttan (Energiespeicher), Urr'Katum (Lebenszeit)
- Elemente (Ignis/Feuer, Aeris/Luft, Aqua/Wasser, Terra/Erde, Magica/Magie)
- Kral Urien
- Kral Quihenya (Urseele/Seele des Landes)
- Nechathon
- Quihen Assil / Weltenkinder (Rote Jademeister, Kristallfürsten, Herren der Tiefe, Smaragdsänger, Kinder des Goldenen Traumes)
- Zweifel/Urzweifel
Anhang mit Erläuterungen
A) Geschichte der Spielwelt
Alte Herrscher
Die verschiedenen Völker der Alten Herrscher, jedes einem Element zugeordnet, lebten auf und herrschten über Mythodea, führten Kriege und entdeckten nach langer Zeit die Weltenschmiede, an der sie selbst begannen zu schöpfen. Am Höhepunkt ihrer Kultur hatten sie ein sehr viel umfassenderes Verständnis der Magie als es heute in der Spielwelt vorhanden ist, die Magie war in ihrem Alltag allgegenwärtig.
Elementarvölker
Die Elementarvölker wurden von den Alten Herrschern erschaffen. Sie sind meist einem, selten zwei Elementen zugeordnet und viele von Ihnen wurden von ihren Erschaffer:innen mit dem Wunsch ausgestattet, den Alten Herrschern dienen zu wollen.
Fünf Elemente
Es gibt exakt fünf Elemente, die da sind: Ignis (Feuer), Aeris (Luft), Aqua (Wasser), Terra (Erde) und Magica (Magie)
Kral Urien, Quihen Assil
Die Kral Urien sind die vier Urkräfte der Welt (Feuer, Erde, Wasser und Luft), aus denen die Magie als vereinendes Element und die Weltenkinder/Quihen Assil entstanden sind. Die Weltenkinder sind die mächtigsten Wesenheiten der Spielwelt, haben gottähnliche Kräfte, erschufen die Welt Mythodea und die Alten Herrscher und zogen sich dann aus der Welt zurück in ihre Refugien.
Kreislauf der Schöpfungskraft
Durch die Macht und den Willen zur Veränderung der Kral Urien fließt beständig Schöpfungskraft über den Nabel in die Welt Mythodea. Diese wird elementar geprägt und wandelt sich in Elementkraft, die der Welt zufließt und in ihr verbraucht wird. Verbrauchte Schöpfungskraft verlässt schließlich die Welt. Zugleich verfügt die Welt über einen Vorrat an Lebenszeit (Urr'katum), siehe: Prinzip der (Lebens)Zeit
Urzweifel
Der Urzweifel ist der Gedanke, dass es etwas außerhalb der Fünf Elemente und ihrer Schöpfung geben muss. Dieser Gedanke ist der Ursprung alles Verfemten und der Beginn des Bösen™ in Mythodea.
Verfemte und die Siegelung
Die zweiten Schöpfungen, die mit dem Gedanken des Urzweifels an der Weltenschmiede entstanden, werden Verfemte genannt. Ihre Erschaffer:innen pervertierten jeweils eines der vier äußeren Elemente, die gegen ihr jeweiliges verfemtes Gegenstück besonders schwach sind. Die vier Verfemten sind das Schwarze Eis (stark gegen Ignis), die Leere (stark gegen Aeris), die Pestilenz (stark gegen Aqua) und das Untote Fleisch (stark gegen Terra).
Das jeweils gegenüberliegende Element ist wiederum stark gegen das Verfemte (Ignis ist stark gegen die Pestilenz, Aeris stark gegen das Untote Fleisch, Aqua stark gegen das Schwarze Eis und Terra stark gegen die Leere).
In der Vergangenheit wurden alle vier Verfemten (und zuerst die Anhänger:innen des Urzweifels) unter Siegel gebannt, die erst nach die Ankunft der Siedler:innen (der Spieler:innen) gebrochen wurden. Dies befreite zwar den Feind, erfüllte aber das Land mit elementarer Kraft.
Weltenbrand
Die Geschichte Mythodeas lange Zeit vor der Ankunft der Siedler:innen endet mit einem Weltenbrand genannten Kataklysmus, der den Krieg zwischen Anhänger:innen der Elemente und Verfemten beendete, letztere versiegelte und fast alle Alten Herrscher ins Exil trieb. Jede:r Siedler:in ist potentiell ein:e Nachfahre:in dieser Alten Herrscher.
Weltenschmiede als Nabel der Welt
Die Weltenschmiede ist der Beginn der Schöpfung der Welt Mythodea durch die Quihen Assil. Hier fließt der Welt Schöpfungskraft zu, wird elementar geprägt und zu Elementarkraft. Die Quihen Assil nutzten die Weltenschmiede, um die Welt zu formen. Später war die Weltenschmiede für die Alten Herrscher heiliger Ort, Forschungsort aber auch Werkzeug um eigene Schöpfungen (Elementarvölker, Verfemte) zu schaffen.
B) Weltenmechaniken
Archon und Nyame
Herrscher:in eines Siegelgebiets sind Archon (weltliche:r Herrscher:in, gesegnet von Ignis, Aeris, Aqua und Terra, trägt das Archontenzepter und kann dadurch die Macht des Landes in der Schlacht nutzen) und Nyame (geistige:r/spirituelle:r Herrscher:in, gesegnet von Magica, trägt die Nyamenkrone und kann dadurch die Macht des Landes in ihrer/seiner Magie nutzen).
Aspekte des Seins
Die Aspekte des Seins (Aufzählung siehe Liste unter C Vokabular) sind ein mythodeanisches, weltenmechanisches Erklärungsmodell für viele Zusammenhänge der Spielwelt. Sie dienen als etabliertes Kommunikationsvehikel zwischen Plotautor:innen, Spielleitung und den Spieler:innen. Bei allen Beteiligten sorgen die Aspekte des Seins für Konsistenz, Wiedererkennbarkeit und Spielweltgefühl .
Emotionale Beziehung und Bindungen zum Land
Die Geschichten, die wir auf Mythodea erzählen, sollen dazu anhalten, tiefe Gefühle und eine starke Verbundenheit zum Land und seinen Bewohner:innen herzustellen. Die Siedler:innen sollen Verantwortung übernehmen und IT Konsequenzen aus dieser Entscheidung erleben können, positiv wie negativ. Durch Aufgaben, Schwüre und Mechanismen können sich Wesen an das Land binden.
Gleichgewicht der Elemente
Ein starkes Übergewicht eines einzelnen Elementes/Aspektes/Quihen Assils führt immer zu Leid. Nur in ihrer Gesamtheit und in einem annähernden Gleichgewicht zueinander sind die Elemente “das Gute” und nur so war überhaupt die Schöpfung möglich.
Gut gegen Böse
Das mythodeanische Grundsetting ist ein klares Schwarz-Weiß-Setting der Elementanhänger:innen gegen die Verfemten. In diesem Setting kann es natürlich einzelne Figuren in Graustufen geben, aber die Verfemten sind als “das Böse” festgelegt.
Jede:r kann etwas Besonderes werden
Jeder Charakter (der ja potentiell ein Erbe der Alten Herrscher ist) kann eine besondere Position in der Welt erringen. Auf Großcons gibt es Ämter zu erspielen, die meist auch im Fortgang der Geschichte Bedeutung haben. Außerdem kann jede Spielfigur den Träger:innen eines Amtes um dieses Amt herausfordern.
Jenseits der elementaren Ordnung der Welt gibt es nichts Gutes
Allein der Gedanke, es gebe “mehr als die Elemente vorgesehen haben”, ist der Urzweifel und führt unweigerlich zu Leid und Zerstörung.
Kein Einfluss von Wesen außerhalb der Welt
Höhere Wesen (Götter u.ä.) von außerhalb Mythodeas können nicht auf Mythodea handeln oder wirken, sie haben keinen Zugriff auf diese Welt. Dies wird durch die “Schalen um die Welt” gewährleistet, ein weltenmechanisches Schutzkonstrukt.
Leben und Tod (Nechathon und Urseele)
Jedes lebende Wesen auf Mythodea trägt einen kleinen Teil der Urseele des Landes in sich. Wenn es stirbt, kehrt dieser Teil zur Urseele zurück und ist dann nicht mehr daraus isolierbar. Daher ist eine Wiederbelebung von Toten nicht möglich. Spezielle Mechanismen können den tatsächlichen Tod eines Wesens verhindern, wenn gewünscht ist, dass in bestimmten Situationen niemand wirklich stirbt.
Der Nechathon ist die Ansammlung verbrauchter Lebenskraft (siehe Kreislauf der Schöpfungskraft bzw. Prinzip der Lebenszeit) und das Gegengewicht zur Urseele im Gleichgewicht der Welt. Das Untote Fleisch kann die Macht des Nechathon missbrauchen, um einen Leib mit untotem Leben zu erfüllen. Dabei wird der Untote mit einer vorher verfemten und damit unrettbar für den Kreislauf des Lebens (Urseele) verlorenen Seele erfüllt.
Magie funktioniert
Egal aus welcher Quelle, ob durch Gebete oder Hermetik oder Verbindung zur Geisterwelt, Magie funktioniert. Je besser / eindrucksvoller sie dargestellt ist, umso erfolgreicher ist der Zauber / das Ritual. Die weltenmechanische Erklärung dazu ist: Jedes denkende Wesen verfügt über einen Kraftspeicher in seinem Energiespeicher (Lo-Uttan), den es mit seinem Willen (Jo'Kor) zu nutzen vermag, um damit die Welt zu beeinflussen.
Prinzip der (Lebens)Zeit (Urr'katum, Dir'Katum)
Die Welt verfügt über einen Vorrat an Lebenszeit (Urr'katum), die den Lebewesen zugeteilt wird. Diese wandeln die Lebenszeit in Lebenskraft (Dir'Katum), welche verbraucht wird und den Nechathon mehrt. Ist die Lebenszeit der Welt verbraucht, endet diese. Die Lebenszeit eines Wesens wird auch Heldenkraft genannt, weil sie für Heldentaten benötigt und verbraucht wird. Die Lebenszeit ist nicht messbar.
Siegelgebiete und ihre Mechanismen inkl. Banner der Macht
Banner der Macht repräsentieren kleine Gebiete der Spielwelt. Sie können zu Standarten der Macht vereint werden, die es ermöglichen die Herrschaft über ein Gebiet auszuüben. An eine solche Standarte können Archonten/Nyamen und deren Herrschaftsinsignien gebunden werden, die ihre Macht dann über die Banner vom Land beziehen.