Die Zitadelle des Lebens gehört zu einem Quartett von vier elementaren Tempel. Diese vier Tempel, verbunden durch die Macht Magicas, bilden zusammen das Pentachoron des Lebens.
Dies ist eine uralte, mystische Konstruktion, die auch als der Schlüssel zum Kreislauf des Lebens bezeichnet wird und für
Mitraspera sehr wichtig ist.
Die Zitadelle hatte einst vier Herr:innen, die sogenannten Gebieter:innen der Gezeiten oder auch KelchherrInnen (mitrasperanisch: Kesh'ya'Nech) und eine an die Zitadelle gebundene Hohepriesterin, die Hüterin der Gezeiten. Diese fünf Personen beschlossen vor langer Zeit, die Zitadelle vor schädlichem Einfluss zu verbergen. Sie entfernten und versteckten die vier Kelche und rissen den Tempel zwischen die Sphären und sich selbst damit in den Tod. So war es von nun an nur äußerst schwer möglich, die einstigen Kelchherr:innen um Prüfungen für das Erringen ihres Amtes zu bitten, um ihren Platz einzunehmen und damit Kontrolle über die Zitadelle und ihre Kräfte zu gewinnen. Durch die Zerstörung der Weltenschmiede wurde die Zitadelle wieder in die Sphäre der Sterblichen katapultiert. Die Kelche der Zitadelle entsprechen den vier Elementen Aqua, Aeris, Ignis und Terra.
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Aussehen
Dem äußeren Anschein nach ein Brunnen, ist die Zitadelle ein Aqua-Heiligtum, welches am Schattenpass auf dem Chroniken 2019 erstmals (wieder-)entdeckt wurde. Ihr zugeordnet sind vier Kelche, die jeweils einen Aspekt der Äußeren Vier im Besonderen verkörpern. Bisher kennen wir nur den Aeris-Kelch (Schönheit) und den Terra-Kelch (Tod). Der Ignis-Kelch wurde noch nicht abschließend untersucht. (Stand vor CQ2019)
Forderung
Die Kelche können gefordert werden; in einem rituell-zeremoniellen Prüfverfahren müssen die Herausforder:innen Aufgaben absolvieren. Werden alle Prüfungen erfolgreich abgelegt, so darf man sich Kelchherr:in nennen. Welche Macht die Kelche innerhalb der Zitadelle verleihen, ist so gut wie nicht bekannt. Offensichtlich haben die Kelchherr:innen eine Art „Hausrecht“ an der Zitadelle und können jemanden vom Platz verweisen. Fest steht, dass jeder Kelch besondere, durchaus mächtige, Eigenschaften in sich trägt, die den jeweiligen Kelchherr:innen zur Verfügung stehen. Von der Zitadelle wird vermutet, dass sie ebenfalls große Macht besitzt, die die Kelchherr:innen möglicherweise gemeinsam nutzen können.
Prüfungen
Nachdem man den Kelch laut und vernehmlich gefordert hat, muss zunächst eine Prüfung des Wissens abgelegt und elementare Kraft Aquas (20 Kraftkugeln Aquas) in die Zitadelle gespeist werden. Dies gilt als Eingangsprüfung und ist noch keine Kelchprüfung.
Im weiteren Verlauf konnte man bisher die Reihenfolge der Prüfungen frei wählen, bis auf die Prüfung, die dem geforderten Kelch zugeordnet ist. Diese ist immer am Schluss.
Die Prüfungen sind als hermetische, rätselhafte Texte verfasst, die von den Prüflingen erst interpretiert werden müssen. Es gilt immer das gesprochene Wort.
Wächter der Zitadelle
Die Kelchherr:innen können jeweils fünf Wächter:innen berufen, die den Kelch, die Kelchherr:in und die Zitadelle bewachen sollen. Unter den Wächter:innen wird der:die erste Wächter:in als primus inter pares ausgefochten. Ein Ritter der Kronwacht wurde dieser erste Wächter der Zitadelle und erhielt ein Schwert, mit dem er Kelchherr:innen richten kann, die gegen die Regularien der Zitadelle verstoßen. Außerdem wurde entdeckt, dass der erste Wächter dem Untotem Fleisch ernsthaft Schäden zufügen kann - er kämpfte gegen eine Laird und besiegte sie, jeder Streich verwundete die Verfemte weitaus mehr, als ein:e normale:r Kämpfer:in dies tun könnte.
Hinweis: Ab hier können Informationen enthalten sein, die im Spiel noch nicht entdeckt wurden.
Figuren an der Zitadelle des Lebens
Das Volk der Sephor'Assil und die Voykia sind mit der Zitadelle des Lebens verbunden.
Analyse der Zitadelle
Einfache Analyse:
*Der Ort ist von einer immensen Menge an uralter, ursprünglicher Aqua-Kraft von sehr hoher Intensität erfüllt. Dies macht weitere, zu unspezifische Analysen schwierig.
- An diesem Ort befinden sich eine Reihe von Dingen, die auf den Ort einwirken und ihn beeinflussen/stärken/schwächen.
Komplexe Analyse:
Wie einfache Analyse, zusätzlich:
- Die Zusammenhänge einzelner Komponenten und Objekte wird sichtbar und ihre Funktion angedeutet.
- Man kann erahnen, dass auch Personen/Wesen mit diesem Ort verbunden sind.
- Das Machtniveau der Zitadelle ist erkennbar.
Perfekte Analyse:
Wie komplexe Analyse, zusätzlich:
- Es ist genauer erkennbar, wie sich verschiedene Kräfte auf den Ort auswirken und woher sie kommen.
- Der Ort hat Bindungen an Objekte, aber auch an Personen.
- Es ist erkennbar, welche Komponenten zur Zitadelle gehören (z.B. die Seerosen) und welche eher Fremdkörper sind.
- Es ist erkennbar, wie die Zitadelle positiv auf aquagefälliges Verhalten und Personen reagiert.
Stärke die Zitadelle des Lebens
Plotanzeiger: helle Seerosen im Brunnen
Neben der Stimmung an der Zitadelle des Lebens und den zahlreichen Festrollen können die Spieler:innen jederzeit einen niedrigschwelligen, einsteigerfreundlichen und trotzdem für die Geschichte relevanten, wiederholbaren Miniplot starten. Denn im Wasserbecken des Aquaschreins der Zitadelle des Lebens befinden sich Muscheln, die mit einem Symbol versehen sind, die auf eine Tugendprüfung in einem bereitstehenden Questbuch verweisen. Unter Anleitung oder Erklärung der Festrollen darf ein:e Siedler:in höchstens viermal am Tag (es wird nicht überprüft) eine Muschel ziehen, nachsehen welche Prüfung damit in Verbindung steht, die Muschel wieder abgeben und die Prüfung dann absolvieren.
Ihnen wird empfohlen, ein oder zwei Gefährten mit sich zu nehmen, die ebenfalls eine Prüfung absolvieren und Kunde über den Verlauf der Prüfung ablegen können. Kehren Prüflinge dann zurück, müssen sie der Festrolle über die Prüfung berichten, im optimalen Fall wird die Geschichte bestätigt. Dann wird dem Charakter gedankt, weil er:sie damit im Sinne der Zitadelle des Lebens gehandelt, die Macht der Verfemten zurückgedrängt und den Ort gestärkt hat. Als Plotbelohnung erhält er:sie nach Ermessen der Festrolle 1-4 Aqua-Kraftkugeln, bei manchen Prüfungen vielleicht auch mal eine Kraftkugel eines anderen Elements. Diese können für andere Plots oder für die Opferung in der Zitadelle des Lebens verwendet werden. Beispielsweise benötigt man 20 Kraftkugeln, um die Prüfung zum Kelchherren zu beginnen.
Die Prüfungen im Detail:
#Baue einen Schrein für Aqua.
- Baue einen Schrein für das Bündnis Aqua & Aeris.
- Tue etwas für das Bündnis Aqua & Aeris.
- Schreibe ein Gedicht zu Ehren Aquas.
- Schreibe ein Gedicht zu Ehren des Bündnis Aqua & Aeris.
- Schenke jemandem die Gnade Aquas.
- Heile zwei Personen, denen durch Verfemte Leid zugefügt wurde.
- Erschaffe ein Rätsel, das den Geist anregt.
- Schreibe Wissen nieder und hinterlege es an einem bedeutsamen Ort.
- Lehre jemanden etwas dem Herrn Aqua Gefälliges.
- Zeige einer anderen Person auf, was es bedeutet Aqua zu folgen.
- Erkläre einer unwissenden Person die Tugenden Aquas.
- Finde etwas über die Tugenden Aquas heraus.
- Bestimme eine Tugend Aquas, die dich durch dein Leben führen soll.
- Opfere etwas im Namen Aquas.
- Überzeuge jemanden davon, dem Bündnis zu folgen.
- Organisiere und halte einen Elementdienst für Aqua.
- Erfahre mehr über die Völker Aquas.
- Erfahre mehr über die Völker des Bündnis Aqua & Aeris.
- Sammle Informationen über die Alten Herrscher des Wassers.
- Streite in einer kämpferischen Auseinandersetzung für Aqua.
- Erkläre einem Skeptiker, warum alle Tugenden Aquas wichtig sind.
- Gebe einem Narren einen Rat der Weisheit und erfahre, was er damit tut.
- Erlebe einen Traum und lerne etwas daraus.
- Ergründe den Traum eines Gefährten und gebe ihm dazu einen guten Rat.
- Fechte einen Wettstreit des Intellekts und gebe nach, wo du überlegen bist.
- Erforsche ein Gebiet, das dich nicht interessiert, aber dir trotzdem nützt.
- Braue ein Gift und sein Gegengift. Dann trinke beides.
- Übe Kontrolle über ein anderes Wesen aus, aber schade ihm dabei nicht.
- Finde die Wahrheit hinter einer Lüge und mache die Situation besser.
- Nutze das Vertrauen eines Freundes, um ihn erfolgreich zu belügen.
- Schleiche dich ohne Kampf bei deinen Feinden ein und erfahre ein Geheimnis.
- Führe mit einem Gefährten ein Gespräch mit zwei Wahrheiten und einer Lüge. Dabei müsst ihr euch beide täuschen und schätzen.
- Opfere Beschreibung und Heilmethode einer unbekannten Krankheit.
- Erfinde einen höfischen Schreittanz und leite ihn an.
- Verstecke ein Geheimnis, zeichne eine Karte zu dem Versteck und opfere diese.
- Kleide dich in Lumpen und gehe betteln, um die Barmherzigkeit deiner Mitmenschen zu erfahren.
- Verzeihe jemandem, mit dem du im Streit lagst.
- Locke Leute mit ihrer Neugier an einen Ort. Dann, entscheide ob du diese Tugend befriedigst oder sie lieber täuschen willst.
- Entwickle einen Trick, um andere mit einer simplen Täuschung zu verwirren. Dann erprobe ihn.
- Verteile Heilmittel an Bedürftige, ohne eine Gegenleistung zu verlangen.
- Verfasse einen Sinnspruch, der in jeder Lebenslage weiterhilft.
- Triff eine Entscheidung. Schreibe dann alle deine Gedanken, warum diese richtig war, dazu auf.
- Finde etwas Wissen, das vor dir nur wenige wussten.
- Entdecke ein Geheimnis der Welt, von dem noch niemand gehört hat.
- Führe einen schönen Tanz auf, der weder zu viel Arroganz noch zu viel Leidenschaft beinhaltet.
- Zeige einen Kampfstil, der in seinen Bewegungen fließt wie Wasser.
- Zeige, wie man mit Zahlen die Welt erfassen und beschreiben kann.
- Finde ein Gesetz, das die Welt bestimmt, und schreibe es akribisch nieder.
- Gib jemanden etwas, das er nicht haben will, indem du ihn glauben machst, dass er es braucht.
- Lüge über dein Leben und belüge jeden dem du begegnest damit.
- Nimm einen Krug Wasser und befreie ihn von allem Unreinen.
- Lösche den Rausch einer Person und bringe seinen Geist zur Klarheit.
- Heile je eine Wunde durch Magie, Handwerk und Alchemie bei der gleichen Person.
- Erlerne die Teile, die in deinem Körper sind, und gebe dieses Wissen preis.
- Verbirg einen Gegenstand an einem offenen Ort, sodass ihn niemand dort finden kann.
- Führe deinen Feind in die Irre.
- Erschaffe etwas aus drei Farben, welche einen klaren Bezug zueinander haben und wohlgefällig sind.
- Erschaffe ein Bild. Reduziere es zu nur wenigen Strichen, sodass es doch das gleiche bleibt, aber den Kern der Schönheit offenbart.
- Erschaffe einen Trank, der so viel Leben gibt wie nur möglich.
- Fühle den Puls von zehn Wesen und notiere dir, was du gelernt hast.
- Leite eine Gruppe an, doch ohne Drohen, Gewalt oder Herrschaftsrecht.
- Bringe eine Person dazu, einem Befehl von dir zu folgen, ohne mit ihr zu sprechen oder dass Dritte dies für dich tun.
- Lass dir von fünf Träume erzählen und schreibe nieder was sie bedeuten können.
- Bewache den Schlaf eines anderen und beobachte das Träumen.
- Verführe jemanden und kläre ihn dann über die Gefahren der Viinshar auf.
- Entwickle eine Kriegsbemalung im Sinne Aquas.
- Entwickle eine Kriegsbemalung im Sinne des Bündnis Aqua&Aeris.
- Suche einen Gegenstand, der ein wichtiges historisches Ereignis jüngerer Geschichte repräsentiert, und sorge dafür, dass er für die Nachwelt bewahrt wird.
- Male dir eine Leere-Rune gut sichtbar in den Nacken und versuche an einer militärischen oder politischen Besprechung teilzunehmen. Belehre alle über die Leere, vor allem wenn die Rune nicht entdeckt wurde.
- Überbringe eine Botschaft, indem du so schnell rennst wie es dir nur möglich ist.
- Finde einen Verbrecher, lerne sein Leben kennen bis du seine Tat verstehst und ihm verzeihen kannst.
- Unterrichte eine Handvoll Wesen in drei Dingen, die du selbst beherrscht.
- Schreibe Wissen nieder, auf dass es erhalten bleibt.
- Eröffne einen Hof, wo jede Frage willkommen ist und man immer eine Antwort findet.
- Konstruiere ein Spiel oder Spielzeug.
- Schaffe dir eine eigene Sprache mit der du dich einen Tag unterhältst.
- Verziere einen Ort würdevoll, der zuvor trist war.
- Erwecke in drei Handwerkern den Wunsch, nicht nur Gutes, sondern Schönes zu schaffen.
- Besiege einen Gegner im Kartenspiel.
- Gewinne Reichtum indem du betrügst und verschenke ihn an Arme.
- Bringe jemanden zum weinen durch eine Lüge.
- Sprich einen Tag nicht mit deinen Freunden.
- Flicke etwas Zerstörtes mit deinen eigenen Händen.
- Lasse Gläser mit Wasser singen.
- Färbe eine Seite Papier mit Blut und lerne den Unterschied der Völker kennen.
- Stelle ein Gesetz zur Schönheit auf.
- Bemiss die Schönheit anderer.
- Färbe Wasser und erschaffe einen Regenbogen.
- Sammel Tau, Regen und Schnee und fülle ein Glas damit.
- Umarme einen anderen und verletze ihn dann mit einer Klinge, während er dir nahe ist.
- Sammle eine Träne und schaffe daraus Kunst.
- Lerne in einer dir fremden Sprache dich zu begrüßen und zu verabschieden.
- Lasse dich von der Schönheit der Zahlen inspirieren und schaffe daraus etwas.
- Finde ein Rästel zu dem niemand die Lösung kennt.
- Stelle jedem um dich herum die gleiche Frage und schreibe jede Antwort nieder.
- Finde ein Buch, das du nicht kennst, und lies daraus anderen vor.
- Finde ein Wesen Aquas, das du noch nicht kennst und gewinne seine Freundschaft.
- Vergifte jemanden unbemerkt.
- Stecke drei Personen einen Zettel mit einer geheimen Botschaft zu, ohne, dass diese es merken.
- Lass ein Tier des Meeres fliegen, ohne einem Lebewesen zu schaden.
- Nimm die Buchstaben deines Namens und finde für jeden von ihnen einen wichtigen mitrasperanischen Begriff, um dein Wissen über diesen Kontinent unter Beweis zu stellen.
- Heile jemanden von einer Vergiftung.
- Gib einer Person einen weisen Rat, der dringend einen benötigt.
- Lerne ein Lied oder Gedicht über einen Aspekt Aquas.
- Füge dir selbst eine Wunde zu, ertrage den Schmerz und sieh das Leben aus dir herausrinnen. Lass dich dann von einer anderen Person heilen.
- Vertrete deine Meinung in einer Diskussion mit Nachdruck, selbst wenn du damit alleine dastehst und halte den nicht vorhandenen Konsens aus.
- Nimm einen Standpunkt ein, der nicht der deine ist und verteidige ihn konsequent.
- Finde eine Sigille, die dich ausdrückt.
- Baue ein Windspiel, das die Schönheit des Wassers Aeris näher bringt.
- Schmücke die Zitadelle des Lebens.
- Bringe einem Dürstenden Wasser.
- Bringe einer Person Aqua näher, ohne dabei zu sprechen.
- Bringe einer Person Aqua näher, ohne dabei Gestik und Mimik zu verwenden. Was bleibt dieser Person als Quintessenz im Gedächtnis? Berichtet gemeinsam!
- Besiege einen Gegner in einem von dir gewählten Spiel.
- Finde jemanden, der weniger als drei Aspekte Aquas kennt und lehre ihn.
- Schaffe ein Kunstwerk, zerstöre es danach und berichte, was du fühltest.
- Bitte jemanden darum, eine wichtige Entscheidung zu treffen. Lebe mit dieser.
- Bitte jemanden darum, dass du eine wichtige Entscheidung für ihn treffen darfst. Sei weise und entscheide klug.
- Führe einen Freund in die Irre.
- Braue ein Gift und ein Gegengift. Lass es jemand anderes trinken und notiere dir die Ergebnisse dieses Versuchs.
- Heile die Seele einer Person ein Stückchen weit. Schenke so die Gnade Aquas.
- Erzähle jemandem von deiner Heimat und lass dir im Gegenzug von seiner Heimat berichten.
- Schreibe deinen schönsten Traum nieder und teile ihn mit fünf weiteren Personen.
- Ergründe, was für Tiere Levane sind.
- Bitte einen Freund um einen guten Rat. Entscheide dich dann dafür, diesen nicht anzuwenden, sondern genau das Gegenteil zu tun. Was lernst du daraus?
- Lüge eine Stunde lang jeden an, den du triffst und der mit dir spricht.
- Überbringe eine Botschaft für den Archon des Wassers und sei ihm somit eine Unterstützung.
- Schreibe ein Lied oder Gedicht, das du Aqua widmest.
- Lerne etwas über die Mitray'Kor deiner Zeit.
- Finde den Namen eines untergegangenen oder vergangenen Volkes Aquas heraus.
- Bringe einem Hungernden zu essen und zeige dich ihm gegenüber so barmherzig.
- Gehe zu einem Heiler und lasse dir etwas über die Krankheiten Mitrasperas beibringen.
- Gehe auf das Schlachtfeld, lass dich verwunden und zu einem Heiler bringen. Spüre, wie es ist, im Kampf für Aqua verletzt zu werden und seine Gnade durch die Heilung zu erfahren.
- Lass dich von deiner Neugier lenken und weiche nicht zurück.
- Bringe die Aspekte Aquas in eine Reihenfolge. Oben soll eben jene Tugend stehen, der du dich am meisten verschreiben kannst, zuletzt eben jene, der du am wenigsten folgen kannst.
- Schweige für mehrere Stunden, um zu ergründen, wie mächtig das Wort wirklich ist.
- Sich selbst zu kontrollieren ist eine aquagegebene Fähigkeit. Lass dich von deinen Freunden provozieren, doch sei stark und halte deine Wut im Zaum.
- Preise die Schönheit Aquas oder seiner Völker in einem Text.
- Suche einen Schreiber auf und lass dir von ihm die Wichtigkeit seines Berufes erläutern. Unterstütze ihn für ein paar Stunden in seiner Tätigkeit.
- Schreibe ein Pamphlet zu einem Thema deiner Wahl und trage es an der Zitadelle vor.
- Male ein Labyrinth auf und lasse dabei deinen Geist zur Ruhe kommen. Finde eine Person, die bereit ist, es zu lösen und daraus Erkenntnis zu gewinnen.
- Lass Kontrolle über dich ausüben und ziehe daraus Erkenntnis.
- Finde Nahrung, die deiner Meinung nach Aqua am besten repräsentiert. Teile sie mit jemandem.
- Das Leben, das Aqua hervorbringt, ist vielfältig. Erfrage bei einem Weitgereisten das absonderlichste Wesen, das er je gesehen hat. Fertige eine Zeichnung davon an.
- Versammle fünf Freunde um dich. Ein jeder von ihnen soll dir eine Wahrheit und eine Lüge über sich berichten, doch dabei nicht sagen, was wahr und was falsch ist. Nutze deine aquagegebene Klarheit und durchschaue die Lüge und entdecke die Wahrheit.
- Heile eine Person mit der Kraft Aquas.
- Bringe ein Kind Ignis dazu, etwas aquagefälliges zu tun.
- Trage Wissen über die Elementarvölker und ihren Freundschaften und Bündnisse untereinander zusammen.
- Erschaffe einen Albtraum, der dir Angst bereitet und teile diesen mit fünf Personen. Spüre, wie die Angst im Kreise von Freunden weniger wird.
- Träume und Visionen sprechen manches Mal in Rätseln. Finde fünf Traumbilder und ihre Bedeutungen und stelle sie dar.
- Lebewesen wollen Träume anlocken und behelfen sich dazu gelegentlich der Kräuterkunde oder Alchemie. Finde ein Mittel, das Träume schaffen soll und probiere es aus.
- Lass dich von jemandem, der in dieser Kunst bewandert ist, mit Worten auf eine Reise des Geistes führen.
- Plane eine Reise der Fantasie, die dem Geist in Ruhe zur Entspannung und Erholung dienen soll und leite jemanden darin an.
- Schaffe ein Kunstwerk das deine Vorstellung von Klarheit darstellt.
- Schaffe ein Kunstwerk das deine dir eigene Ästhetik sichtbar macht.
- Schaffe ein Kunstwerk das Reinheit verkörpert.
- Gestalte ein Trinkgefäß das einer Tugend Aquas gewidmet ist, die du dir und deinen Gefährten wünschst. Kommt dann mit dem gefüllten Gefäß zusammen zur Zitadelle, preist den Herrn Aqua und trinkt gemeinschaftlich.
- Formuliere einen Trinkspruch für die Tugend der Weisheit.
- Formuliere einen Trinkspruch für die Tugend der Klarheit.
- Preise in einem Trinkspruch Schönheit und Ästhetik.
- Finde jemanden, der einmal jemanden vergiftet hat und lass dir seine Geschichte erzählen. War das Gift passend zum Anlass?
- Singe wie ein Levan.
- Ein Schwarm Fische schießt pfeilschnell durchs Wasser, ein Leib aus tausend Leibern, folgend einem unhörbaren Befehl. Du und deine Gefährten sollt euch bewegen wie ein Schwarm Fische. Kommt zur Zitadelle und demonstriert euer Geschick.
- Bringe das Geräusch von Regen an die Zitadelle.
- Bringe das Geräusch einen Gewittersturms an die Zitadelle.
- Ein Seemann hängt sein Schicksal in Segel und Taue. Lerne und zeige fünf verschiedene Knoten.
- Knüpfe eine Vorrichtung in der sich eine Flasche tragen lässt.
- Lerne eine Methode für das Überbringen von geheimen Botschaften und teile sie mit einem Vertrauten.
- Dein Atem kann in Flaschen mit Wasser Musik erzeugen. Besorge dir ein solches "Instrument", stimme es und spiele ein kleines Lied zu Ehren des Bündnis von Aqua und Aeris.
- Schreibe einige Liedzeilen zu Ehren Aquas.
- Stelle dich einem Zweikampf und gewinne ihn mit deinem Verstand.
- Bringe jemanden bei Verbände zu wickeln und zeige einem Heiler deinen Erfolg.
- Inspiriere einen Krieger mehr zu sehen, als die nächste Schlacht.
- "Wieviel Unendlichkeit beinhaltet ein einzelner Tropfen Wasser?" In scheinbar widersprüchlichen Fragen und dem Nachdenken über sie liegt einer der Pfade zur Weisheit. Gestalte eine solche Frage und stelle sie.
- Regentropfen klopfen und waschen Schmerz und Leid davon. Finger können klopfen wie Tropfen und einen gnadenvollen Moment des Wohlbefindens schaffen. Finde jemanden, der dieser Gnade bedarf und übe sie aus. (kurze Klopfmassage auf dem Rücken)
- Nach Aquas Segen zu rufen geschah schon oft mit dem gesamten Körper. Gieße den Wunsch nach Regen oder Flut in eine ästhetische Bewegung.
- Schaffe ein Trinkgefäß von Grund auf selbst.
- Finde eine Seefahrerin und frage sie danach, was sie am meisten an der See lieben und was sie am meisten an ihr fürchten. Blicke in Klarheit auf das, was du daraus erkennst.
- Überall in der Natur findet man Spuren des Bündnis aus Wogen und Wind, nicht nur im jeweils Offensichtlichen. Suche sie und erschaffe dir einen Talisman daraus.
- Ein Wettbewerb der Klarheit: Bist du Aeris nahe, suche dir ein Kind Aquas, oder umgekehrt. Dann sucht euch jeweils einen Richter, der entscheidet wie klar ihr das jeweils andere Element erkennt. Begleitet euch in diesen Prüfungen und wachst an der Herausforderung.
- Muschelklang und Wellensang. Finde ein Lied, das Aqua ehrt und wandle es in etwas Neues.
- Meditiere gemeinsam mit einem Vertrauten zusammen über die Frage, was Aqua für euch beide ausmacht. Findet einen Konsens, schreibt diesen nieder und erläutert ihn an der Zitadelle.
- Besiege jemandem in einem Spiel deiner Wahl. Betrüge dabei, um zu gewinnen.
- Die Than sind alte Wesen des Wassers. Lass dir von ihnen berichten.
- Das Meer ist von einer unendlichen Tiefe erfüllt. Am Grund des Meeres erwarten uns unzählige Geheimnisse. Teile ein Geheimnis deines Seelengrundes mit mehr als zwei Freunden und bitte sie, es zu hüten.
- Die Levane vermögen es, sich während ihres Sprunges aus dem Wasser in der Luft zu drehen und dabei voller Eleganz wieder im Wasser aufzukommen. Male ein BIld von einem Levan, der sich aus dem Wasser erhebt.
- Jegliche Art von Kunst liegt im Wesen Aquas - erschaffe ein Kunstwerk, das eine Tugend deiner Wahl des Herrn Aqua wiedergibt.
- Erfrische deine Freunde und Weggefährten mit einem kühlen Getränk, um ihnen den Herrn Aqua näher zu bringen. Lass dir von ihnen berichten, wie sie sich danach fühlen.
- Erfinde eine eigene Geheimschrift.
- Schreibe einen wunderschönen Traum nieder, überreiche ihn einer Voykia und bitte sie darum, dass sie ihn dir heute Nacht schenkt.
- Überlege dir den schönsten Traum, den ein Wesen haben könnte, ohne dass du es kennst. Stelle ihn einer Voykia vor und lass sie über deine Idee urteilen.
- Fühle Schmerz so viel du kannst und dann seine Linderung. Wenn du verstanden hast, drücke deinen Dank gegenüber jenen, die heilen und lindern in angemessener Form aus.
- Gehe einem Heiler zur Hand so lange du kannst. Lerne. Erkenne. Berichte.
- Heile eine Person mit der Kraft Aquas, die dir fremd ist oder feindlich gesonnen.
- Die Voykia sind ein Volk, das nur aus Frauen besteht. Lass dir von ihnen berichten, wie sie sich vermehren.
- Rege jemanden zu einer guten Tat an, indem du ihn belügst.
- Füge einer anderen Person Schmerzen zu, nehme sie ihm dann wieder und erforsche deine eigenen Gefühle dabei.
- Führe einen Tanz aus deiner Heimat auf, der ästhetisch und aquagefällig ist.
- Helfe einem Alchemisten dabei, einen Heiltrank zu fertigen, um den Wert einer solchen meisterlichen Leistung schätzen zu lernen.
Andere Stärkungs-Möglichkeiten der Spieler:innen:
Selbstverständlich haben die Spieler:innen auch die Möglichkeit, die Zitadelle des Lebens auf andere Art und Weise zu stärken. Dies kann durch Opferung von Blut oder Kraftkugeln im Opferbecken der Zitadelle genauso geschehen wie durch schöne Element-Dienste, passende Taten, rituelle Handlungen oder einfach schöne und sinnige Aktionen der Spieler:innen.
GebieterInnen der Gezeiten, Hüterin der Gezeiten, Kelche der Zitadelle, WächterInnen der Zitadelle
Hier geht es um die Herausforderungen und Prüfungen für die Spielerschaft, um “Gebieter der Gezeiten” bzw. einen Kelchherren oder eine Kelchherrin als Herrscher:in über die Zitadelle einzusetzen.
Ein jeder der Kelche glühte noch von der Hitze der Zauberschmiede des Tiash'Re, während sich zugleich die gnädige Kühle der Herren der Tiefe auf ihnen ausbreitete, als der einstige Gebieter der Gezeiten seinen Getreuen die Kelche von Feuer, Luft und Erde übergab. Fürderhin sollten sie seine Gefährten und mit ihm gemeinsam Gebieter der Gezeiten sein, vorbei war die Zeit, dass er alleine über die Zitadelle des Lebens wachte. Denn das Blut der Nachfahren hatte bereits begonnen dünner zu werden, bald hätte es niemanden mehr gegeben, der fähig gewesen wäre den Kelch der Vitalität einfach nur zu halten. Und in Mitraspera war eine neue Bedrohung aufgetaucht, ein Übel, dass nach der Macht der Zitadelle greifen wollte. Niemals durften die Kreaturen der Zweiten Schöpfung vom Pentachoron erfahren. Dies sollte ihre primäre Aufgabe sein.
Auf folgenden Seiten finden sich weitere Details:
Fähigkeiten und Transport der Zitadelle
Haben die Spieler:innen alle anderen Plots um die Zitadelle des Lebens erfüllt, können sie die Zitadelle für den Transport vorbereiten und ergründen, welche Banner-Fähigkeiten in ihr schlummern.
Fähigkeiten der Zitadelle ergründen
Um die Fähigkeiten der Zitadelle und der Kelche zu ergründen haben die Spieler:innen verschiedene Möglichkeiten:
- Magische Analyse der Zitadelle oder der Kelche
- Befragen der Festrollen: Miriel, Sephor'Assil, Voykia
- Befragen der Gebieter:innen der Gezeiten oder Wächter:innen (SCs)
- IT-Texte, die man am APL finden kann
Die Zitadelle transportieren
Haben die Spieler:innen genug Kontrolle über die Zitadelle erstritten, kann die Hüterin der Zitadelle diese von der materiellen Ebene wieder in die Elementarsphäre des Wassers schicken und an einem Ort ihrer Wahl auch wieder rufen, damit sie sich dort materialisiert.
Um die Zitadelle fortzuschicken, müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:
- Das Banner der Macht pinnt die Zitadelle nicht mehr fest
- Es gibt keinen verfemten Einfluss mehr auf die Zitadelle
- Alle möglichen Kelche sind an Element-Figuren gebunden
- Es gibt eine:n Erste:n Wächter:in der Zitadelle
- Die Hüterin der Gezeiten möchte die Zitadelle fortschicken (nachdem sie sich vorher darüber mit den Gebieter:innen abgestimmt hat).
Ist all dies gegeben, können die Hüterin und die anwesenden Gebieter:innen die Zitadelle zeremoniell fortschicken, worauf hin diese inaktiv wird und langsam im Laufe der nächsten Stunden verschwindet. Die Zitadelle wird gerufen, indem die Hüterin der Gezeiten einen geeigneten Ort über einer Aqua-
Kraftlinie findet und den Dreizack
Lhamaria de la Rons dort in den Boden rammt. An dieser Stelle materialisiert sich dann langsam die Zitadelle vor Spielbeginn.
Der Segen der Zitadelle
Wenn alle vier Kelche an elementtreue Gebieter:innen der Gezeiten gebunden, ein:e Erste:r Wächter:in eingesetzt und die Zitadelle des Lebens ohne schädlichen Einfluss mit Aqua-Kraft versorgt ist, entfaltet sie einen besonderen Segen, der sich auf das Gebiet um sie herum auswirkt: Jede:r Spieler:in und NSC, der:die sich innerhalb der Grenzen des Banners, in dem die Zitadelle steht, aufhält, ist immun gegen alchemistische Gifte. Mit dem Verlassen des Banners verlieren die Spieler:innen auch die Immunität.
Der Segen kann auf dem CoM 2019 noch nicht erreicht werden, da der Aquakelch des Wasser noch nicht zur Verfügung steht. Allerdings kann das Wissen über den Segen bereits im Rahmen dieses Plots angeteasert werden.
Eine Nachricht vom Aqua-Kelch
Auf dem ConQuest 2019 erreichte die Zitadelle des Lebens eine Nachricht des letzten Gebieters der Gezeiten des Aquakelches des Wassers (der einzige zu diesem Zeitpunkt noch nicht enthüllte Kelch):
Hört meine Worte, all ihr Kinder der Ewigen Wellen,
Hüterin der Gezeiten an der wiedererstandenen Zitadelle, dir entbiete ich meinen Gruß!
Gebieter der Gezeiten, eure Wahl erfreut mein Herz!
Wächter der Zitadelle, ich danke euch für euren Dienst!
In meinen Händen ruht der vierte Kelch unseres Heiligtums und ich sehne mich danach, mich euch so bald wie möglich anzuschließen. Klarheit wird uns zu Erkenntnis führen und so manches tiefe Geheimnis der Zitadelle ergründen lassen, wenn wir erst wieder vereint sind.
Doch noch ist dieser Zeitpunkt nicht gekommen, der letzte Schritt ist mir noch verwehrt.
Bis dahin sei der kühle Segen unseres Elements mit euch im Wachen und in euren Träumen, wahre euren gesunden Leib und behütet eure reine Seele.
Teaser zum Pentachoron-Gesamtplot
Das
Pentachoron des Lebens ist ein zentrales Element der aktuellen
Mitraspera-Kampagne. Das Konzept wurde auf dem ConQuest 2019 eingeführt, aber noch nicht in seiner Tiefe beleuchtet. Zu passenden Gelegenheiten bei den Plots um die Zitadelle, also immer, wenn die Spieler:innen sehr tief blicken, großartig mit den NSCs interagieren oder krasse Erfolge erzielen, kann aus den folgenden Teasern geschöpft und davon etwas vage ins Spiel gebracht werden:
- Sehr selten bis gelegentlich können bei Analysen feine Verbindungsstrukturen zwischen den einzelnen Element-Tempeln erkannt werden. Diese haben eine Magica-Prägung, die den Strukturen des Schwerts der Schöpfung gar nicht so unähnlich ist.
- Die Verfemten, insbesondere das Triumvirat, aber vor allem die Skargen, haben ein sehr großes Interesse an den Element-Tempeln und ihren Geheimnissen. Das Siegel der Episcorpa dient vor allem der Blockade von Siedler-Aktivitäten und die SE-Apparaturen dem Ausloten von Nutzungsmöglichkeiten. Die Verfemten sollen, wenn immer es möglich ist, versuchen zu signalisieren, dass sie vor allem mehr über diese alten Tempel wissen wollen.
- Die vollständige Zusammenführung aller Kelche der Zitadelle, die Besetzung aller Ämter (Hüter:innen, Kelchherr:innen, Wächter:innen) wird neue Geheimnisse, Erkenntnisse und Fähigkeiten des heiligen Ortes offenbaren. Dies ist jedoch erst nach 2020 (oder nach Corona) möglich. Es muss nur klar sein, dass es da “mehr” gibt.
- Es gibt offenbar eine Verbindung zwischen der Geschichte des Ortes, dem Tempel der Schande, den Schandmitray'Kor und den Tempeln der Elemente.
- Die Zitadelle des Lebens ist uralt, aus einer Zeit vor dem Weltenbrand, womöglich sogar so alt wie es die Weltenschmiede einst war.