Kategorie:Skargen

Aus Mythopedia


*Folgende Inhalte enthalten viele Hintergrundinformationen, die in erster Linie für Skargen-Darsteller interessant sind.

Viele Inhalte davon sind noch nicht im Spiel und deswegen ein Spoiler !*


Eine Auflistung der Seiten der Kategorie Skargen findet sich ganz am Ende des Artikels.

Spielwelt(en):Mitraspera
Urheber:innen:Franziska Huber, Joschka Krüger
Mitwirkende:weitere Autor:innen
Jahr:2018

Hier abgebildet wird der Stand vom Conquest 2019.

Die Letzte Flut: Die Invasionsarmee der Skargen, welche aus ihrer Heimat Rîenland nach Mitraspera kommt, um ihre zu Anfang verborgenen Ziele zu erfüllen. Es wird schnell klar, dass sie eine umfangreiche Invasion - gemeinsam mit den anderen Verfemten - geplant haben. Sie glauben inbrünstig an die "Goldene" und werden von einer Person, welche sich "Tochter der Goldenen" nennt, angeführt.

Die Skargen in 10 Sätzen

  1. Die Letzte Flut ist eine Invasionsarmee, die nach 1000 Generationen zurück in ihre ursprüngliche Heimat - Mitraspera - kehrt und sich auf die heute noch bekannten Elementarvölker als Vorfahren beruft.
  2. Das gesamte Volk der Letzten Flut heißt "Skargen" und lebt vor der Invasion auf dem westlich von Mitraspera gelegenen Kontinent "Rîenland".
  3. Alle Skargen glauben fest indoktriniert und unabrückbar an eine Göttin, die sie als "die Goldene" bezeichnen.
  4. Die Skargen stehen fest in einem Bündnis mit dem Schwarzen Eis und dem Untoten Fleisch, um mit diesen einen Vernichtungsfeldzug gegen die Lebenden zu führen; sie paktieren deshalb nicht mit Siedler:innen.  
  5. Wo das Untote Fleisch nach ewigem Leben und das Schwarze Eis nach Perfektion strebt, suchen die Skargen mit allen Mitteln nach Stärke, denn nur, wenn sie im Vernichtungskrieg siegreich sind, werden sie ihre Heimat retten und zurückkehren können.
  6. Alle Skargen der Letzten Flut werden von der "Tochter der Goldenen" angeführt; unter ihr führen die Flottenfürst:innen die Krieger:innen der einzelnen Sippen und innerhalb dieser Sippen dann die Segelherr:innen die jeweilige Besatzung der Schiffe, wo sie von jeweils drei Schildmännern:frauen unterstützt werden.  
  7. Die Letzte Flut verachtet die Elemente grundsätzlich NICHT, schätzt nur andere Entitäten (ihre Göttin "die Goldene") als deutlich wichtiger ein, so dass sich die Elemente diesen in den Augen der Skargen unterzuordnen haben.
  8. Die Skargen wissen, wie man mit der Verschlingerin (einer übermächtigen Bedrohung Mitrasperas), in Kontakt tritt und bringen ihr Opfer dar, um ihre eigene Heimat (= Rîenland) vor der Auslöschung zu bewahren.
  9. In den nächsten Jahren werden sich einzelne Figuren durch ihre Verbindung mit der Verschlingerin (auch körperlich) verändern, so dass für jede:n einzelne:n Skarg:in, egal welchen Ranges, viel Entwicklungspotential entstehen kann (in Rücksprache mit den VBs).
  10. Die Skargen pflegen keine Unterscheidung von Geschlechtern, letztlich zählt nur die eigene Stärke und die Gunst der Goldenen.

Geschichte der Skargen

(Ein kurzer geschichtlicher Abriss über Rîenland und das Volk der Skargen)

Die Geschichte Rîenlands reicht weiter zurück als die Erinnerung der dargestellten Figuren - man munkelt, es seien eintausend Generationen, seit die Goldene mit den Ahnen der Skargen einstmals den Kontinent mit Leben erfüllt hat. Dabei gehen die Sippen auf die Geschichten der Ahnen zurück - welche die Elementarvölker Mitrasperas waren. Es gab für jedes Element ein Volk (also Erde, Feuer, Wasser, Luft und Magie) und dementsprechend auch heute noch Sippen, die eines dieser Elemente oder mehrere davon in einer sehr verdrehten Art und Weise im Rahmen ihres Ahnenkultes verehren. Über den Ursprung Rîenlands ist quasi nichts bekannt, doch die Skargen glauben fest daran, dass ihre Göttin den Kontinent für sie erschaffen hat.

Rîenland gehört genauso wie Mitraspera zur Einflusssphäre der Elemente. Die Skargen wissen um die Existenz der Quihen Assil, alle ihre Verehrung gehört trotzdem der Goldenen allein, der sich die Elemente aus Sicht der Skargen beugen. Über die Unterwerfung der Quihen Assil durch die Göttin der Skargen gibt es große Legenden. Da Rîenland bereits seit vielen Generationen von den Skargen besiedelt wird, ist davon auszugehen, dass der Kontinent gut erschlossen ist, die Sippen können dabei jedoch deutlich unterschiedliche Lebensweisen kultiviert haben. Wo manche Sippen ggf. auf Land oder dem Wasser eher nomadisch leben, haben andere Dörfer, Städte und auch Befestigungen gebaut.

Größe, genaue Lage und Beschaffenheit der Heimat der Skargen soll im ersten Jahr noch nicht detailliert thematisiert werden und wird Teil späterer Ausarbeitungen sein.

Sippen der Skargen

Bei den Skargen gibt es mehrere große Sippen; jede:r Skarg:in gehört einer der Sippen an. Diese beruft sich hauptsächlich auf ein oder mehrere Elementarvölker, welche die Goldene vor Urzeiten mit nach Rîenland gebracht hat. Dabei haben alle Skargen von allen Elementarvölkern über die Zeit irgendwelche Eigenschaften erhalten, aber das hält die jeweiligen Sippen nicht davon ab, ihre als dominant vererbt geglaubten Ahnen zu verehren. Hier gibt es grobe Überblicksdarstellungen der bislang geplanten Sippen.

Zwar gibt es IT mehr Möglichkeiten und Sippen als die hier genannten, wir möchten den Guide und auch das erste Auftauchen der Skargen jedoch nicht überladen, weshalb es zunächst nur die Möglichkeit geben wird, in einer der drei genannten Sippen zu partizipieren. Diese können aber - in Zusammenarbeit mit den VBs - auch an die Wünsche und Vorstellungen der Spieler*innen angepasst werden. Hier ein kurzer Überblick, welche Sippen 2019 geplant sind:

Die Sippe der Hadragaar

Die Sippe der Hadragaar sieht seine Ahnen als die fleischgewordene Ausprägung der Luft, welche die Goldene für ihre Schöpfungen mit nach Rîenland genommen hat. Zudem versteht sich diese Sippe als besonders schnell und geschickt, weshalb es nicht verwunderlich ist, dass sie zu den ersten gehört, welche die Invasion anführen. Angeblich haben die Ahnen dieser Sippe schon immer im Dienst der Goldenen gestanden, also auch schon vor dem Verlassen Mitrasperas. Aus diesem Grund sagt man der Hadragaar-Sippe auch nach, sie sei besonders stolz und mutig. Auf Rîenland ist diese Sippe nahezu überall zu finden, da die Mitglieder viel herumkommen - ein Grund vielleicht dafür, dass fast jede andere Sippe glaubt, mit dieser irgendwie verwandt zu sein. Ihre Schiffe und Kleidung werden geziert von fleckigen Federn, vergilbten Tüchern, zerbrochenen Pfeilen und (furchteinflößenden) Tieren der Luft.

weitere Informationen siehe Hadragaar

Die Sippe der Turameer

Die Sippe der Turameer sieht seine Ahnen als die fleischgewordene Ausprägung des Wassers, welche die Goldene einst nach Rîenland geführt hat. Deshalb liegt auf der Hand, dass auch diese Sippe zu den ersten gehört, welche den Vernichtungskrieg anführt, da ohne diese Sippe eine Überfahrt ungleich schwieriger gewesen wäre. Noch immer soll das Blut der Skargen dieser Sippe salzig im Takt des Meeres wogen.

Sie gelten als herausragende Seeleute, aber auch als unnachgiebige KriegerInnen, welche - gleich dem Wasser - von sanftem Regen (Plänkler) bis alles verschlingendem Ozean (Schwergerüstet) nahezu alle Kampfrichtungen bedienen. Besonders gut arbeiten sie mit der Sippe des Hadragaar zusammen, da sie sich gegenseitig häufig anstacheln - gleich einem Sturm auf hoher See. Ihre Schiffe und Kleidung werden geziert von Wasser- und Wellensymbolik, Prunkgegenständen der Schifffahrt und (furchteinflößenden) Tieren des Wassers.

weitere Informationen siehe Turameer

Die Sippe der Bodranoor

Die Sippe der Bodranoor sieht seine Ahnen als die fleischgewordene Ausprägung der Erde, welche die Goldene für ihre Schöpfungen mit nach Rîenland genommen hat. Zudem versteht sich diese Sippe als besonders widerstandsfähig und zäh, weshalb es nicht verwunderlich ist, dass sie häufig schwerer gerüstete Kämpfer:innen stellen. Angeblich haben die Bodranoor damals in der alten Heimat lange gebraucht, um sich zur Goldenen zu bekennen - dafür war ihre Loyalität ab diesem Zeitpunkt für immer unbrechbar. In Rîenland findet man Mitglieder dieser Sippe vor allem in den dunklen Höhlen im Gebirge und in den riesigen Wäldern. Angehörige dieser Sippe sind weit verbreitet und leben häufig in großen Enklaven und Gemeinschaften, nur selten sind Einzelgänger:innen unter ihnen.

Die Bodranoor sind für ihre Ausdauer, ihre Beständigkeit und Stärke bekannt, aber auch dafür, dass sie, wenn man sie mal aus der durchaus großen Ruhe gebracht hat, nur noch sehr schwer unter Kontrolle zu bringen sind und über echten Zorn schonmal Sinnhaftigkeit von Schlachtenformationen und Ähnliches vergessen. Ein Grund, warum die Nebelsänger der Bodranoor häufig von ihren Schildmännern oder Segelherrinnen gerufen werden, um die wild gewordenen Krieger mit Gesängen und Ritualen zu beruhigen.

Ihre Schiffe und Kleidung schmücken die Bodranoor mit allerlei Fell, Tierschädeln, Horn und Klauen/Krallen (gerne auch als Nachbauten oder aus Kunstpelz); zudem tragen sie häufig mehr Kleidungsstücke in braun als die Angehörigen der Hadragaar oder Turameer. Zusätzliche Zierde stellen normale Muster etc., inspiriert aus der Tierwelt dar (dabei sind zu erwartende Säugetiere und Insekten aus einem mittelalterlichen europäischen Wald als Vorlage zu nutzen). Nicht immer ist erkennbar, ob alle Farbe im Gesicht eines Bodranoor Farbe oder Dreck ist, weshalb diese Sippe auch auf das Farbspektrum „braun“ bei der Kriegsbemalung zurückgreifen kann. Auch viel und schwere Kleidung und Rüstung sieht man bei den Angehörigen dieser Sippe oft, Fernkämpfer hingegen fehlen fast ausschließlich.

Weitere Informationen siehe Bodranoor

Die Letzte Flut

Die Letzte Flut ist das Heer der Skargen, das zur Invasion nach Mitraspera übersetzt. Das Heer der Skargen hat eine militärische Struktur, die auf zwei wesentlichen Zuordnungen beruht, zum einen das Schiff, auf dem die Skargen die Überfahrt nach Mitraspera bewältigen, zum anderen die Sippe, der die Schiffe jeweils gehören und der die Schiffe geweiht sind.

Allgemeines zur Struktur

Jedes Skargenschiff bietet Platz für ca. 25-40 Krieger:innen, das ist gleichzeitig das Minimum, bzw. das Maximum für die Gruppengrößen, die unter der Führung eines:r Segelherr:in organisiert werden. Der:die Segelherr:in ist im Spiel Kapitän:in des Schiffes und der:die militärische Anführer:in der eigenen Schiffsmannschaft. Ein:e Segelherr:in stehen bis zu drei Schildmänner:frauen zur Seite, die jeweils das Kommando über etwa 10 Skargen aus der Schiffsbesatzung innehaben (Diese Einheitengröße nennt man dann "Welle").

Die Schiffe gehören jeweils einer Sippe, mindestens drei Schiffe sollten pro Sippe bespielt werden und maximal fünf. Die Streitkraft einer voll besetzten Sippe soll durch minimal 75 und maximal durch 150 Skargen dargestellt werden. Jede Skargensippe hat für die Letzte Flut eine:n Kriegsherr:in bestimmt, der:die Flottenfürst:in genannt wird. Diese:r Flottenfürst:in hat das Kommando über alle Segelherr:innen der Schiffe, die der Sippe gehören und geweiht sind.

Warum diese ungewöhnliche Formulierung, dass die Schiffe einer Sippe gehören, werdet ihr euch fragen. Das kommt daher, weil das ganze Volk der Skargen darum kämpft, einen Platz auf einem der Schiffe zu bekommen und für ihre Göttin in den Krieg nach Mitraspera ziehen zu dürfen. Das bedeutet, dass zwar die Schiffe einer bestimmten Sippe zugeordnet sind, die Skargen auf den Schiffen jedoch nicht. Die Mannschaft eines Skargenschiffes ist eine bunte Mischung aus den unterschiedlichen Sippen; OT dient uns dieser Umstand dafür, mehr Flexibilität in den OT Zuordnungen der Einheiten zu erreichen.

Wir möchten, dass es kein Problem ist, IT wie OT zwischen den Schiffen zu wechseln. Nur die Flottenfürst:innen sind immer fest einer Sippe zugeordnet. Auch die Schiffe sind zu Beginn unserer Kampagne fest einer bestimmten Sippe zugewiesen, können aber nach OT Erfordernissen durch IT Story von einer Sippe zu einer anderen wechseln. Auch dies ist dem Wunsch nach Flexibilität und der Lehre aus Schwarzem Eis und Untotem Fleisch geschuldet.

Wir unterscheiden also zwischen Flottenfürst:innen und Schiffen (= gehören fest zu einer Sippe im Hintergrund) und den Skargen auf den Schiffen, inkl. Segelherr:innen, Schildmännern:frauen, Flutgeborenen und Sonderrollen (die zwar jeder einzeln für sich zu einer Sippe gehören, jedoch nicht geschlossen als Mannschaft derselben Sippe angehören müssen).

Dem Auftrag, alles Leben auf Mitraspera zu vernichten, um die Herrschaft der Goldenen vorzubereiten, hat sich die Tochter der Goldenen angenommen, um - wie alle Skargen - alle Wünsche der Göttin zu erfüllen.

Zu diesem Zweck wurde auch die Letzte Flut ins Leben gerufen, welche von der Tochter der Goldenen geführt wird. Alle Flottenfürst:innen sind also der Tochter der Goldenen zugeordnet, auch wenn diese außerhalb der militärischen Organisation des Volkes der Skargen steht. Der Hofstaat der Tochter der Goldenen ist vollkommen außerhalb jedweder militärischer Struktur und hat weder Befehlsgewalt noch direkten Einfluss auf militärische Entscheidungen, es sind quasi Zivilisten mit besonderen Funktionen (z.B. Gesandte, Berater etc.).

Die Flutgeborenen

OT-Funktion: Kampfgegner:in für die Spieler:innen und Tribefiguren, aber auch im Rahmen der NSC-Möglichkeiten rollenspielerische Anknüpfungspunkte für die eigenen Mitspieler:innen und die Gegenseite (auch ggf. abseits der Schlachtfelder) sowie Mitdarstellung der Spielwelt und möglicher Inszenierungen.

Zielsetzung: Alle Skargen bleiben immer als Feindbild für die SCs/Tribes erhalten, sollten jedoch nicht platt böse sein, sondern durchaus ihre Motive und Gründe transportieren. Letztendlich dürfen aber trotz aller IT-logischer Motive niemals SL-Ansagen in Frage gestellt oder nicht beachtet werden. Die SL hat immer das letzte Wort!

weitere Informationen siehe Flutgeborene

Nebelsänger:innen

OT-Funktion: Die Nebelsänger:innen sind für den Respawn IT zuständig und regeln so Hand in Hand mit Spielleitung und Schlachtenkoordination den weiteren Einsatz der Truppen. Sie sollen zudem eine mystische Komponente ins Spiel bringen und gleichzeitig durch ihre Darstellung dafür sorgen, dass die Auftritte der Skargen stimmungsvoll begleitet und inszeniert werden. Im Optimalfall ist der Nebelsänger gut mit seinem Schiff abgestimmt, so dass Respawn, aber auch Schlachtgesänge oder -predigten imposant ablaufen. Hierfür benötigt es dringend ein gutes Gespür für szenischen Aufbau, aber auch den Mut, vor vielen Leuten (ggf. auch gegen deren Willen) laut und ausdrucksstark zu sprechen/singen.

Es soll pro Schiff eine:n Nebelsänger:in geben, der:die auch diesem Schiff primär zugeordnet ist. Diese Rolle unterliegt also einer starken Beschränkung.

Der:die Nebelsänger:in ist für den Respawn sowie Geschichten und Gesänge zuständig. Er:sie erzählt während der Schlachten von der Macht der Goldenen oder stimmt Schlachtgesänge an. Auch abseits der Schlachtfelder sorgt die Nebelsängerin für die Vermittlung vieler kultureller Inhalte der Skargen, indem Geschichten erzählt, Lieder gesungen und Kämpfe angeleitet werden. Auch das Lesen aus Knochen oder Ähnlichem und das Zeichnen mit Kriegsbemalung der Kämpfer:innen, das sich die Nebelsänger:innen mit den Weißberührten teilen, gehört zu den Aufgaben der weisen Männer und Frauen. Zudem unterstützen sie die Krieger:innen mit Zaubern, wobei sie sich auf Unterstützungszauber und Predigten beschränken.

Auch lange Reden über die Stärke der Skargen oder die Weisheit der Goldenen, die Erhabenheit der Ahnen oder die Schwäche der Siedler:innen sind Themen der Nebelsänger:innen, welche sie auf den Schlachtfeldern lautstark kundtun. Auch die Pflege von allerlei (nicht slapstickartigem) Aberglaube und Ahnenkult (auch in Anlehnung an die bekannten Bräuche der Tribes) fällt in den Aufgabenbereich der Nebelsänger:innen. Ihren Namen haben die Nebelsänger:innen aus Rîenland mitgebracht. Dort gibt es - auch als Vorbereitung der Letzten Flut - einen Ritus, dem sich junge Skargen unterziehen können, um in der Gunst der Goldenen zu steigen. Dafür wird eine vom Prüfling geliebte Person an einer steilen, nebligen Küst ausgesetzt, der Prüfling in großer Entfernung in einer Höhle zur Ebbe angekettet. Der Prüfling muss als Simulation einer Wiedererweckung seinen Schützling nur mit seiner Stimme zu sich lotsen - ohne besondere Gaben (z.B. eine unnatürlich getragene Stimme, die Erweiterung des Bewusstseins über den eigenen Körper hinaus, etc.) unmöglich. Überleben beide, ist der Prüfling ein:e Nebelsänger:in.

Weitere Informationen siehe Nebelsänger

Weißberührte

OT-Funktion: Die Weißberührten haben mehrere Aufgaben, die wichtigste ist aber die Interaktion mit gefangenen Spieler:innen. Hierbei soll einerseits der Hintergrund der Blutopferung möglichst mystisch und düster vermittelt werden, andererseits soll für den:die Spieler:in eine tolle Show geboten werden, damit sich vielleicht sogar rumspricht, dass konsequentes Ausspielen auch zu besonderen Erlebnissen führen kann. Hier ist also Fingerspitzengefühl gefragt, um einerseits schaurig und böse zu wirken, andererseits aber den Spieler weiter an der Szene zu beteiligen und ihm etwas zu liefern, wovon er später erzählen kann. Fokus des Spiels sollte auf düsterer Blutmagie liegen, nicht gewünscht sind übermäßige Tellingzauber oder klassische Angriffsmagie mit Softbällen o.Ä. Es wird pro Schiff eine:n Weißberührte:n geben, diese Rollen sind also stark begrenzt.

Der:die Weißberührte stellt eine:n Zauberwirker:in und Opfermeister:in der Skargen dar. Er:sie geht offensiv mit seinem:ihrem Schiff in den Kampf und unterstützt die eigene Truppe mit Zaubern, die normalerweise direkt auf die Feinde gerichtet sind. Dabei nutzt der:die Weißberührte Blut und allerlei dunkler Komponenten, die aufzeigen, dass er:sie bereits in den Abgrund der Verschlingerin geblickt hat. Die wichtigste Aufgabe des:r Weißberührten ist aber, gefangenen Siedler:innen Blut zu stehlen und dem NICHTS zu opfern.

Dabei achtet der:die Weißberührte genau darauf, den Siedler nicht zu töten, damit der Vernichtungsfeldzug schneller gelingen kann (wird noch genauer erklärt). Meist werden die Weißberührten von den anderen Skargen mit Misstrauen, aber auch mit Ehrfurcht gesehen -  schließlich interagieren sie direkt mit der Verschlingerin. Aber auch bei persönlichen Fehden werden gerne die Weißberührten um Rat und Hilfe gefragt, wohl aber eher im Verborgenen. Oft begleiten Weißberührte auch die höherrangigen Skargen auf deren Wunsch hin zu Besprechungen etc., um zu verhindern, dass Magie oder Ähnliches auf die Schildfrauen, Segelherren oder Flottenfürst:innen gelegt wird.

Ihren Namen haben die Weißberührten von den anderen Skargen bekommen. Was die Bedrohung durch die Verschlingerin wirklich bedeutet ist zwar nicht allen Skargen zur Gänze bewusst, aber dass mit den Weißberührten etwas nicht stimmt, sie aber durchaus eine enorm wichtige Aufgabe haben, ist allen klar.

Weitere Informationen siehe Weißberührte

Schildmänner:frauen

OT-Funktion: Koordination von SC-Gefangenschaften, Mittragen der Befehlsstruktur durch die NSC-Koordination und Schlachtenleitung, Rückmeldung von Problemen und Anregungen im Austausch mit der Segelherrin, Anfeuern und Anheizen einer den Skargen angemessenen Schlachtfeldwirkung (Koordination Schildwall, Schlachtrufe oder -gesänge, etc.); Vorsicht: Nicht mehr gewünscht ist, dass die "größeren" Figuren die Duelle abgreifen, im Gegenteil, für solch ineffiziente Kampfweise sind normalerweise nur einfache Flutgeborene zu haben. Der:die Schildmann:frau ist Anführer:in von etwa zehn Leuten, diese Einheit wird "Welle" genannt. Im Auftreten und der Gewandung zwar dominanter, ist er:sie im Verhalten weniger wild als seine:ihre Gefolgsleute, da er:sie stärker diszipliniert ist. Er:sie untersteht seiner:ihrer Segelherrin und setzt die Anforderungen um, die diese für richtig hält.

Darüber hinaus haben Schildleute die Aufgabe, die eigenen Leute immer wieder von IT-unüberlegten und IT zu wilden Taten durch klare Befehle abzuhalten und auf die Erfüllung des Willens des Flottenfürsten und seiner Segelherrin zu achten (Vorsicht: Hier ist nicht gemeint ist, dass die Flutgeborenen OT über die NSC-Anforderungsstränge schlagen und der Schildmann dann dafür Sorge trägt, seine Welle OT im Zaum zu halten, gemeint ist hier ein reines gescriptetes IT-Spielangebot).

Die Schildmänner:frauen sind noch stärker an die Ideale der Goldenen gebunden und verstehen auch mehr vom großen Plan hinter der Vernichtung der Siedler:innen, weshalb sie stets zuversichtlich und mit gutem Beispiel vorangehen, wenn es um härtere Entscheidungen geht, die vielleicht einem Flutgeborenen (noch) schwer fallen. Die Schildmänner:frauen wissen, ob der dringenden Notwendigkeit, keine Siedler:innen oder Elementarvolkangehörige zu töten, sondern stattdessen deren Blut durch die Weißberührten zu opfern.

Segelherr:innen

OT-Funktion: IT-Anführer:in des Schiffes, OT-Schnittstelle zu SL und VBs, Orga des Schiffes

Weitere Informationen siehe SegelherrIn

Flottenfürst:innen

OT-Funktion: Führungsfigur auf dem Schlachtfeld, Verantwortlich für die Schiffe einer Sippe, Figur für Inszenierungen

Weitere Informationen siehe Flottenfürst

Sturmbrecher:innen

OT-Funktion: Mit den Sturmbrecher:innen sollen Zwischengegner für einzelne Cons geschaffen werden, die durch eine eigene, besondere Geschichte hervorstechen, aber auch sicher final getötet werden.  

Sturmbrecher:innen sind Champions der Skargen, welche immer nur für maximal ein Con besetzt werden. Sie verwirken ihre Möglichkeit auf Respawn, werden dafür aber auch mächtiger und können damit als Nemesis-Gegner für Spieler:innen oder für einzelne Veranstaltungen als Endgegner genutzt werden - diese Rollen werden sehr selten sein. Zudem beinhalten sie zwangsläufig das Ende der jeweiligen Figur, was für den Nemesis-Charakter auch so als feststehende Regel gilt. Wie genau sie ausgestaltet sind, wird immer in Rücksprache mit den Verantwortlichen Betreuer:innen und den jeweiligen Autor:innen und Spielleiter:innen entwickelt. Niemals entscheidet ein:e Darsteller:in ohne die Verantwortlichen Betreuer:innen, dass er:sie zu einem:r Sturmbrecher:in wird.

Die Tochter der Goldenen und der Weiße Hof

Isliv, die Tochter der Goldenen ist eine der drei Figuren aus den Reihen der Skargen, des Schwarzen Eises und des Untoten Fleisches, welche zusammen das Bündnis dieser drei Fraktionen repräsentieren (Triumvirat). Sie hat sich dem Auftrag des Vernichtungsfeldzugs allen Lebens auf Mitraspera angenommen, was sie auch mit allen Mitteln anstrebt zu erreichen. Die Tochter der Goldenen kann für das ganze Volk sprechen und verhandeln und ist zur Gänze eine von der Plotkoordination gelenkte NSC-Figur, mit welcher vor allem Inszenierungen geplant sind.

Ihr Hofstaat, der Weiße Hof, umfasst einige Festrollen-NSCs, welche ebenfalls direkt von der Spielleitung gesteuert werden, um vor allem Plot zu begleiten, welcher eine besondere Hintergrundfestigkeit und Betreuung benötigt. Zudem können/sollen wechselnd Mitglieder unterschiedlicher Schiffe als "auserwählte Krieger:in" im Hofstaat mitspielen. Die Rollen im Hofstaat werden keinerlei Bedeutung für die militärische Hierarchie der Skargen haben, sondern genießen einfach nur gesellschaftlich ein hohes Ansehen, weil sie der Tochter der Goldenen so nahe stehen dürfen.

Die Auswahlkämpfe

Alle Skargen, die einen Platz auf einem der Schiffe haben, sind Flutgeborene und haben für die Überfahrt kämpfen müssen. Seit etwa drei Jahren (Conquest 2016) sind sich die Skargen darüber bewusst, dass die Letzte Flut steigt und sind mit den aufwändigen Vorbereitungen beschäftigt. Dass dieser Tag kommen würde, wissen sie schon seit der Zeit ihrer Ahnen, seit etwa 15 Jahren (ab 2002) verdichten sich allerdings die Zeichen, dass der lang herbei gesehnte Zeitpunkt endlich kommen wird. Seit Generationen hatten die Skargen gehofft, dass sie in der Zeit leben würden, in der die Letzte Flut steigt. Ein Teil der Invasionsarmee werden zu können ist also der Lebenstraum aller Skargen und absolut höchste religiöse Pflicht und Ehre.

So verwundert es auch nicht, dass Jung und Alt versucht, bei den Auswahlkämpfen einen Platz zu erstreiten. Denn obgleich schon seit Generationen Schiffe, Waffen und Ausrüstungsgegenstände erschaffen werden, kann nicht die ganze Bevölkerung Rîenlands mit der Flotte übersetzen und versorgt werden. Folglich haben die verschiedenen Sippen nur eine gewisse Anzahl an Schiffen zur Verfügung und diese wollen sie natürlich nur mit den stärksten und fähigsten Krieger:innen besetzen. Dafür finden landesweit Kämpfe statt, die je nach Sippe unterschiedlich ausfallen können. Letztlich gemeinsam ist ihnen aber allen, dass jede:r, der:die etwas auf sich hält, einen Platz zu erstreiten versucht und jede:r, der:die eine:n Flutgeborene:n spielt, mindestens einen, meist sogar mehrere Kämpfe gewonnen haben muss. Ob er durch List, gute Bündnisse, reine Stärke, Waffenwahl oder Geschick im Kampf gewonnen hat, spielt hierbei keine Rolle. Unterlegene sterben meist an den erbitterten Kämpfen, die sie niemals freiwillig aufgeben würden, wodurch die geschlagenen Wunden oftmals tödlich enden. Von den Kämpfen ausgenommen sind Kinder und Schwangere, alle anderen dürfen teilnehmen, meist sind es aber vor allem die heißblütigen und kampferprobten Männer und Frauen jungen oder mittleren Alters, welche in die Kämpfe strömen.

Auch die Segelherr:innen und Flottenfürst:innen müssen ihre Kämpfe gewonnen haben und zeitgleich großes Ansehen innerhalb der Sippe genießen, deren Schiffe oder Flotten sie kommandieren. Es ist möglich, dass der ein oder andere Segelherr oder die ein oder andere Flottenfürstin dafür deutlich mehr Kämpfe bestreiten musste als ein:e Flutgeborene:r, da die Plätze seltener und das durch sie zu erwerbende Ansehen noch größer ist.

Weltanschauung der Skargen

Die Weltanschauung der Skargen ist recht schlicht: Es wird genutzt, was stärker macht, über allem steht die Goldene. Dabei empfinden die Skargen keinen prinzipiellen Hass auf die Elemente, viel mehr verlangen sie von diesen, dass sie sich der Goldenen unterzuordnen haben - tun sie das nicht, sind sie Feinde. Da die Goldene beschlossen hat, das Schwarze Eis und das Untote Fleisch als ebenbürtig anzusehen, akzeptieren die Skargen dies und behandeln ihre Verbündeten dementsprechend - immer darauf vertrauend, dass die Goldene mit ihren Handlungen - egal, ob der einzelne Skarge diese dann sofort versteht oder nicht - letztlich das bestmögliche für ihr Volk und ihre Heimat erreichen will.

Abgesehen davon haben die Skargen eine menschliche, wenn auch düstere Grundmoral. Je höher ein:e Flutgeborene:r aufsteigt, desto emotional kälter und berechnender wird er:sie. Lies: Flutgeborene haben durchaus Schuldgefühle, gelegentlich vielleicht sogar Mitleid, aber eben auch blinden Glauben und ein wirklich sinnvolles Ziel ihres Vernichtungsfeldzugs, der sie vorantreibt. Ein:e Flottenfürst:in hingegen hat Gefühle wie Mitleid oder Schuld längst tief in sich unterdrückt. Allen gemeinsam bleibt aber eine große Anerkennung für Stärke, welche sie auch dem Feind zusprechen - hierbei ist es jedoch für den Skargen egal, ob das Gegenüber gewonnen oder verloren hat, wer standhaft geblieben ist und sich im Kampf stark gezeigt hat (= schön gespielt hat) bekommt Anerkennung.

Der Glaube an die Goldene

Der Glaube an die Goldene ist für alle Skargen absolut unumstößliche Verbindlichkeit. Zu keiner Zeit wird es Skargen geben, die nicht zu 100 % an die Goldene glauben - schließlich ist ganz Rîenland, aber auch das gesamte Volk eine Schöpfung der Goldenen. (Stand: Conquest 2019, dies hat sich inzwischen geändert.) Dabei stört es die Mitglieder der Letzten Flut nicht, dass ihre Heilsfigur selbst nicht aktiv handelt, immerhin hat sie ihr Volk mit Stärke, Macht und allem anderen Notwendigen ausgestattet, um sich selbst zu helfen und ihren Willen zu erfüllen. Da jede Skargin an die Goldene glaubt, gibt es vielfältige Äußerungen des Glaubens, beispielsweise Gesänge, ehrerbietende Bemalungen/Tätowierungen, kleine Statuen aus Holz oder Metall, Trinksprüche, Sagen über die Goldene, mystifizierte Geschichten über frühere Ereignisse (z.B. den Weltenbrand o.Ä.) etc.

Wichtig: Bitte achtet darauf, hier nicht zu in den Gewässern des Untoten Fleisches zu fischen, verzichtet also bitte auf z.B. Schriftbänder oder Heiligenbilder etc.  

Dabei ist auch vollkommen egal, was Bündnispartner oder Feinde über deren Glauben erzählen oder auch über die einzig wahre Göttin lästern, NIEMALS lässt sich ein Skarge vom Glauben abbringen - auch aus Plotgründen oder anderen Notwendigkeiten nicht. Alle anderen Entitäten - von mittelländischen Göttern bis hin zu Elementen - haben sich alle der Goldenen unterzuordnen oder zu vergehen. Einzige Ausnahme: Die Bündnispartner der Goldenen - diese scheinen selbst von göttlichem Geblüt und auch, wenn wenig über diese bekannt ist, begegnet jede Skargin diesen Wesen und deren Anhängern mit Respekt - schließlich tut die Göttin dies auch. Die bedingungslose Ergebenheit dieser Figur gegenüber ist so wichtig, weil er einen Teil der "Verfemung" der Skargen darstellt - aber keine Sorge, es ist aktuell nicht geplant, die Goldene darzustellen.

Glaube und Religion im Leben der Skargen

Der Glaube an die Goldene ist alles bestimmend und immer Teil des Tagesablaufs der Skargen. Die ganze Kultur und Lebensart der Rîenländer ist auf die Verehrung der Göttin ausgelegt und davon gibt es auch keine Abweichungen!

Die hohe Religiosität zeigt sich in Gebeten, Gesängen, Bildnissen, aber auch in Festen, Mode und Kultur, also in allen wichtigen Bereichen des Lebens!

Im Zweifelsfall ist für alles Gute im Leben eines Skargen die Goldene direkt oder indirekt verantwortlich. Natürlich hat das Gute in der Welt auch immer Widersacher, und weil die Goldene SO gut ist, hat sie natürlich gleich richtig viele Feinde (wie beispielsweise die Verschlingerin, fremde Götter, die Elemente und deren Abgesandte wie die Quihen Assil oder die Archonten und Nyamen, etc.).

Zwar gibt es Heldenepen über die eigenen Ahnen oder die Tochter der Göttin, aber wirkliche religiöse Kultverehrung durch Gebete oder Riten erfährt nur die Goldene. Die Geschichten und Sagen über die anderen Figuren sollen letztlich nur zeigen, dass am Ende nur die Goldene unfehlbar und göttlich ist, weshalb den eigenen Ahnen und auch der Yul'Vin Isliv durchaus Fehler unterlaufen dürfen und diese auch mal vor (scheinbar) unüberbrückbaren Herausforderungen stehen können. Niemals verehrt wird hingegen die Verschlingerin, sie ist selbst für diejenigen, die mehr mit ihr zu tun haben, immer eine Nemesis und wird gefürchtet. Im besten Fall nutzt man die Verschlingerin, um damit sein Ziel zu erreichen, aber niemals kommt einem anderen Geschöpf als der Goldenen Anbetung zugute. Auch, wenn die Skargen im Laufe der Zeit Anzeichen der Verschlingerin übernehmen (lies: mutieren), zeigt dies nur, dass sie stark und mutig genug waren, die Waffen des Feindes zu nutzen!

Der Respawn der Skargen

Die Skargen sind nicht unsterblich, sie werden geboren und sie sterben in etwa derselben Lebensspanne wie ein Mensch. Doch jenen Skargen, die in den Auswahlkämpfen ein Teil der "Letzten Flut" geworden sind, schenkt die Goldene eine ganz besondere Gabe. Wenn Skargen der "Letzten Flut" im Krieg gegen die Siedler tödlich verwundet werden, dann ist der Ruf ihrer Göttin stärker als der Tod und ruft sowohl Seele als auch Körper des Skargen auf die Ewigkeit, das Schiff der Goldenen, wo sie als Teil der Mannschaft dienen, bis sie durch die Stimme der Nebelsänger:innen wieder auf eines der Schlachtfelder gerufen werden, um dort erneut für die Goldene den Krieg um die Welt zu führen.

OT Information: Ein:e Skargen-NSC, der:die in der Schlacht fällt, löst sich mit samt der Ausrüstung auf und kann durch die rituelle Handlung eines:r Nebelsänger:in "gerespawnt" werden. Respawn findet also entweder bei einem:r (oder mehreren) Nebelsänger:in oder aber in einem OT Bereich statt. Da sich Körper und Ausrüstung des Skargen mit auflösen, können die Spieler:innen hier keinerlei Versuche unternehmen, etwas zu "looten". Genauere Informationen zu Sondersituationen, wie beispielsweise Gefangenschaft, werden noch folgen.

Kultur und Tradition der Skargen

Geburt und Jugend

Die Geburt eines Skargen wird als Geschenk der Goldenen gesehen. Hier beweist ein Skarge bereits die wichtigste Tugend seines Volkes, die Stärke. Deshalb wird die Geburt auch als "der erste Kampf" bezeichnet. Danach beträgt die durchschnittliche Lebensspanne einer Skargin etwa 60 Jahre, in etwa vergleichbar mit einem skandinavischen Menschen des Mittelalters. Davon ausgenommen sind natürlich die Kämpfer:innen der Letzten Flut, deren Leben von der Goldenen für den Kampf verlängert wird! (OT: Respawn für Schlachten-NSC)

Die Erziehung der Kinder variiert stark von Sippe zu Sippe. Bei den Bodranoor ist die Verbindung zu den Geburtseltern lose, die Kinder werden in der Gemeinschaft aufgezogen. Bei den Hadragaar bleiben die Kinder bei ihren leiblichen Eltern und werden von ihnen erzogen. Bei den Turameer gibt es außerordentlich viele Kinder, so dass sich die Kinder der Sippe quasi gegenseitig erziehen. Auch das Alter, in dem Skargen erwachsen werden, ist unterschiedlich anzusetzen. Fest steht aber, dass man sich im Großen und Ganzen an durchschnittlichen Altersgrenzen eines skandinavischen Menschen aus dem Mittelalter orientieren kann.

Der Übergang zum Erwachsenenleben ist für die Bodranoor mit der erfolgreichen Jagd auf eine angemessene Beute verknüpft. Dafür werden die Kinder der Sippe mit einer Jagdwaffe (Speer, Axt oder Sax) bewaffnet in einem Wald oder Gebirge ausgesetzt. Erst wenn das Kind mit einer ausreichenden Beute zu den Seinen zurückkehrt, gilt es als erwachsen. Was dabei jedoch als "angemessen" gewertet wird, ist von Stamm zu Stamm und Dorf zu Dorf unterschiedlich. Das ist also ein schöner Grund für Streit unter den Bodranoor. Außerdem kann es sein, dass besonders kräftige und fähige Kinder sich nicht mit der ersten ausreichenden Beute zufrieden geben, sondern ruhmreichere Beute suchen und dazu länger von zu Hause entfernt bleiben. Ein:e Bodranoor trägt Teile seiner:ihrer Beute häufig an der Kleidung (Fell, Zähne Knochen), was zeigt, wie wichtig diese Jagd ist. Natürlich passiert es auch, dass Kinder zu schwach sind und nicht von der Jagd zurückkehren. Wer es wagt, ohne Beute nach Hause zu kommen, ist zeitlebens für die niedrigsten Tätigkeiten in der Sippe bestimmt.

Bei den Turameer ist die schnelle und zielsichere Rückkehr vom offenen Meer Bedingung für den Status des Erwachsenseins. Dazu werden die Kinder nachts, mit verbundenen Augen, allein aufs Meer gebracht und in einem Ruderboot ausgesetzt. Sie müssen nun binnen eines Tages zu Sippe zurückkehren, um zu beweisen, dass sie nicht mehr auf die Seemanskunst der erwachsenen Turameer angewiesen sind. Dazu braucht es also neben Geschick und Muskelkraft auch den untrüglichen Sinn für Richtung, dessen sich die Turameer stets brüsten. Auf der Fahrt begegnen den angehenden Erwachsenen nicht nur die Unbillen von Wind und Woge, sondern oft auch diverse Seekreaturen. Oft trägt also ein:e Turameer, der:die "die erste Fahrt" erfolgreich bestanden hat, Abbildungen der Tiere auf der Kleidung, die er:sie gesehen hat. Zeitlebens kann es so eine besondere Verbundenheit zu bestimmten im Meer lebenden Tieren geben, bis hin zu Segelherr:innen, die ihre Schiffe nach ihnen benennen. Zur Fahrt bricht ein Kind auf, blind und auf die Seemannskunst der anderen Turameer angewiesen, zurück kommt eine Skargin, die alleine gegen das Meer bestanden hat. Neben den Kindern, die "auf dem Meer" bleiben, gibt es die, die zu spät nach Hause zurückkehren. Sie erwartet ein Leben in niedrigen Berufen oder dienenden Tätigkeiten.

Das Erwachsenwerden der Hadragaar ist ein Kampf unter den Kindern einer Generation auf Sieg oder Niederlage, was zeitlebens den Status der Hadragaar bestimmen wird. Für die Angehörigen dieser Sippe stellt das ganze Leben einen Wettbewerb dar, weswegen es undenkbar ist, diesen nicht auch gegeneinander und alleine "gewinnen" zu müssen. Von Dorf zu Dorf, Stamm zu Stamm werden so verschiedene Prüfungen gestellt - zu Geschick, List, Geschwindigkeit oder natürlich auch Stärke - aus denen nur etwa die Hälfte der Kinder als Sieger hervorgehen kann. Die Verlierer erhalten eine niedrigere Stellung innerhalb der Sippe. Natürlich kann es so Streit unter den Hadragaar geben, welche Prüfungen denn die härteren seien und jede:r Hadragaar wird sich immer der Herausforderung eines:r anderen stellen. Somit ist jede:r Hadragaar, der:die das Erwachsenenalter erreicht, auch ein:e bestätigte:r Sieger:in. Oftmals sterben die schwächeren Kinder bei diesen Riten, gelegentlich gibt es aber auch jene, die überleben, die Prüfung aber dennoch nicht geschafft haben. Diese werden unter den Skargen weiterhin wie unmündige Kinder behandelt und sind von den hoch angesehenen Berufen - dem Kriegshandwerk, der Waffenschmiede und der Schiffsbauerei - ausgeschlossen. Auch zu den Auswahlkämpfen um die Letzte Flut werden nur jene zugelassen, die nach den Sitten ihrer Sippe erwachsen sind.

Berufs- und Kulturleben

Das Leben der Skargen ist zentral auf zwei Dinge ausgerichtet: die Goldene und die Letzte Flut. Das heißt, dass sich die großen Beweggründe der Kultur auf diese beiden Motive ausrichten, auch wenn es daneben sicher auch die ein oder andere individuelle Motivation geben mag. Letztlich sind aber sowohl die kulturellen Bezüge stark von der eigenen Vergangenheit (Ahnenkult) und dem Glauben beeinflusst und die Berufswelt ist neben dem Erhalt der eigenen Sippe immer auf den herbeigesehnten Tag der Letzten Flut ausgerichtet.

Deshalb gibt es neben lebenserhaltenden Berufen (z.B. Fischer:in, Handwerker:in, Weber:in, Gerber:in etc.) auch vor allem Kriegshandwerk und Schiffsbau, um die große Flotte zu bauen, die, wie schon seit Generationen in der skargischen Gesellschaft bekannt, irgendwann die Goldene und ihr auserwähltes Volk zurück auf den Heimatkontinent bringen soll. Dadurch, dass der Tag der Letzten Flut und auch der Krieg gegen alle Feinde der Goldenen etwas religiöses ist, sind diese Berufsgruppen besonders anerkannt und geachtet.  Der hohe Stellenwert dieser Berufsfelder zieht sich schon seit vielen Generationen durch die Gesellschaft, so dass es kaum verwunderlich ist, dass oftmals Krieger:innen oder Schiffsbauer:innen die Sippenfürst:innen geworden sind. Die Tatsache, dass schon immer für die Flotte gebaut worden ist, erklärt auch den ein oder anderen stark veralteten Gebrauchsgegenstand und auch einige alte oder sogar sehr alte Langboote.

Auch im kulturellen und künstlerischen Bereich spielen die gleichen Inhalte eine große Rolle. Die sippenspezifischen Besonderheiten prägen die Kunst, Malerei und Mode der jeweiligen Skargen stark. Durch die Tatsache, dass so gut wie keine Schrift genutzt wird, erhalten Malereien einen schon fast mystischen Wert. Auch bildliche Stickereien stellen oft religiöse Motive dar. Malereien finden sich oft in Hütten, aber auch in Höhlen und sogar auf den Segeln der Schiffe und greifen oftmals Heldengeschichten der Göttin oder der eigenen Ahnen auf. Zudem werden Geschichten, Sagen und Lieder äußerst hoch geschätzt, denn sie sind zugleich die einzige Art der Bildung neben der beruflichen Ausbildung, weshalb auch die Nebelsänger einen guten Stand haben.

Liebe und Sexualität

Skargen sind durchaus zu Beginn der Letzten Flut, also am Anfang der Kampagne, zu echten Gefühlen befähigt. Gerade für die höherrangigen Skarg:innen gehören "normale" Gefühle aber meist nicht mehr zum üblichen Verhaltensrepertoire. Dies soll unter anderem die Möglichkeit für die Plotschreiber:innen eröffnen, sowohl spannende Verknüpfungen zu erstellen, als auch den Spieler:innen weitere Spielansätze zu geben, indem beispielsweise die Schwachstelle einer Skargin der eigene Partner ist.

Grundsätzlich überhaupt nicht denkbar ist es, jemanden zu lieben oder auch nur attraktiv zu finden, der nicht an die Goldene glaubt! Dies zeugt im Spiel von so abstoßender Dummheit und Schwäche, dass jedes Interesse sofort erlischt. Somit sind alle Spielideen in diese Richtung, die nicht explizit von Autor:innen oder VBs an euch herangetragen werden, definitiv ausgeschlossen. Einem SC, der aber stark im Kampf ist und ansonsten auch tolles Spiel zeigt, kann man aber durchaus zeigen, dass er für nähere Beziehungsaufnahme in Frage käme,  aber natürlich ausschließlich, wenn sie zum Glauben an die Goldene konvertiert!

Wie die jeweilige Partnerschaft konkret aussieht, ist je nach Sippe unterschiedlich.

Am stärksten verbreitet ist die heterosexuelle, monogame Beziehung, aber es gibt auch andere Partnerschaften, die innerhalb der skargischen Gesellschaft ihren Platz finden.

Vor allem bei den wettbewerbsliebenden Hadragaar ist es durchaus üblich, dass viele Werber um eine Person (egal ob männlich oder weiblich) streiten. Meist, wenn auch nicht immer, wird der oder die Stärkste erwählt. Bei den Hadragaar sind es vor allem die Frauen, die ihren jeweiligen Partner auswählen. Hier spielen wir auf das Matriarchat an, welches in dem Elementarvolk, von welchem die Hadragaar vermutlich abstammen, üblich ist. Hierbei gibt es die Tradition, dass die Frau ihre Tür offen lässt, wenn sie auf der Suche ist, und der Schnellste und Stärkste der Werber tritt dann hindurch.

Die Bodranoor leben in größeren Verbänden, wobei häufig wechselnde Partner:innen eher unüblich sind. Sobald ein Bodranoor sich gebunden hat, bleibt er in der Regel treu.

Die Turameer beschäftigen sich weniger stark mit der Liebe und sind so von den drei aktuellen Sippen der Emotionslosigkeit am nächsten. Partnerschaften sind sinnvoll und werden deshalb eingegangen. Es gibt aber seltener als bei den anderen Sippen so harte Kämpfe bei der Partnerwahl, dass Skargen dabei umkommen.

Schwierig wird es natürlich, wenn hier sippenübergreifend geworben wird. Hierbei verteidigt im Normalfall die eigene Sippe immer erstmal die sippenzugehörigen Werber, was in der Vergangenheit schon zu zahlreichen kleinen und großen Konflikten geführt hat.

Besonders stark umworben werden natürlich alle höhergestellten Personen, so dass schon Schildmänner und Segelherrinnen idealerweise mehrere Bewerber:innen haben sollten, ganz zu schweigen von Flottenfürst:innen oder gar der Yul'Vin. Starke Partner bringen starke Kinder hervor, ein Grundsatz bei den Skargen!

Tod und Trauer

Zwar hat die Goldene für ihre auserwählten Krieger:innen der Letzten Flut letztlich sogar über den Tod gesiegt, aber gelegentlich wird auch auf dem Vernichtungsfeldzug gegen die Siedler:innen Mitrasperas der ein oder andere endgültig Tote auftauchen. Wie gehen aber die Skargen damit um? Nach einer kurzen und heftigen (hoffentlich epischen) Trauerphase gehen die wilden Krieger:innen direkt in Rache und Gewalt über, die sich gegen die Mörder der Getöteten richten, in unserem Fall also wohl ziemlich sicher gegen die Siedler:innen. Hierbei sollen bereits bei der Trauerfeier Racheschwüre ausgestoßen werden und ab diesem Zeitpunkt werden Siedler:innen und Elementarvolkangehörige ganz bewusst immer wieder auf die drohende Vernichtung angespielt. Dadurch entsteht idealerweise eine spielförderliche Gewaltspirale, die aufzeigt, wie schlimm der endgültige Tod - so er nicht von der Goldenen vorgesehen - für die Skargen ist.

Besonders schlimm ist natürlich, wenn jemand aus der eigenen Sippe verstirbt oder noch schlimmer, wenn es der eigene Verwandte oder Partner ist. Die Sippen und Schiffe können gerne für ihre eigenen Verstorbenen (Plotbedingt oder Sturmbrecher:in) spezifische Traditionen einführen. Hier gilt aber immer: kurz, episch und dann wieder voller Gewalt!

Neben dem Tod gibt es für den normalen Skargen kaum Gründe, um zu trauern. Verliert die Letzte Flut eine Schlacht, hat man trotzdem viel Blut für die Verschlingerin gesammelt oder vergossen, erkauft damit also dem eigenen Volk Zeit. Private Gründe (Niederlage, Machtverlust, etc.), welche einen Menschen vermutlich traurig machen würden, führen bei Skargen im Normalfall nach einer kurzen Phase der Trauer zu Aktionismus, der wiederum meistens etwas mit Krieg, Kampf und religiösem Eifer zu tun hat.

Sprache und Floskeln

Allgemeines zur Sprache: neumodische Wörter, Lehnwörter aus dem Lateinischen/Griechischen sowie Anglizismen sollten vermieden werden! Als erwünschte Beispiele: Zauberweber:in statt Magier:in, Schlachtordnung statt Formation, Speerschleuder statt Ballista, Gespräch statt Diskussion, etc. Das im Larp übliche "Ihr" als Anrede nutzen die Skargen nicht. Jeder wird geduzt, auch explizit die eigenen Würdenträger. Die Skargen sprechen direkt, nur selten reden sie lange und ausschweifend um ein Thema herum.

Oftmals sind sie gegenüber anderen Sippen, aber ganz sicher gegenüber Siedler:innen, beleidigend. Hierbei ist allerdings von größter Bedeutung, dass wir alle ausschließlich auf Beleidigungen zurückgreifen, die eindeutig und unmissverständlich als im Spiel (IT) erkennbar sind. Sein Gegenüber ein *Arschloch* zu nennen, wäre absolut deplaziert, ihn einen *Warzenarsch* zu nennen, schon akzeptabler, ihn als *wertloses Treibholz* zu betiteln wäre die optimale Variante. Unten finden sich erste Vorschläge für skargische Beleidigungen, die gerne eigenständig ergänzt werden können, solange sie eindeutig die Würde des Gegenübers außerhalb des Spiels nicht verletzen! Nicht gewünscht sind Äußerungen, die sich auf tatsächliche Defizite des Gegenübers beziehen, also zum Beispiel eine kleine Person damit zu beleidigen, dass sie klein ist, möchten wir explizit nicht. Es gibt sicher etwas, was die Person OT nicht ist, womit man sie provozieren kann.

Die Skarg:innen haben einen gemeinsamen Schlachtruf, den sie wie eine Brandung immer lauter und leiser im Wechsel auf dem Schlachtfeld präsentieren. Wir werden das gemeinsam vor unseren Auftritten üben, um das "wellenartige" darin gut hinzubekommen. Aber auch Gesänge oder Gebete sowie schiffsspezifische Schlachtrufe sind zulässig. Besonders gerne gesehen sind hierfür Kriegstrommeln und Rufhörner, die bitte gerne und üppig genutzt werden. Auch hierfür werden wir noch versuchen, eine sinnvolle Organisation vor unseren ersten Auftritten auf dem ConQuest 2019 hinzubekommen, wir werden dazu im FB und Ning aufrufen. Der gemeinsame Schlachtruf ist, als kleines Aushängeschild der Internationalität der Skargen, auf Dänisch, weil ein großer Teil der Spieler:innen aus Dänemark sich ansonsten die Mühe macht, englisch oder deutsch zu sprechen und wir den skargischen Touch durchaus in der dänischen Sprache gut transportieren können.

Allgemeines Vokabular

  • Fluch: "Salz", "Salz und Stein" (Scheiße!)
  • "Ein Schiff mit zwei Segelherren muss sinken" (Zu viele Köche verderben den Brei)
  • "Dem kann selbst ein Kind das Horn austrinken" (Beleidigung mit der Bedeutung "arm", "schwach" oder "geizig")
  • "seinen Platz auf dem Schiff nicht wert sein" (schlimme Beleidigung)
  • "für jemanden das Holz spalten" (ihm seine Unterstützung ausdrücken)
  • "Da gibst du Salz ins Meer" (Hinweis auf völlig unnötige Tat)

Beschimpfungen

  • "Du Schifflose/ Du schiffsloses Stück Unrat!" (Beschimpfung im Bezug auf Ehrlosigkeit)
  • "Du (gammliges) Stück Treibholz" (Beschimpfung in Bezug auf Wechselhaftigkeit, Rückgratlosigkeit)

Turameer

  • "Wenn die Flut kommt, wird man sehen, wer weiter schwimmt" (Kampfansage, auch: Du Feigling/Schwächling wirst enttarnt werden)
  • "Du bist mehr Schildkröte als Mann. Versteckst dich nur hinter deinem Schild und deine Eier hast du am Strand zurückgelassen" (Beschimpfung mit der Bedeutung Angsthase)
  • "Du seekranke Festländerin" (Du taugst nicht als Turameer)
  • "auf dem dritten Harpunierschiff segeln" (Auf einem falschen/sehr gefährlichen Weg sein)

Hadragaar

  • "In deinem Sippenturm brennt kein Licht" (Deine Sippe ist dumm)
  • "Offene Tore zeigen/ das Zelt offen lassen" (Einladung zur gemeinsamen Nacht)

Bodranoor

  • "Ein gekauftes Fell tragen" (Sich mit etwas rühmen, was man nicht selbst erreicht hat)
  • "Ein Wolf sein" (Sich um das Lager und die Schiffsbesetzung kümmern, oft auch spöttisch verwendet, wenn sich jemand als großer Krieger:in sieht und dann "Wolf" genannt wird)

Auseinandersetzungen, Konflikte und Recht

Grundsätzlich gilt, dass jeder Skarge auf Forderungen eingehen darf bzw. seine Kampfkraft einer Person für deren Forderung zur Verfügung stellen kann. In der Theorie stehen sich die Skargen dann im Zweikampf oder auf dem Schlachtfeld gegenüber und es wird die Forderung der Person oder Fraktion erfüllt, die die Schlacht gewonnen hat. Da ständige Schlachten dem Fortbestehen des Volkes auf Dauer aber abträglich sind, hat man sich seit etwa 15 Jahren (etwa 2002) auf eine weniger tödliche Alternative geeinigt. Überbracht hat diese Alternative ein Hadragaar, der die Worte der Göttin gehört haben wollte - derselbe Mann, der heute der Flottenfürst dieser Sippe ist.

Jeder Skarge kann seine Axt einer Person (bzw. deren Forderung) geben, um somit zu symbolisieren, dass er für sie kämpft. Die Skargin mit den meisten Äxten gewinnt. In der Zeremonie werden die Äxte dabei nicht übergeben, sondern in einen reich verzierten Baumstamm eingeschlagen. „Ich werde für Dich das Holz spalten" ist bei Skargen daher ein Sprichwort für ein Treuebekenntnis bzw. eine Unterstützungsbekundung. Besonders reiche Personen und Familien besitzen besonders prächtige Äxte für das Einschlagen. Neben der reinen Zurschaustellung des eigenen Reichtums dient dies auch dazu, anderen Personen zu zeigen, für wen man steht. Nicht wenige Abstimmungen wurden schon frühzeitig entschieden, weil die Äxte wichtiger Personen frühzeitig in einem bestimmten Stamm steckten.

Zu beachten ist dabei immer, dass die Anzahl der Äxte bzw. das Zählen selbiger eigentlich nur eine abstrakte Abbildung der Schlagkraft der einzelnen Personen darstellt. 50 Äxte der stärksten Krieger:innen mögen weit mehr wert sein als 100 Äxte von Schwächlingen. Jede unterlegene Person kann daher fordern, dass es nach der Auszählung der Äxte zum tatsächlichen Kampf kommt, sprich auf dem Schlachtfeld die Positionen ausgekämpft werden. Die Nebelsänger:innen kennen auch genug Geschichten, in denen der Anzahl nach unterlegene Personen auf dem Schlachtfeld die Oberhand behielten. Die hier angedeuteten demokratischen Züge sind also nur vordergründig vorhanden, im Kern gilt in der skargischen Gesellschaft immer das Recht des Stärkeren.

Ein ausgeführter Kampf endet dann aber immer mit vielen Verwundeten und auch Toten, wodurch die Sippen geschwächt werden, weshalb dies seit etwa 15 Jahren kein alltägliches Ereignis mehr ist. Das mag auch daran liegen, dass der:die unterlegene Kandidat:in im Falle einer ausgefochtenen Schlacht auf jeden Fall getötet wird, um erneute Konflikte (und Racheakte) zu vermeiden.

Kleinere Uneinigkeiten regeln manchmal Segelherr:innen, größere Streitigkeiten auch schonmal Sippenfürst:innen, jedoch gibt es immer - von direkten Schlachtfeldsituationen abgesehen - die Möglichkeit, jeden Streit mit jedem Skargen selbst durch einen Kampf zu lösen.

Erinnerungskultur und Feste

Die Skargen haben so gut wie keine Schrift, demzufolge besitzen Bilder und Lieder sowie Geschichten einen hohen Stellenwert, was die Nebelsänger:innen in eine exponierte Stellung hebt, wenn es um Bildung geht. Auch gemalte Geschichte ist von hohem Interesse für die Skargen, da damit Wissen auch über Generationen erhalten bleibt. Oftmals wird bildlichen Darstellungen etwas leicht mystisches zugeschrieben, weshalb sie auch mit einer gewissen Ehrfurcht betrachtet werden und überwiegend der Goldenen, ihrer Tochter und den eigenen Ahnen gewidmet sind.

Die wichtigen Etappen der skargischen Geschichte erleben die Generationen allerdings durch die wiederkehrenden Feste, die gemeinsam gefeiert werden. Dazu gehört ein Fest zur Ankunft der Ahnen auf dem für sie erschaffenen Land inklusive einer Darstellung der Überfahrt, genauso wie das Siegesfest des Lebens (= der Goldenen, verkörpert durch den Frühling) über den Tod (= die Verschlingerin, verkörpert durch den Winter). Zudem gibt es noch zwei weitere, deutlich jüngere Feste: Einmal die goldene Nacht, in der angeblich die Goldene unter den Sterblichen wandelt. In einer dieser Nächte ist auch die Yul'Vin Isliv, also die Tochter der Göttin, geboren worden. Heute erzählt man sich, dass Isliv ihre mächtigste Gabe (das Verwandeln in alle möglichen Gestalten) einer Skargin oder einem Skargen für diese eine Nacht schenkt, wodurch schon zahlreiche sonderbaren Geschichten entstanden sind. Das jüngste Fest ist das Flutfest, welches üppig und mit großer Ausgelassenheit gefeiert wird, da es der Tag ist, an dem die skargische Gesellschaft erfahren hat, dass die Letzte Flut jetzt tatsächlich steigen wird.

Zu den meisten Festen und Treffen gehört eine Sammlung von Wettkämpfen, ein großes Gelage und der Vortrag der wichtigsten Geschichten durch die Nebelsänger:innen sowie das Opfern durch die Weißberührten.

Zu den Wettkämpfen schicken die Sippen ihre fähigsten Leute, um die Stärke der Sippe zu beweisen und der Goldenen zu huldigen. Hierbei gibt es unterschiedliche Kategorien, je nachdem welche Sippe ausrichtet, zum Beispiel Rudern, Steinstoßen, Wettlaufen, Bogenschießen, Speerwerfen, Reiten, Ringen, Kampf mit Holzäxten. Traditionell ist meist schon vorher klar, welche Sippe welchen Wettkampf gewinnt, zum Beispiel siegen die Hadragaar beim Wettlaufen, die Turameer gewinnen das Rudern und die Sieger des Steinstoßens sind so gut wie immer Bodranoor. Bei allen diesen Kämpfen ist kein fairer sportlicher Wettkampf üblich, vielmehr ist Gewalt ein anerkannter Teil des Kräftemessens.

Beim Gelage wird aufgetischt, was auch immer die Sippe bieten kann und ganz selbstverständlich versucht jede Sippe die anderen zu übertrumpfen, weshalb bei den gemeinsamen Festen mehr gegessen und getrunken wird als sonst. Es ist Brauch, dass die ranghöchsten Personen am Kopf einer Tafel sitzen, von der lange Tafeln für jede Sippe abzweigen. Oft wird unter aufgespannten Segeln gefeiert, um alle Gäste entsprechend an eine Tafel unter einem gemeinsamen "Dach" holen zu können.

Es ist ebenso Brauch, dass die ranghöchsten Personen irgendwann ihre Plätze verlassen und sich zu den anderen Sippen gesellen. Das gemeinsame Singen und Huldigen der Goldenen gehört natürlich zu gelungenen Festen dazu.

Das Bündnis der Verfemten

Alle NSC-Großarmeen der Mitraspera-Welt sind Antagonisten und als solche miteinander verbündet. Über die Geschichte der ConQuest-Kampagne hinweg sind immer wieder verschiedene Bündnisse und Begründungen bespielt worden, die erklärt haben, warum die NSC alle zusammen arbeiten. Auch in dem jetzt kommenden Akt III der Mitraspera-Kampagne wird es wieder solche Bündnisse geben.

Das wichtigste Bündnis für die Skargen ist jenes, dass sie mit den anderen beiden großen Armeen verbindet, also mit dem Untoten Fleisch und dem Schwarzen Eis. Dieses Bündnis ist aus Sicht der Skargen ein Zusammenschluss von Göttern, ihrer eigenen Göttin, der Goldenen, mit Göttern des Untoten Fleisches und des Schwarzen Eises. Daher wird dieses Bündnis zu keinem Zeitpunkt und jemals in Frage gestellt. Außerdem hat das Bündnis auf der Ebene der Gläubigen keinerlei Hierarchie, das bedeutet, dass ein Skarge innerhalb dieses Bündnisses nicht wertvoller ist, als ein:e Untote:r oder ein Rakh. Auch auf der Ebene der Götter ist dieses Bündnis auf Augenhöhe, das jedoch weiß eine einfache Skargin nicht und wird natürlich immer ihre Göttin höher verehren als die "Götter" der anderen Fraktionen.

Auch sollen die drei Fraktionen dieses neuen Bündnisses von außen erkennbar näher zusammenrücken und durch Entwicklungen gleich zu Beginn des dritten Akts eine Bannersymbolik erhalten, die vorsieht, dass jede dieser Fraktionen ein Banner führt, auf dem auch die Zeichen der anderen beiden Fraktionen sind, nur jeweils das eigene Symbol immer in einem Dreigestirn oben angeordnet.

Mögliche Reaktionen auf Identifikationsfiguren

Diese Passage soll auf einige vermutlich eintreffende Spielszenen vorbereiten. Zunächst ein paar allgemeine Informationen: Skargen knien nicht aus Respekt. Sie werden allein durch Zauber oder Verletzung dazu gezwungen, denn knien bewerten sie als Zeichen der Schwäche und nicht als Respektsbezeugung. Wir legen höchsten Wert auf unterstützendes Spiel - ohne dieses könnten wir keine Heerführer:innen und Plotrollen darstellen und da sind wir auch maximal auf eure Unterstützung angewiesen.

Wir möchten mit allen Skargen richtig tolle Inszenierungen auffahren und damit allen Teilnehmer:innen des ConQuests die wirklich großen, eindrucksvollen Szenen anbieten, wie sie nur eine Veranstaltung in dieser Größe erschaffen kann. Wie also kann man das mit den verfemten Identifikationsfiguren (also vor allem den Triumviratsfiguren aller Fraktionen (SK, SE, UF) und den eigenen Flottenfürst:innen bewerkstelligen?

Die Triumviratsfiguren sind Inszenierungs-Rollen, im Idealfall werden sie durch ihre eigenen Fraktionen hochgespielt, allerdings sollte auch ein Schwarm des schwarzen Eises nicht der Tochter der Goldenen den Weg abschneiden oder ein Schiff der Skargen teilnahmslos zusehen, wie der Gesandte Garvans (die Triumviratsfigur der Untoten) von Spieler:innen zerhackt wird.

Dennoch seid ihr als Skargen vor allem dafür mitverantwortlich, dass die Yul'Vin Isliv möglichst imposant inszeniert wird. Da wir Abknien und andere Unterwerfungsgesten für die Skargen als Volk der Stärke nicht verwenden wollen, werden im Folgenden andere Möglichkeiten aufgezeigt.

Zunächst wird einer Triumviratsfigur immer Raum geschaffen. Meistens muss die Figur mit Spieler:innen agieren und nichts sieht unepischer aus, als wenn die Tochter der Goldenen sich erstmal durch eine Skargenmenge durchdrängeln muss. Ebenso ist bei Isliv zunächst nicht geplant, dass diese selbst besonders viel agiert, vielmehr ist absolut wünschenswert, dass sich, wann immer Spieler:innen sie angreifen, EGAL WER dazwischen geht und sie verteidigt! Alle Skargen empfinden es als Sakrileg, wenn die Tochter der Göttin selbst kämpfen müsste.

Natürlich wird der Weiße Hof meist den Schutz für die Yul'Vin übernehmen und auch viele andere Arbeiten - wie Verhandeln, Zaubern, etc. von ihr weg halten, so dass die Figur im Bestfall kaum entmystifiziert wird, weil sie ständig selber Gegner wegbatscht oder den xten Zauber wirkt. Aber hier geht wirklich der Aufruf an ALLE Skargen: Geht dazwischen, auch wenn es nach einem Duell aussieht oder der Spieler super wichtig ist, habt keine Angst, dadurch eine Szene zu zerstören, sondern ermöglicht es eurer Triumviratsfigur ohne Einsatz des eigenen Machtniveaus unbeschadet über das Feld zu kommen (wann immer das gerade in eurer Nähe passiert und ihr nicht einen wichtigen anderen Auftrag habt). Das hat als positiven Nebeneffekt, dass (oft langweilige und redundante) Duelle zwischen den großen Rollen beider Seiten aufgebrochen werden.

Idealerweise wird neben dem proxemischen Raum auch durch Lautstärke (wenn nicht mitten im Kampfgeschehen) Stimmung erzeugt. Hier bietet sich beispielsweise an, die Ankunft einer Triumviratsfigur mit Trommeln/Kriegshörnern zu untermalen. Auch Gesänge oder der Schlachtruf sind sinnvoll, um den Spieler:innen deutlich zu zeigen, dass da gerade etwas Außergewöhnliches passiert. Für die Skargen ist es ehrlos, die eigenen wichtigen Identifikationsfiguren nicht zu begrüßen.

Hier gilt also ganz klar: Lautstärke bedeutet Respekt!

Anders ist das natürlich, wenn die Figur dann an der Front oder sonstwo in ihrer Szene angekommen ist! Zu diesem Zeitpunkt brauchen die Darsteller:innen meist Stille, um ihren Plottext loszuwerden. Wann es soweit ist können die Darsteller:innen aber zumeist gut durch ihre Gestik vermitteln, wenn es soweit ist.

Eigentlich mischen sich Plotfiguren nicht in die militärische Struktur und eure Befehlsketten ein. Sie werden im Normalfall von einer Spielleitung, wenn nicht sogar einer Koordination begleitet. Das heißt, FALLS sie euch mal einen Befehl geben, dann geht bitte davon aus, dass er von der Spielleitung kommt und es einen guten Grund hat, warum der Darsteller das gerade fordert und eure Segelherrin und euren Flottenfürsten gerade übergeht. Bitte widersprecht der Figur in diesem Moment nach Möglichkeit nicht! Im Zweifel fragt eure nächste SL unauffällig um Rat und erweckt zumindest erstmal nicht den Eindruck des Widerwillens, da das IT die Autorität der Figur untergräbt.

Sollte ein Befehl eurer eigenen Triumviratsfigur Isliv einmal dennoch für euch unpassend sein, möchten wir einen Code-Satz zur Rückmeldung anbieten. Wenn ihr auf einen Befehl von Isliv antwortet: "Die Goldene befiehlt!" ist das euer Zeichen dafür, dass ihr den Befehl gerade aus welchen Gründen auch immer nicht ausführen möchtet.  (und gleichzeitig wirkt es für mithörende Spieler:innen wie Zustimmung). Für den Fall, dass es jedoch ein Befehl direkt von der SL ist, dem wirklich Folge geleistet werden muss, wird Isliv antworten: "Und sie befiehlt dich genau hier/dort hin."

Solltest du dem Befehl jedoch auch dann nicht Folge leisten können (z.B. Verletzung, Belastungsgrenze, o.Ä.), kannst du dich natürlich auch jederzeit aus der Szene nehmen. Tue dies bitte eigenverantwortlich und möglichst ohne eine eventuelle Szene zu stören.

Weitere Möglichkeiten zur Unterstützung der Identifikationsfiguren sind natürlich Geschichten, Gesänge, Abbildungen etc. von ihnen, ebenso aber auch übertriebene Reaktionen, wenn Spieler:innen diese beleidigen (außer man bemerkt, dass diese das aus reiner Provokation tun).

Auch die eigenen Flottenfürst:innen sind Figuren mit besonderer Wirkung - und auch diese muss von uns gemeinsam erzeugt werden. Optimalerweise wird den DarstellerInnen dieser Rollen ebenfalls Raum gegeben und ihren Befehlen militärisch Folge geleistet. Die Flottenfürst:innen agieren aber sehr wohl selbst und im Gegensatz zur Yul'Vin (wo es religiöse Gründe hat) wäre es hier eine Beleidigung, wenn man ihnen nicht zutrauen würde, ihre Kämpfe selbst auszutragen. Aber auch hier gilt: wohnt man einem Duell bei (auch bei einem Segelherrn oder einer Schildfrau oder einem Flutgeborenen), bezeugt Lautstärke Respekt.

Selbiges gilt für mächtige oder besonders toll spielende Siedlerfiguren. Zwar sind diese IT natürlich unsere erklärten Feinde, OT wollen wir ja aber möglichst schön gemeinsam eine Geschichte erzählen, in denen jede Fraktion ihre Held:innen hat und das unterstützen die Skargen vor allem wieder durch Lautstärke. Ob das Gestampfe ist oder heimlich in Beleidigungen versteckte Komplimente oder das Reagieren auf eine:n solche:n Held:in durch das Melden mittels Rufhorn etc., hauptsache wir unterstützen hier auch die Wirkung des Gegenübers.

Eine besondere Reaktion erhoffen wir uns im ersten Jahr von euch auf die Spieler:innen der Elementarvölker. Bitte reagiert gemäß eurer Sippe besonders auf die Tribes, aus denen eure Ahnen stammen könnten. Dabei könnt ihr verwirrt, freundlich oder besonders hasserfüllt (wegen der Fehlleitung) sein, ihr könnt sie - während des Kämpfens, versteht sich - von der Goldenen bekehren oder ganz besonders gern deren Blut opfern wollen, weil es sicher mehr wiegt als das der Siedler:innen.

Für die Bodranoor werden auf dem ConQuest 2019 die Narech Tuloch und ganz vereinzelt die Laka-tain solche Anspielpartner:innen darstellen. Die Hadragaar können aus den Naldar, den Voykia und den Vahar'Phobaran wählen, die Turameer hingegen aus den Voykia und den Sephor'Assil. Andere Völker, wie beispielsweise die Edalphi oder die Traganter, werden zunächst etwas besser als Siedler:innen wahrgenommen, weil diese sich ja noch zur Goldenen bekennen könnten. Auf dem Schlachtfeld aber ist für solche Bevorzugung kein Platz, deshalb werden sie zunächst alle bekämpft und erst kurz vor der Opferung durch die Weißberührten befragt und gegebenenfalls bekehrt.

Das Triumvirat und das Verhalten gegenüber anderen Verfemten

Die Letzte Flut ist der bisher vermutlich ambivalenteste Verfemte, da er vor allem zu Beginn der Fraktion noch sehr menschlich inszeniert wird. Es wird sicher Versuche von Spielerseite geben, die Skargen zu Bündnissen mit ihnen zu bewegen oder die Skargen zumindest gegen die anderen Verfemten aufzustacheln. Hier wünschen wir uns zwei klare Spielansätze von euch: einerseits ist ein Verrat an den anderen Verfemten völlig indiskutabel, da die Goldene nunmal diese Bündnisse eingegangen ist und andererseits sind die Verfemten, die bisher auf Mitraspera bespielt werden, die absoluten Kampfmonster - jede Fraktion auf ihre Art, aber insgesamt einfach ein deutlich furchteinflößenderer Feind als das Gemisch an Rassen, Völkern und Gesinnungen auf der SC-Seite. Ein Angebot dieser Art ist also immer mit großer Verachtung und angemessenem Spott abzulehnen.

Wie aber fühlen sich die Skargen innerhalb der Verfemten? Natürlich ist die Distanz zu manchen Verfemten größer als die zu anderen - und das auf unterschiedliche Weise. Sicherlich mischt sich Aberglaube mit Unwohlsein in der Nähe des ein oder anderen Verbündeten, aber schließlich überwiegen stets zwei Gefühle: einerseits das Gefühl, auf der Gewinnerseite zu stehen - sieht man sich mal einen perfekten Rakh im Vergleich zu seinem Siedlergegner im Kampf an - und andererseits die Gewissheit, dass die Göttin das Schicksal der Skargen lenkt und dass das niemals etwas Schlechtes sein kann.

Die Elemente hingegen werden nicht völlig abgelehnt, aber als im Vergleich zur Goldenen untergeordnet und weit minderwertiger empfunden. Ja, wir Skargen brauchen Luft zum Atmen und Wasser usw., aber das sind nunmal alles Geschenke der Goldenen und wann immer sich dort ein Wesen aufspielt, größer als die Göttin zu sein (wie beispielsweise die Quihen Assil oder deren Gesandte andeuten), ist das natürlich ein Frevel.

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